05 julio, 2007

Actualización: Reener's Guard Overhaul v1.64a

Ya ha llovido, y mucho, desde la primera vez que comenté este mod en mi blog, pero sigue siendo tan buen compañeros para mis partidas de Oblivion como desde entonces, o más aún, se podría decir.

Para los que no lo conozcan en profundidad pueden leerse el primer avance que di sobre él, aquí, porque ahora no voy a entrar a detallar demasiado su funcionamiento, aunque lo cierto es que ha mejorado mucho desde sus primeras versiones, y ahora es más completo y tiene más opciones de juego, así que algo seguro que comento.

El mod, resumiéndolo brevemente, consiste en modificar el comportamiento de los guardias en el juego, haciéndolo no sólo más real, sino que nuestras partidas serán más divertidas y podremos exprimir al máximo las habilidades de sigilo de nuestro personaje.

Pero qué demonios, ya me imaginaba que acabaría entrando en detalles...

Uno de los principales cambios radica en que si atacas a un guardia, sólo te atacará ese guardia, y no aparecerán más guardias de la nada a menos que también te hayan visto atacar al primero. Ahora, por ejemplo, si consigues cierta ventaja escapando de los guardias, dejarán de perseguirte, no como antes, que lo hacían hasta el infierno. Además, si atacas a un guardia que está sólo, y