17 agosto, 2007

Actualización: Bruma Mages Guild Restored v1.01

SSJ Heero ha actualizado su mod Bruma Mages Guild Restored, que reconstruye la guild de magos de Bruma tras su destrucción, y le vuelve a dar vida dotándola con nuevos npcs, a la versión 1.01

En esta nueva versión se han modificado algunas de las rutinas diarias de los nuevos npcs de la cofradía de magos de Bruma, se ha actualizado el readme, y modificado el npc Salms para que pueda ser usado mejor con el mod Companion Share/Recruit, para que tenga unos atributos y estadísticas más propias de un mago.

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Novedad: Armored Coats y Adonnays Ranger Coats

En este artículo os traigo dos mods. El primero es la base del segundo, y es un trabajo de Shambling Horde, que en realidad es, por ahora, un recurso para modders, por lo cual se puede usar en cualquier mod de la forma que se quiera, siempre y cuando se acredite al autor de este mod por su trabajo.

El mod añade tres "abrigos" con armadura, uno élfico, otro de la legión y, finalmente, otro de armadura de cristal. Vienen a ser como los petos originales, pero con el añadido de un "abrigo" o "gabardina", de diferentes materiales.

Los abrigos se encuentran en un cofre Ayleid en la tienda La Mejor Defensa, de la Ciudad Imperial. El cofre pertenece al jugador, por lo que podréis cogerlos sin que sea un delito.

El otro mod está creado por Adonnay, quien tomando como base el abrigo de la legión del otro mod, ha creado varias versiones (tres). Unas mantienen la parte de armadura de la legión, pero con diferentes materiales y mejores texturas para la parte blanda del abrigo, y la otras son dos versiones totalmente en cuero, también con diferente textura para la parte blanda.

Podrás encontrar los abrigos de Adonnay también en la Mejor Defensa, de la Ciudad Imperial.

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Descarga del mod Armored Coats

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Descarga del mod Adonnays Ranger Coats

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Novedad: Unenchanted Staves

Este mod de J3X (Nib en el foro oficial), añade 11 nuevos bastones de mago al juego, de los cuales 5 tienen un nuevo modelo creado por él, estando algunos de ellos basados en los de esta ilustración.

Los bastones vienen sin encantamiento, y al ser comprados, en la tienda Los Bastones de Rindir, funcionarán como un arma sin filo (blunt), por lo que pueden ser también usados de esa manera para golpear a los enemigos.

Eso sí, una vez los encantes, pasarán a funcionar únicamente como bastones de mago (a no ser que uses también el mod Staff Bashing, también de este autor, que permite usar los bastones de mago como armas de cuerpo a cuerpo cuando están sin carga, y volver a usarlas como bastones de mago al recargarlas)

El mod también añade orbes mágicos, que también podrás usar para encantar los bastones. Hay uno para reanimar y otro para paralizar. Dichos orbes también se encuentran en la tienda de Rindir, pero son gratis y puedes cogerlos cuando quieras. A parte de eso también podrás hacerte con un libro en el que se explica todo sobre los bastones en la tienda Emporio Místico.

Para encantar los bastones sigue las instrucciones que se indican en el libro, y asegúrate de tener instalado y cargar el juego con el OBSE (Oblivion Script Extender)

Ah, y si quieres que los orbes y algunas de las piezas de los bastones reflejen el entorno, como se muestra en las imágenes, acuérdate de tener activada la opción de reflejos de ventanas en las opciones gráficas del juego.

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Imagen 03
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Imagen 05
Imagen 06

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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Novedad: Bruma Mages Guild Restored

Si habéis avanzado en la trama de quests de la cofradía de Magos, sabréis (y si no siento el spoiler, pero aquí no queda más remedio) que en cierto momento la casa de la cofradía en Bruma es destruida, y que sigue ardiendo y ardiendo por los siglos de los siglos.

Con este mod de SSJ Heero no sólo parará de arder, sino que será reconstruida y los magos muertos serán reemplazados por unos nuevos.

Por desgracia no hay quest para reconstruir la casa al estilo de la que se pudo ver en la expansión Bloodmoon para el Morrowind, pero al menos la casa no seguirá destruida.

El mod añade nuevos NPCs a las casas de la cofradía de Magos en Chorrol, Bruma y Skingrad.

Tras finalizar la misión "A plot revealed" (supongo que "Un complot descubierto" o algo similar) la casa de la cofradía en Bruma se cerrará para su reconstrucción. Tras cinco días finalizarán los trabajos, y Fassette, el nuevo NPC añadido en la cofradía de Chorrol será el nuevo líder de la cofradía en Bruma.

Surudu Herennius, el NPC añadido en Skingrad será el nuevo alquimista, y Salms Thando, un NPC venido de Balmora, en Morrowind, será el nuevo encantador.

Dado que Salms viene de Morrowind tendrá la capacidad de encantar objetos por sí mismo (sí, en Morrowind no se necesitaban altares de encantamiento ni acceder a ninguna Universidad Arcana). Fasette también puede crear hechizos para ti, y el autor no lo considera desbalanceado, que únicamente te ofrecen sus servicios una vez la cofradía en Bruma vuelve a estar abierta.

También se ha añadido una entrenadora de Restauración llamada Elaninde a la cofradía en Bruma, y se salva de la destrucción de la casa por los pelos.

La casa de la guild, una vez reconstruida, no será igual a la original, sino que se ha remodelado, y parte de esta remodelación incluye una nueva habitación con cama y con contenedores seguros (sin respawn de su contenido), para que nuestro personaje lo pueda usar.

También se incluye en el fichero del mod un plugin opcional, el "BrumaMGRestored-Frostcrag.esp" que edita, para los que tengan instalado y activado el plugin oficial de torre de mago de Frostcrag Spire la plataforma de teleportación a la cofradía de Bruma para que te lleve a la nueva casa una vez esté reconstruida.

El mod no modifica ninguna de las celdas originales, sino que las recrea en celdas duplicadas, a las que se accede gracias a que se han modificado las puertas originales para que lleven a las nuevas celdas, en vez de a las destruidas.

Imagen 01. Antes
Imagen 02. Después

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Novedad: Night Sky Fire And Ice

Este mod de Sahardoom nos permite modificar el aspecto del cielo nocturno del juego, pudiendo elegir entre 3 nebulosas de diferentes colores, dos nuevas texturas para las estrellas y una Masser (una de las lunas del planeta Nirm) experimental de color rojo.

Instalar cualquier parte del mod es muy sencillo.

Al abrir el fichero del mod nos encontraremos con varias carpetas. Hay dos carpetas para las texturas de las estrellas, tres para las nebulosas y una para la luna.

Simplemente escogeremos qué queremos instalar (obviamente no se pueden tener a la vez las dos texturas de estrellas, o dos o más nebulosas, sólo una de cada), y copiaremos su contenido en la carpeta \Data\Textures\Sky\ Si no tenemos dicha carpeta la tendremos que crear.

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Avance: Morag Tong Armor

Waalx, del equipo del mod Real Swords, también está trabajando en una armadura de estilo "Morrowind", en este caso de la Morag Tong, la asociación de asesinos de Morrowind, similar a la de la Hermandad Oscura, pero quizás con más sentido del honor.

Está compuesta por partes nuevas y por algunas piezas con partes de armaduras originales del juego, como por ejemplo las grebas de la armadura de hierro o las botas y cinturón de la armadura de cuero. También se ha usado el casco de cuero como base para crear el que se usa en este mod. Eso sí, todo lo rehusado tendrá texturas nuevas.

Por ahora la armadura están sin texturas propias, por lo que aún tiene un aspecto muy crudo, pero se puede ver por donde va.








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Avance: New Glass Armor

La armadura de cristal basada en la del Morrowind en la que está trabajando Jcarl904 tiene una pinta fenomenal, y sino echad un vistazo a estas imágenes que adjunto que ya han sido tomadas en el juego.

En la imagen que ilustra este artículo se pueden observar los glow maps en acción, haciendo que las partes de cristal verde de la armadura reluzcan en la oscuridad.








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16 agosto, 2007

Actualización: Classic Swords Replacers v1.2

Von Djangos ha actualizado su mod Classic Swords Replacers a la versión 1.2

El mod reemplaza todas las espadas largas y a dos manos, de todos los materiales, por versiones nuevas del modder Adonnay.

En esta nueva versión se han añadido espadas para reemplazar a las versiones Fine Steel, además de una opción para reemplazar las espadas de las Golden Saint por unas del mod Real Swords, así como corregir un problema de iluminación en la espada larga de Ebony.




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Novedad: Amulet Of Life

No soy muy dado a comentar mods que añadan cosas demasiado poderosas, pero de vez en cuando hay que hacer excepciones, y no quiero traicionar mi convencimiento de que el jugador es el dueño de su partida, y quien ha de decidir qué vale y qué no vale para su juego.

Este mod de Shadow Mane añade al juego un nuevo amuleto, que usa el modelo de Amuleto de los Reyes, y que podrá ser encontrado en el distrito comercial de la Ciudad Imperial, a los pies de una estatua.

El amuleto está encantado con un efecto constante, que fortalece en 25 puntos nuestro nivel de vida, mana y fatiga, y que además recupera 2 puntos de cada uno de esos valores cada segundo, lo que puede ayudar mucho a personajes de nivel bajo en los inicios del juego, y sobre todo a los que elijan como signo el del Atronach, que como sabéis no recuperan el mana de forma natural.

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Novedad: Sephs New Animations

Os traigo un mod muy interesante de Keter Sephiroth para todos los amantes de sacar imágenes de vuestros personajes en el juego.

El mod en sí sirve para que nuestro personaje adopte diferentes posturas, como cruzar los brazos, ponerse boca abajo apoyado en una sola mano.... Hay varias posturas estáticas, las hace y permanece en ellas, y luego un montón de animaciones que repetirá una y otra vez mientras no asignemos otra o le digamos que para de hacerlas.

En total tenemos unas 42 animaciones diferentes:
  • 15 animaciones de patadas (normales, en el aire...)
  • 7 animaciones acrobáticas (volteretas, etc)
  • 5 animaciones usando armas (diferentes katas o movimientos)
  • 12 bailes (chachachá, ballet, robot...)
  • 3 animaciones varias (como reír o desperezarse)
  • Varias animaciones estáticas
Para que el personaje realice las animaciones tendremos que usar un objeto, la Mocap Ball (si no recuerdo mal el nombre). Se puede usar de varios modos. Pulsando sobre el objeto en el inventario nos aparecerá un mensaje indicando que debemos cerrar el inventario para que aparezca un menú en el que elegir la animación a mostrar.

La otra forma, mucho más cómoda, consiste en asignar el objeto a una de las teclas rápidas. Pulsando dicha tecla aparecerá el menú de asignar animación.

Hay que tener en cuenta que durante las animaciones no se puede cambiar de armas ni de equipo. Tendremos que resetear la animación para poder hacer esos cambios.

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15 agosto, 2007

Novedad: Summonable Private Quarters

Hoy os voy a hablar del mod de casa que era mi preferido (y aún me sigue gustando, que conste) hasta que apareció el Unfathomed Tower.

Se trata del Summonable Private Quarters, una casa en realidad es bastante pequeña, ya que sólo se compone de tres partes. La entrada, donde encontrarás algunos contenedores para almacenaje, la zona dormitorio en el medio, y, finalmente, una zona de trabajo. En realidad, el interior de la casa (obviamente no hay zona exterior) es el interior de la parte trasera de un barco.

Lo original del mod es que para llegar a la casa tendrás que usar un portal de teletransporte, que una vez atravesado desaparecerá hasta la próxima vez que sea convocado.

El hechizo para convocar el portal está en un anillo encantado, que se encuentra en la ruina Ayleid de Hame, al Este, cerca de la frontera con Morrowind, al norte del nacimiento del río Silverfish y al Este del río Reed. Una vez consigas el amuleto, mientras lo tengas en tu poder tendrás el hechizo para convocar el portal.

La casa contiene una cama, cofres para almacenar tus pertenencias, altares de encantamiento y creación de hechizos, un cofre de ingredientes que recogerá todos los ingredientes de tu inventario con un sólo click (ideal para usar con el mod Alchemical Formulas y su Stone Mark), un cofre similar al del archimago, y que funciona al ser activado con un hechizo de toque de fortalecer mana y un set de alquimia que funciona al ser activado sobre la mesa, y que no necesita que lo tengas en tu inventario.

Además de eso hay un barril un tanto especial, es algo así como la papelera de Windows. Si lo activas mientras estás en modo sigilo todo lo que contiene desaparecerá de Oblivion. Además no recomiendo usarlo como sistema de almacenaje, ya que no es un contenedor seguro. Cada tres días hace respawn, y cualquier cosa que tenga dentro desaparecerá.

En la página de descarga encontrarás dos versiones, una normal y otra para la expansión Shivering Isles.

Desde luego es la típica casa que me gusta a mi. Pequeña, con todo lo necesario, con todo a mano, acogedora, de fácil acceso, y una forma de aquirirla que no sea únicamente entrar por la puerta. Me gusta que haya que pagar o al menos trabajar un poco para conseguirla.

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Novedad: Zira Red Dragon Armour

Zira, la creadora o creador del mod Ziras Horse Dreamland, ha publicado un nuevo mod, esta vez con una armadura para nuestro personaje.

La armadura la podremos comprar en la Ciudad Imperial, en el distrito comercial, en concreto en la tienda La Mejor Defensa, donde Maro Rufus nos venderá un set de la legendaria (para su autor, claro...) Red Dragon Armour.

Además de la armadura, un set completo, con botas, peto, grebas, casco, guantes y escudo, también podremos comprar una espada larga.

Aunque el autor no da más datos sobre la armadura, es una retextura de la de Ebony, por lo que supongo, y sólo supongo, que tendrá características similares. Para mi gusto es un poco llamativa, pero eso como siempre carece de importancia.

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Actualización: Oblivion Mod Manager v1.1.1

Timeslip ha actualizado su programa OBMM a la versión 1.1.1 En esta última versión sólo se ha mejorado la compatibilidad con Windows Vista. Si no tienes dicho sistema operativo no es necesario que actualices tu programa.

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Avance: Real Swords

Tan sólo algunas imágenes de las nuevas armas de estilo bretón en las que está trabajando el equipo del mod Real Swords, del que no hace mucho vimos uno de sus módulos aquí, en concreto para la raza de los elfos del bosque.







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Actualización: Companion Share/Recruit v3.11

Talkie Toaster ha actualizado su genial mod Companion Share/Recruit a la versión 3.11

Entre los cambios de la nueva versión se encuentran la posibilidad de hacer que tus compañeros olviden los hechizos que les has enseñado con los pergaminos (únicamente esos, no los que ya conociesen cuando fueron reclutados) o la corrección de un problema con el viaje rápido y los compañeros montados a caballo.

Además también espera haber solucionado los problemas que producían salidas al escritorio al cargar las partidas con este mod (aunque yo nunca he experimentado ese problema)

Para finalizar comentar que ahora el mod requiere la última versión del OBSE, la 12, al contrario que las anteriores versiones del mod, que usaban la 11.

Espero sacar tiempo algún día de estos y traducir esta última versión, ya que la primera que traduje aún no tenía la opción de enseñar hechizos a los compañeros.

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Novedad: Medieval Shields

Este mod de LHammonds es un remake de otro original de Alphaprime_01, llamado Mod Médiéval.

El mod consiste en la adición al juego de cuatro nuevos escudos de tipo medieval y una espada, en concreto Glamdring, de El Señor de los Anillos.

Todos los escudos tienen una calidad igual a la del escudo de acero del juego, por lo tanto con un valor de armadura pesada de 14, un peso de 12, y una durabilidad de entre 400 y 425.

La espada, por su parte, es de calidad similar a las de plata, de una mano, con un peso de 28, un daño de 14, y una durabilidad de 300.

Los cambios realizados por LHammonds a este mod consisten en el cambio de nombre, en la traducción de todos los textos al inglés, en corregir las mallas tridimensionales para que la superficie de las texturas y los reflejos sean más naturales, en ajustar la rotación de los escudos para corregir problemas de clipping, en desactivar la característica de glowmpa dado que no había glowmaps en los escudos y corregir el alpha channel que faltaba en los normal maps.

Además de eso se han ajustado las estadísticas de arma y escudos, se han creado nuevos iconos de inventario, se han cambiado las rutas y nombres de los archivos, y, lo que es más importante, se han hecho otros cambios para que el mod sea totalmente compatible con otros, como por ejemplo eliminando el cambio que se había hecho en el inventario del vendedor y añadiendo los nuevos objetos a un cofre de inventario, al que tiene acceso el vendedor, como suele ser habitual para evitar problemas de compatibilidad.

Todos estos escudos y el arma se los podréis comprar a Varnardo, en la tienda La Mejor Defensa de la Ciudad Imperial.

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Actualización: Hungers! v1.1

El mod Hungers! de Tarnsman ha sido actualizado a la versión 1.1

Los cambios en esta actualización consisten en una nueva versión del plugin opcional para el MMM, para que funcione correctamente con la versión 3.1RC del mismo, así como añadir scripts a las versiones de Fran, OOO, y también MMM, para asegurarse de que los hungers sólo aparecen en Tamriel por la noche.

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Novedad: Disc of Tzeentch

Un pequeño mod de monturas, de Zal Balk, con el que conseguiremos dos discos de Tzeentch con los que poder viajar por todo Cyrodill.

Para quienes no conozcan estos discos, os comentaré que provienen del mundo del Warhammer, y contienen un demonio de Tzeentch, lo que dota a estos discos de la habilidad de levitar a poca altura del suelo, para así permitir a los magos del Caos lanzar hechizos por encima de las cabezas de sus aliados y huir en caso de necesidad.

Hay que decir, ante todo, que este mod no es más que un recurso para modders, aunque se ha puesto un .esp para poder conseguir los discos en los establos de la Ciudad Imperial. Hay dos, uno tirando a rojo o rosa brillante, y otro con una especie de negro o dorado muy oscuro.

Los discos tienen una velocidad algo superior a la de los caballos negros, y como tales se comportan. Es decir, al ser un recurso para modders, el principal motivo del autor del mod es crear el disco en sí, no crear un mod de monturas propiamente dicho. De ahí que el disco haga ruidos de caballo, y ataque como un caballo al ser atacado.

Quitando eso es una montura excepcional para un personaje mago, y creo que voy a tenerlo por aquí en el disco duro para usarlo en alguna ocasión.

Me hubiese gustado más un disco del estilo de este del Warhammer Online, pero en fin, algo es algo.

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14 agosto, 2007

Novedad: Omegas Crazy Amulets

Este mod de Omegapirate añade al juego unos cuantos amuletos con un efecto interesante. Al ponerlos nuestro personaje se verá rodeado por un aura, que además del efecto gráfico protegerán a nuestro personaje con un encantamiento.

Los amuletos los puedes encontrar en la Universidad Arcana, en la torre, en su parte inferior, dentro de un cofre Ayleid.

El mod sólo tiene dos problemas (al menos conocidos, claro) Uno consiste en que al usar el viaje rápido, al aparecer, el aura no se mostrará en el personaje. Esto se resuelve fácilmente quitándonos el amuleto y volviendo a equiparlo.

El segundo problema es que el efecto de aura no será visible en los ncps si usan este amuleto, porque el mod está diseñado para que sólo aparezca en el personaje. Cuando Omegapirate mejore sus conocimientos sobre scripts promete cambiar el mod para que aparezca sobre cualquier npc.

Supongo que si queréis saber en qué consiste el encantamiento de protección de cada amuleto tendréis que probar el mod, ya que ni en la página de descarga ni en el readme del mod se mencionan, y yo aún no he probado el mod.

Lo que sí os puedo comentar es que según el autor estos efectos están basados en los que se pueden añadir a algunas armaduras durante las misiones en el juego Phantasy Star Universe.

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Novedad: King Of Worms Hood Mod

Este pequeño mod de Next Generation permite comprar la capucha del Rey de los Gusanos (King of Worms) en la tienda los Bastones de Rindir en el distrito comercial de la Ciudad Imperial, ya que en el juego original no se podía conseguir dicha capucha.

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Novedad: Archmages Chest For SI

Este mod de LazyMonk modifica el cofre de Archimago que puedes usar en la Universidad Arcana cuando te conviertes en Archimago, para que haga uso también de los ingredientes de la expansión Shivering Isles.

El mod no modifica en nada el funcionamiento del cofre mágico, más que en añadir los nuevos ingredientes de la expansión y algunos que no se podían replicar en el juego original, como el queso o las patatas, entre otros.

Obviamente este mod tendrá conflictos con cualquier otro mod que modifique el cofre del Archimago.

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Novedad: The Imperial Cemetery

Este mod de TamaraVico añade al juego un nuevo cementerio imperial al lado del puente de Talos (el que va hacia Weye).

El cementerio está compuesto de tres grandes zonas recreadas y decoradas de forma realista, un priorato con cuatro monjes y cuatro guardias, además de un perro, con sus propias rutinas diarias.

Además también ha incluido la tumba de Uriel Septim y sus tres hijos, la propia tumba de TamaraVico, una fuente con agua animada (gracias a Texian) y una casa oculta, ideal para cierto tipo de pesonajes (tendrás que buscarla...)

Dos tercios del cementerio tienen tumbas y estatuas con grabados que se pueden leer, hay objetos ocultos por todo el cementerio y algunas otras cosillas más para darle ambiente al mod.

El mod tiene un bug conocido, y es que a veces el agua puede desaparecer según el ángulo desde el que se vea, pero es más un bug del motor del juego, ya conocido, que del propio mod.

Además, hay que tener en cuenta que será incompatible con mods que modifiquen la zona en la que se ha habilitado el cementerio, como por ejemplo con el mod UL: Imperial Isle, y aunque el autor asegura que está trabajando en una versión compatible con dicho mod por el momento no se sabe nada más.

Un consejo del autor es instalar el mod Nomoreflicker, de Imperator_99, ya que ayudará a que las texturas no desaparezcan en ocasiones debido a las numerosas fuentes de luz que tiene el mod, aunque yo os recomiendo mejor el No Lights Flicker, que es más actual y es compatible también con la expansión.

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Novedad: Ziras Horse Dreamland

En su momento comenté este mod aquí, pero por motivos que desconozco se eliminó de TES Source, para volver a ser publicado ahora, aunque al parecer eliminó las armaduras para caballos que había en su primera publicación.

Para Zira el juego tenía muy pocos tipos de caballos, así que decidió crear algunos más, y fruto de ese trabajo aquí está este mod, que añade una pequeña isla al Suroeste de la Ciudad Imperial, y al Noroeste del Viejo Puente.

En la isla encontrarás una granja donde podrás ver los nuevos caballos y sillas de montar. En total encontrarás tres nuevas pieles de caballos, dos de ellas tatuadas, 5 nuevas sillas de montar, 5 nuevas bridas y 4 caballos pequeños.

El mod no es compatible con el Safe Waters, que se usa para hacer totalmente navegables las aguas de Cyrodill para esos mods que añaden barcos pilotables, y además requiere que se instalen los mods Slof Horse Base y Slof Extra Horse Pack.

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Novedad: Sexy dancer outfit

Este mod de NIcko99 añade al juego un traje bastante ligerito, por así decirlo.

En total añade un set compuesto de tres piezas, unos "zapatos", que no son más que una cadena dorada en el tobillo izquierdo, unas "grebas" que no son otra cosa más que un taparrabos rojo y dos aros en la pierna izquierda unidos por una cadena dorada, y finalmente una parte superior que consiste únicamente en una cadena con un anillo que une los dos pezones.

Lo mejor es que veáis por vosotros mismos en qué consiste, y eso se ve perfectamente en la imagen que ilustra el artículo.

El set se puede conseguir en Cheydinhal, en concreto en la casa abandonada. Tenéis dos opciones. Sólo con el mod tendréis que entrar en la casa para coger el set de un baúl. Si lo preferís podéis instalar y activar el mod principal y además el mod opcional SDChest.esp, con lo que el baúl estará fuera de la casa, a la izquierda de la puerta (quizás lo más recomendable)

Ah, y antes de que se me olvide, este mod necesita tener instalado el cuerpo de mujer de Exnem, ya sea su versión desnuda como su versión con ropa interior, aunque por razones obvias está diseñado y luce más en la versión sin ropa interior.

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Anoik Informa: Smokeable Pipe Mod

A principios de julio os hablé sobre el mod Smokeable Pipe, con el cuál podíamos hacer que nuestro personaje fumase en pipa, útil para tomar fotografías del mismo, o para aquellos que quieran rolear su personaje al máximo.

Pues bien, Kirel, en el foro oficial, ha publicado un pequeño mod adicional que funciona junto a este mod, y con el cuál podremos hacer que cualquier npc del juego fume también en pipa mediante el uso de un hechizo que añade este nuevo plugin.

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Avance: SRS Armor Pack

Demoncleaner ha mostrado en el foro oficial un buen número de imágenes de las armaduras en las que está trabajando, nueve, por ahora, que se ampliarán hasta un total de 16 nuevas armaduras.

Algunas son variaciones de armaduras que ya existen en el juego, pero con claras diferencias, para darle un aspecto diferente, y Demoncleaner espera poder integrarlas todas en el juego con diferentes quests.

Además, como podéis ver en las imágenes, está creando tanto armaduras masculinas como sus variantes femeninas, algo muy de agradecer para los que tienen personajes femeninos o suelen jugar con compañeras.

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Actualización: Reener's Guard Overhaul v1.66c

Nueva actualización para el mod de Reener que modifica el comportamiento de los guardias y el sistema de multas, haciéndolo localizado según la ciudad, entre otras cosas.

Los cambios para esta nueva versión, la 1.66c, consisten en corregir algunos problemas que se producían al atacar civiles, y en corregir algunos bugs relativos al soborno de guardias.

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Anoik Informa: ¿Animados?

No es un artículo muy informativo, pero es igual. Os dejo tres vídeos en los que se muestran nuevas animaciones realizadas con captura de movimientos y luego introducidas en el Oblivion (aunque la tercera es de una animación original del juego, que se introdujo con la expansión Shivering Isles), de ahí el doble sentido del título del artículo...

Desde luego nadie podrá decir que los habitantes de Cyrodill no están animados ni que no son animados... yo sinceramente no pensaba que el viejo Jaufre se pudiese mover así...

Vídeo en Youtube 01
Vídeo en Youtube 02
Vídeo en Youtube 03
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13 agosto, 2007

Novedad: Split Homes

Un mod que añadirá una casa que podremos usar en la expansión Shivering Isles cuando estemos en ese plano, y que además se ha integrado perfectamente tanto en el juego como en la forma de conseguirla. Así da gusto.

En realidad son dos las casas que se añaden a Split, en la expansión. Allí tendremos una misión, por la cual, una vez completada, lo que obtenemos es una cantidad de oro que irá en función de nuestro nivel (maldito autolevel...)

Ahora, además del dinero, se nos dará la llave de una de las casas, según a quién hayamos ayudado (Manía o Demencia), y que estará situada en la parte del bando al que apoyamos.

Las casas son idénticas, y sólo cambia la iluminación y la decoración interior.





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Novedad: Spears Of Cyrodill

Otro mod que hace uso del OBSE para convertir los recuerdos del pasado (Morrowind) en opciones del presente (Oblivion)

Este mod de Skycaptain, nos permitirá usar cualquier arma del juego (que sea de cuerpo a cuerpo, no bastones de mago o arcos) como si se tratase de una lanza. El mod en sí no añade al juego ninguna lanza, por lo que lo ideal será que instalemos algún mod que sí lo haga, porque no tiene mucho sentido usar espadas, dagas o martillos, por ejemplo, como si se tratase de una lanza.

Para poder usar el arma como una lanza, con una animación similar a la de clavar una, tendremos que pulsar una tecla cando tengamos una arma activada, y de esa forma la animación normal que se usaría con ese arma pasará a utilizar la animación que se emplea con los bastones de mago.

A parte del cambio en las animaciones lo demás funcionará como es normal, tanto el daño que debería hacer el arma como los ataques poderosos y demás.

Como he dicho, la forma de convertir cualquier arma en una lanza es simplemente equipar dicha arma, tenerla en la mano, y pulsar la tecla que hayamos elegido para esa función. Eso sí, hay que tener en cuenta varias cosas.

  • Si cargas una partida con un arma editada (un arma que convertiste en lanza), esta seguirá funcionando como una lanza.
  • Si desequipas el arma (la que has convertido en lanza), y la vuelves a equipar, seguirá funcionando como una lanza.
  • Si vuelves a presionar la tecla que has asignado cuando tienes el arma en la mano, el arma volverá a su estado normal, ya no funcionará como una lanza.
  • Si presionas la tecla con otra arma diferente en la mano, la primera arma que convertiste en lanza volverá a su estado normal, nada más. Una segunda pulsación de la tecla convertirá el arma actualmente equipada en una lanza.
  • Si te deshaces del arma (la vendes, la tiras al suelo, la dejas en un contenedor...) el arma volverá a su estado normal.
Además puedes cambiar cuando quieras entre tu nueva lanza y otra arma o arco, y todavía tener el arma como una lanza en tu inventario, lista para volver a equiparla y seguir clavando a tus enemigos.

Obviamente lo ideal, como dije antes, es usar un arma de un mod que realmente sea una lanza, aunque hasta ahora se usase como un arma sin o con filo, ya que no había otro modo posible. No queda muy bien ir por ahí "clavando" martillos a la gente.

Algunas opciones son los mods Spartan Spears o el Spear of Bitter Mercy OBSE.

Descarga del mod

Descarga del OBSE

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Anoik Recomienda: Alchemical Formulas

Este mod de Haama es bastante original, desde luego, ya que con él podremos escribir fórmulas de alquimia en pergaminos, para luego poder volver a usarlas. Entremos en más detalles.

Una vez instalado y activado, y ya dentro del juego, procederemos a escribir una fórmula. Para ello abriremos el menú de crear pociones, y cuando seleccionemos los ingredientes, y le demos a crear la poción, nos aparecerá otro menú en el que se nos preguntará si queremos escribir la fórmula.

Si seleccionamos que sí (Yes), se añadirá a nuestro inventario un nuevo pergamino, llamado "Alchemical Formula". Si has instalado el "Alchemical Formulas.esm" el menú aparecerá siempre que crees una poción, aunque hay una opción para que no se escriba ninguna fórmula mientras no vuelvas a abrir el menú de alquimia) Con el plugin adicional "Basic Equipment.esp" contarás con varias formas de escribir las fórmulas, que explicaré después.

Cuando abramos el pergamino aparecerá la fórmula mostrando los ingredientes necesarios para crear esa fórmula, la poción que se creará, y algunas opciones. Podemos seleccionar las opciones pulsando sobre ellas (en realidad la fórmula es un menú como el de un cofre o cualquier otro contenedor, pero en él todo está puesto de tal manera que parezca una lista, y en el que no podremos poner ni sacar ningún objeto) Existen dos formas básicas de recrear una poción. Tendremos que pulsar sobre la frase "(Auto)Brew Potion" o sobre "Brew Potion".

(Auto)Brew Potion - Con esta opción se creará la poción de forma automática, usando los ingredientes necesarios (si es que los tenemos, claro) En esta versión aún existen dos problemas con esta opción. La primera es que la habilidad de alquimia no subirá al usarla, y la segunda es que la poción resultante será la que estaba en la lista, y no la que crearíamos normalmente con esos ingredientes.

El primer problema será corregido en una futura versión del mod. El segundo problema requiere que se use la opción "Update Potion" para actualizar la poción que aparece en la fórmula. Debido a ello no se aconseja usar este método mientras no se sea Aprendiz en Alquimia.

Brew Potion - Con este método se abrirá el menú de alquimia, y sólo se mostrarán los ingredientes que hay en la fórmula del pergamino, ningún otro. De esa manera sólo tendremos que seleccionar en el menú de alquimia los únicos ingredientes que se muestran y crear la poción. Cuando se cierre el menú de alquimia, y se vuelva a abrir, sin haber usado un pergamino con fórmula de alquimia, volverán a aparecer todos los ingredientes que tenemos en el inventario (para que no se mostrasen se los convierte de forma temporal en objetos de quest, bastante ingenioso) Obviamente de esta forma sí se sube la habilidad de alquimia y se crea la poción "normal", y no la que tenemos en la lista de alquimia.

Además se han añadido al juego varios vendedores de alquimia, que nos proporcionarán, a cambio de dinero, equipamiento para crear fórmulas. Al parecer uno llamado Sinderion es reconocido por ayudar a los alquimistas novatos.

Sinderion tiene un set especial, el "Alch. Form. Basic Equipment Set", con el que empezar a crear fórmulas, además de otras mercancías, en particular el libro "Alch. Formulas - A Primer", con el que aprenderemos todo lo necesario sobre el arte de crear fórmulas en pergaminos y luego usarlas (vamos, que es un manual dentro del juego...)

Además, dentro de una fórmula de alquimia, tenemos otra opción el "Help Mode", con el que, una vez seleccionado, se nos mostrará un texto de ayuda cada vez que seleccionemos una opción, explicando su función.

También contaremos con tres tipos de "boots" (potenciadores), el Formula Water, Salts, y Catalysts. Usando estos potenciadores en vez de la opción "(Auto)Brew Potion" crearemos una versión más potente de la poción de la fórmula.

El agua (Water) diluirá la poción, haciendo que sea menos potente, pero aumentado la duración de sus efectos. Las sales (Salts) concentrarán la poción, haciendo que obtengas más potencia en el menor tiempo posible. Por su parte, los catalizadores (Catalysts) aumentarán tanto la potencia como la duración de los efectos, aunque para ello se necesitan 6 horas para crear la poción. Además, debido a su naturaleza explosiva, tu habilidad de alquimia determinará cuántas puedes hacer de cada vez (de 1 a 5 cada vez)

El mod también añade al juego la "Mark Stone", un objeto con el que podremos marcar cualquier contenedor del juego (recordad que sólo se deben usar contenedores seguros para guardar nuestras pertenencias, ya que los normales tienen respawn, y al cabo de un tipo cualquier cosa que hayamos dejado en ellos desaparece) como nuestro contenedor de alquimia.

Desde el momento en el que marquemos un contenedor como de almacenaje de nuestros ingredientes de alquimia, cualquier ingrediente que contenga se moverá de forma automática a nuestro inventario cada vez que escribamos una fórmula o la usemos para crear una poción, y volverán al contenedor cuando acabemos.

Para cambiar de contenedor sólo tendremos que añadir otra "Mark Stoner" a cualquier contenedor, y seguir las instrucciones del menú. Hay que tener en cuenta que debido a las limitaciones del motor del juego, algunos contenedores sólo funcionarán de esta manera si están en una celda cercana (y yo lo prefiero así, no sería normal poder usar un contenedor con ingredientes que está en Chorrol mientras nosotros estamos en Bruma...) Lo mejor siempre es usar contenedores de los que añaden los mods, que ya suelen ser seguros, o estar seguros de que, valga la redundancia, el contenedor es seguro y no hará desaparecer nuestros ingredientes.

Otra ayudita es el "Tome of lost formulas", un libro con el que recuperaremos cualquier fórmula que hayamos perdido y no podamos encotrar.

Finalmente tenemos el "Alchemist's Quill" (pluma de alquimista) y el "Formula Outline" (¿esbozo? ¿esquema?) Con esos objetos será con los que escribiremos las fórmulas en los pergaminos.

En realidad son una manera de configurar el mod, pero en forma de objetos. Si queremos escribir las fórmulas cada vez que entremos en el menú de alquimia, compraremos y tendremos en el inventario el "Alchemist's Quill" (aunque como dije antes hay una opción para no crear pergaminos con fórmulas mientras no abramos el menú de alquimia otra vez) Para elegir cuando queremos entrar en el modo de escribir fórmulas, compraremos y llevaremos con nosotros el "Formula Outline", y lo usaremos para entrar en dicho modo.

Ambos objetos tienen dos versiones, una en forma de libro y otra en forma de aparato de alquimia. Ambos sirven para abrir el menú de alquimia, por lo que no hay diferencia funcional entre ambos, sólo de aspecto.

Por si esto fuese poco, también podremos comprar fórmulas de alquimia ya creadas, obviamente también en forma de pergamino, a los nuevos vendedores de alquimia. Eso sí, la fórmula tiene indicada la habilidad de alquimia necesaria para crear la poción. No por tener la fórmula podremos crear una poción que requiere una habilidad de Maestro cuando no somos más que unos iniciados. Tenedlo en cuenta.

Este mod, como suele ser habitual en mods que añaden opciones tan complejas, requiere el uso del OBSE, como mínimo de su versión 9 (la última es la 12)

En la página de descarga tenemos varios archivos para descargar. Cómo mínimo, para poder usar el mod, necesitamos el archivo llamado "Alchemical Formulas v.6c", que es el que contiene las funciones básicas.

Si además queremos que el nombre que le pongamos a la poción que hemos creado pasen a la fórmula, o que también figure en la fórmula los efectos de la poción, tendremos que descargar el fichero "AF OBSEv10 Options", con el que tendremos dos nuevos botones con las mencionadas funciones. Se recomienda que si queremos mantener nuestras fórmulas separadas del resto de pergaminos, y así además tenerlas ordenadas, pongamos un espacio en el nombre de la poción cuando la creemos.

Finalmente, el último archivo es el llamado "AF Ingame Help Images", y que contiene una serie de imágenes en forma de texturas, que tendremos que instalar para que el libro que comenté antes que tiene la función de manual dentro del juego, muestre imágenes de ayuda.

Desde luego es un mod muy útil, con el que nos olvidaremos de tener que escribir a mano las fórmulas que más usemos, las que vayamos creando, etc. Muy recomendable.

Imagen 01. Menú que aparece al crear una poción
Imagen 02. Elige una fórmula para verla y poder crear la poción
Imagen 03. Primera parte de la fórmula, la poción que se creará
Imagen 04. Segunda parte de la fórmula, los ingredientes necesarios
Imagen 05. Tercera parte de la fórmula, las opciones
Imagen 06. Potenciadores y Mark Stone
Imagen 07. Abajo poción normal, arriba usando el potenciador Water, más duración, menos potencia.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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Avance: Ayleid Defender Full Armor

Un par de imágenes más de la armadura basada en el estilo Ayleid (el caso está extraído directamente de una de las estatuas Ayleid que podemos ver en el juego) en la que está trabajando Loth.

Por el momento no publicará el mod mientras no cree un casco y un escudo alternativos, y un set completo de armas a juego.

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Hilo sobre el mod en el foro oficial

Actualización: Slof's Playable Xivilai v0.2

Al parecer Slof tiene una forma muy suya de actualizar sus mods, y uno, no cambia el número de versión la mayoría de las veces, y dos, o lees el hilo del foro oficial o no sabes por qué ha actualizado el mod, como en este caso.

En este caso el cambio se produce en el plugin opcional para que el OOO use los nuevos modelos de Xivilai de Slof. Al parecer existía un problema con la AI de los Xivilais, por la que uno podía acercarse a uno de frente, con el arma en la mano y enfundado en una armadura pesada, y no ser atacado hasta el último momento, cuando ya le podías ver los pelos de la nariz al Xivilai.

Si no usáis el OOO ni este plugin no tenéis que volver a bajar el mod, y si lo usáis sólo tenéis que bajar el plugin opcional para el OOO, nada más, ya que el mod "principal" no ha sufrido cambios.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Avance: New Glass Armor

La armadura de cristal basada en la original del Morrowind, en la que está trabajando Jcarl904 ya empieza a tomar verdadera forma.

Ahora ya tenemos las primeras imágenes de la armadura con las texturas que ha donado Grimdeath para el mod, y verdaderamente tiene una pinta estupenda.

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Dos imágenes más de última hora.

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Actualización: Shining Flame Atronachs v1.2

Arkngt ha vuelto a actualizar su mod Shinning Flame Atronachs, con el que los atronachs de fuego emiten luz propia, como si realmente fuesen de fuego.

Esta última versión sólo contiene cambios para hacerla compatible con los mods Elemental Summon Amulets y Friendly Fire, además de haber actualizado un poco el readme del mod para facilitar su lectura.

Si no usáis o no pensáis jugar con esos mods no es necesario descargar la última versión de este mod.

Descarga del mod

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Anoik Informa: Musya Kabuto

El mod Musya Kabuto, que fue comentado en el blog el pasado 3 de Agosto, fue eliminado de TES Source, para volver a ser subido a dicha página hoy mismo.

Este mod de Patimon nos permitirá comprar cuatro Musya Kabuto, cascos y máscaras japoneses, además de otros dos cascos, en la tienda Vientos del Norte, de Bruma.







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Descarga del mod

Actualización: Supreme Magicka v0.69

Nueva versión del Supreme Magicka, que ahora está siendo actualizado por Strategy Master. Los cambios en la nueva versión son los siguientes:
  • Se ha corregido el problema de objetos encantados cuyo precio de venta era demasiado bajo cuando tenían como encantamiento andar sobre el agua, respirar bajo el agua o ver en la oscuridad.
  • Debido a los cambios en el encantamiento de camaleón ahora se puede encantar objetos con dicho efecto otra vez.
  • Se han modificado algunos valores para corregir su inconsistencia, así como algunos problemas de balanceo.
  • Ahora la levitación es un hechizo mucho más costoso, ya que antes era demasiado sencillo abusar de él a niveles bajos para completar algunas misiones.
  • Se ha vuelto a añadir al altar de creación de hechizos el efecto de restaurar mana, que se había dejado fuera por error.
  • Se ha corregido un problema con algunos hechizos, que eran un punto de mana más "caros" que otros, lo que impedía lanzarlos hasta el siguiente nivel de habilidad.
  • Se ha facilitado la desinstalación del mod, con una nueva variable, UninstallMode, que al ser usado en la consola de comandos junto al 1 (UninstallMode 1) debería desactivar prácticamente cualquier cosa del mod, para poder así eliminar el mod de nuestras partidas.
Por el momento la descarga del mod sólo está disponible en PES (debido a que parece que TES Source está caído en estos momentos), en caso de añadirse la descarga de TES Source os lo comunicaré o actualizaré este artículo. Durante unas semanas esta será la última actualización del mod, dado que Strategy Master se va de vacaciones.

Descarga del mod. PES

Descarga del mod. TESS

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Novedad: Wooden Toys

Un pequeño recurso para modders creado por Mickmage, que contiene tres juguetes de madera para que cualquiera pueda usarlo en sus propios mods o añadirlo luego al juego de la forma que prefiera. Los juguetes consisten en un caballo, un camello y un dragón.

Os dejo algunas imágenes y un enlace de descarga.

Imagen 01
Imagen 02

Descarga del mod

Novedad: Imperial Tower camps

Este mod de Archaon69 añade puestos imperiales fortificados en varios lugares de Cyrodill.

En estos puestos fortificados, compuestos normalmente de torres y alguna muralla, encontrarás contenedores con pociones de curación, mana o fatiga, y martillos de reparación, y en algunos casos también con algo de valor que llevarte.

La función principal de estos puestos es obviamente la de vigilar las tierras del Imperio, pero para el jugador funcionarán sobre todo como un lugar seguro, un refugio al que acudir en caso de apuros, ya que en ellos encontraremos guardias imperiales, incluso sobre las murallas (algo que nunca se había visto en el juego), que te ayudarán en caso de que te persiga algún enemigo, aunque por lo visto sólo te ayudarán de día... curiosa decisión del autor del mod...

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Descarga del mod
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Novedad: Rechargeable Stones BETA

Este mod de Kirel añade al juego la interesante posibilidad de recargar las piedras Welkynd y Varla una vez se han usado, y que no desaparezcan como en el juego original.

Para equilibrar un poco el que se puedan recargar, se necesita cierto nivel en la habilidad de Misticismo para ello, en concreto 50 puntos para las piedras Welkynd y 75 puntos para las piedras Varla, y sólo se podrán recargar 20 piedras Welkynd o 1 piedra Varla en cada pozo Ayleid, lugar al que obviamente tendremos que acudir para efectuar la recarga.

Una vez usemos una de las piedras, en vez de desaparecer, como en el juego original, esta será sustituida en nuestro inventario por un modelo similar, pero sin luz, para indicar que está consumida.

En ese momento podremos ir a un pozo Ayleid, y activarlo como es normal. En vez del efecto normal, y siempre y cuando tengamos 50 o más punto en Misticismo, como indiqué antes, obtendremos un menú, en el que se nos preguntará si queremos recargar nuestro poder, como en el juego original, si queremos recargar las piedras vacías de nuestro inventario, o si simplemente no queremos hacer nada y dejar el pozo tal cual.

El mod por el momento está en fase beta, y por lo tanto puede tener algunos errores. Además tendrá incompatibilidades, o será totalmente incompatible, con mods que modifiquen las piedras Varla o Welkynd, o que modifiquen el script AyleidWell (ahora mismo me viene a la cabeza el mod Enchantment Restore Over Time OBSE, en el que se ofrece un plugin opcional además del mod principal, que modifica ese script para hacer que al estar al lado de los pozos se aumente el ratio de recarga de las armas)

Descarga del mod
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Novedad: Imperial Boathouse

Tefle Huden ha creado esta casa en un barco, bastante grande, por cierto, que podrás encontrar en el distrito del Waterfront de la Ciudad Imperial.

La casa está dotada de todas las comodidades, desde un muelle para acceder al barco, con jardín para alquimistas o un lugar para contemplar la puesta de Sol, hasta cama o contenedores para almacenar tus pertrechos, aunque menciona el autor que los contenedores de la parte trasera tienen respawn y no son seguros para almacenar tus cosas, algo que no comprendo, ya que lo normal hubiese sido haber puesto todos como seguros.

En fin, no es una mala opción para aquellos que busquen una casa en la zona de la Ciudad Imperial, pero que a la vez busquen algo más alejado de las casas tradicionales.

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Descarga del mod
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Novedad: Imperial City Miniature Model

Este mod de Iamstupid añade un modelo completo y a escala de la Ciudad Imperial en el centro del Palacio Imperial, para lo cual ha tenido que cambiar un poco la sala, ya que de otra manera no cabría la maqueta.

La miniatura está muy detallada, tanto que según el autor puede producir una reducción de fps en algunos equipos al estar en la sala, y muestra, además de la Ciudad Imperial, la Prisión, la Universidad Arcana y el Waterfront.






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11 agosto, 2007

Anoik Informa: Problema Con El Arcane University 300

Me he encontrado con la solución a un problema que tiene el mod Arcane University 300, mod que cambia totalmente la arquitectura y aspecto de la Universidad Arcana.

Al parecer, en una de las misiones de la cofradía de Ladrones, se te pide que robes cierto bastón de la Universidad. Por lo visto hay un problema con el mod y dicho bastón no aparece por ningún lado.

Si os encontráis ese problema lo podéis solucionar con un par de comandos de consola. Abrid la consola pulsando la tecla de \ (a la izquierda del 1) y escribid el comando "player.additem 0002DDF 1" para que el bastón aparezca en vuestro inventario, y luego escribid "player.setstage 00036332 020" para que la quest se actualice y el juego crea que habéis robado realmente el bastón.

A partir de ahí ya podéis seguir con la quest de forma normal.
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Novedad: Arena Robes

Este es un pequeño y sencillo mod de Kristoffer, que ayudará un poco a los magos "puros", a los que gusta rolear su personaje al máximo.

Todos sabemos que en la Arena estamos obligados a elegir entre armadura pesada o ligera, y que no podremos luchar en ella a menos que usemos una de las armaduras que nos da Owyn al apuntarnos.

El mayor problema que tiene el estar obligados a usar armaduras aunque seamos magos, y no queramos usarla, es que cualquier armadura reduce la efectividad de los hechizos. Si a esto añadimos el que algunos jugadores quieren jugar con personajes que no usen armadura en absoluto, ayuda a entender por qué se ha creado este mod.

El mod añadirá dos tipos de túnicas en los armarios de la Arena, donde recogemos el equipo. Una será la túnica del Amanecer Mítico, siendo pues roja y con guantes negros, y la otra totalmente negra.

Las dos túnicas tienen los mismos encantamientos y estadísticas, y con ellas Owyn nos dejará entrar a luchar en la Arena, ya que considerará que estamos usando las armaduras "oficiales", aunque no nos dirá dónde encontrar las túnicas, ni habrá cambios en su diálogo.

Para terminar sólo un pequeño consejo. Con las túnicas podemos tener equipado un escudo, por ejemplo cuando no tenemos arma equipada, o cuando tenemos un bastón de mago, y aunque no recibiremos el valor de armadura del escudo, sí recibiremos las bonificaciones de sus encantamientos.

De esta manera podemos seguir roleando a nuestro mago sin armadura, pero obtener un pequeño extra gracias al escudo que no ser verá.

Imagen 01

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Actualización: Reener's Guard Overhaul v1.66b

Nueva versión del genial mod Guard Overhaul de Reener, que esta vez alcanza la versión 1.66b, que modifica la forma de actuar de los guardias, el sistema de multas, y añade algunos toques originales como la inclusión de unos "disfraces" con los que podremos ocultarnos de los guardias.

La nueva versión, la 1.66b, sólo llega para corregir algunos problemas que han reportado algunos jugadores sobre el uso del Anillo de Configuración que usa el mod.

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Novedad: Ayleid Shield

Este mod de Jizzak añade al juego un escudo de estilo Ayleid, aunque hay que decir que básicamente usa un estilo similar al del mod Ayleid Meteoric Weapons, como por ejemplo el que vimos a finales de Julio en el mod Gah Falquan Umarile.

El mod está concebido, como algunos otros, como recurso para modders, quienes pueden hacer con él lo que quieran, recordando siempre dar las gracias al autor original del escudo por ello, pero Jizzak ha añadido también un .esp para que podamos conseguir el escudo en el juego si no somos modders.

El .esp, una vez activado, hará que podamos encontrar el nuevo escudo en el exterior de Vilverin, la ruina Ayleid que vemos al salir de prisión imperial, dentro de un cofre.

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Descarga del mod
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Actualización: Deadly Reflex - Combat Moves v3.331

Skycaptain ha actualizado su mod Deadly Reflex a la versión 3.331 En esta nueva versión los cambios consisten básicamente en el añadido del nuevo movimiento de combate que revienta las cabezas en pedazo usando armas tipo mazas y martillos, como se vio en el vídeo que os mostré hace algún tiempo en el avance que hice sobre esta nueva versión aquí.

El nuevo movimiento, que es una alternativa a la decapitación para aquellos jugadores que no usen espadas, se consigue en las mismas condiciones que las que son necesarias para la decapitación, pero para éste se necesita cualquier arma que entre en la categoría de blunt (sin filo) y que no tenga la palabra "axe" (hacha en el nombre)

Debido a esta particularidad no sé hasta que punto funciona como está ideado en la versión española, porque obviamente ninguna arma sin filo contiene la palabra "Axe", ya que en todo caso usaría "hacha"

Todo depende de cómo lo haga el mod. Si comprueba el nombre que se muestra en el juego entonces reventaremos cabezas en la versión española con cualquier maza, martillo, hacha, etc. Si comprueba el ID (nombre de identificación) que usa el juego para el arma, entonces funcionará tal y como lo ha pensado Skycaptain, dado que los IDs son los mismos en la versión española y en la inglesa.

Siguiendo con el movimiento, éste puede realizarse prácticamente con cualquier ataque poderoso, excepto que no lo hará con ataque poderoso hacia delante con armas sin filo de una mano, y tampoco lo hará con ataques poderosos hacia atrás con armas sin filo de dos manos.

El ataque crítico se puede iniciar desde más atrás que con otras armas, para que así el ataque poderoso que se realiza corriendo se pueda hacer mejor, aunque esto también puede hacer que fallemos más fácilmente.

Además, para darle si cabe un toque aún más gore al mod del que ya tenía, los pedazos de cerebro y de calavera resultantes de reventar la cabeza a un enemigo se pueden recoger para usarlos como ingredientes en la alquimia. De todos modos esto y cualquier otra características gore del mod se puede desactivar usando el comando de consola "set skycaptainsSb.NoGore to 1" Cambiando el 1 por el 0 tendremos otra vez el gore de vuelta.

Para finalizar, en esta última versión, también se han eliminado algunas cosas de pruebas que se habían dejado en la versión anterior, y se han corregido algunos menús del mod.

Hay que tener en cuenta que si vais a actualizar el mod, porque ya tenéis una versión anterior instalada, tendréis que hacerlo con una partida guardada "limpia", es decir, desactivando la versión anterior, cargando el juego, volviendo a grabar la partida, instalando la nueva versión, y activándola, para poder seguir jugando como antes.

Si por cualquier razón el juego no os carga al realizar la operación de desactivar el mod, tenéis una explicación de cómo hacerlo de otra manera en el readme del mod.


Recordad también que el mod necesita el OBSE.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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Novedad: Tatoo Armor

Este mod de Jenius añade al juego unas armaduras muy particulares, que en realidad no son armaduras propiamente dichas, pero funcionan como tales.

Se trata de tatuajes, que harán la función de armaduras ligeras, y que al igual que algunos sets de armadura usarán la mayoría de los slots de armadura (pecho, piernas, pies y manos), como en el caso de la armadura de la Hermandad Oscura, o en el de la túnica del Amanecer Mítico.

Una vez puesto la armadura/tatuaje, lo que veremos será nuestro cuerpo desnudo (se mantiene la ropa interior, si nuestro modelo de cuerpo en el juego lo tiene) pero con el tatuaje. Este mod supongo que está especialmente pensado para aquellos jugadores que quieran rolear un personaje que no usa armadura (aunque sí se puede usar un casco al mismo tiempo), pero que no quieran sacrificar por ello la posibilidad de tener algo de armadura, sin que se vea.

En total se añaden 5 sets, negro, azul, rojo, Galamic (púrpura brillante) y Tallemic (plata brillante), que como he dicho son armaduras ligeras y tienen una valor de armadura similar al de las armaduras de cristal del juego.

El mod también añade un nuevo mercader llamado Roland Jenius en la tienda La Mejor Defensa de la Ciudad Imperial, donde podréis comprar los tatuajes.

Tan sólo comentar para finalizar que el mod viene en formato omod, por lo que necesitaréis el OBMM para instalarlo.

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Descarga del mod
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Actualización: Cellar Remodel v2.0.1

Ingot ha creado una nueva versión de su mod Cellar Remodel, con el que, si lo recordáis, podemos comprar el sótano de la posada Roble y Báculo de Chorrol a Talasma, quien lo ha remodelado y convertido en un lugar en el que vivir.

En esta nueva versión sólo se cambian las condiciones de luz en algunas zonas del mod.

Descarga del mod
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09 agosto, 2007

Actualización: Unofficial Oblivion Patch v2.2.0

El parche no oficial para el Oblivion, creado por miembros de la comunidad, ha sido actualizado a la versión 2.2.0

El parche corrige multitud de problemas, errores, bugs, pequeños detalles... tanto en quests como en todo tipo de cosas a lo largo y ancho del juego, hasta un total de más de 1100 correcciones.

No sé hasta que punto este parche es compatible con la versión española del juego, ya que está creado sobre la inglesa, pero en teoría debería poder usarse con la española sin demasiados problemas, sabiendo, eso sí, que muchos nombres de lugares u objetos, o algunos libros o subtítulos, aparecerán en inglés.

Para conocer el listado de problemas corregidos en esta última versión podéis consultar el readme del parche.

Descarga del parche no oficial

Hilo sobre el parche en el foro oficial
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Actualización: Item Crafting v3.1

Ligera actualización del mod Item Crafting de Da Mage, que sube la versión del mod a la 3.1 El único cambio de esta versión consiste en la corrección de un problema provocado por los diálogos del mod.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Actualización: Shining Flame Atronachs 1.1

Que acertado estuve con mi comentario sobre la "última" actualización de este mod Shinning Flame Atronachs. Finalmente su autor, Arkngt ha vuelto a actualizarlo, esta vez a la versión 1.1

Los cambios de esta nueva versión son los siguientes.

  • Se le ha dado un nuevo ID al efecto de luz, para que sea compatible con otros mods que hagan algo similar.
  • Se ha eliminado de esta versión el plugin adicional con el efecto de luz original.
  • Se ha incrementado el radio del efecto de luz un poco.
Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Actualización: Tamriel NPCs Revamped v1.04

El mod Tamriel NPCs Revamped de Veritas, que modifica las caras de todos los ncps del juego (más de 1200), para hacer que cada raza sea diferente de las demás, que dentro de cada una haya diversidad, y que cada NPC sea único y diferente del resto, ha sido actualizado a la versión 1.04

En esta nueva versión sólo se han modificado las caras de algunos de los argonianos y khajiits que ya habían sido remodelados, para adaptarlos a las sugerencias que los usuarios han dado en los foros oficiales.

Descarga del mod

Página oficial del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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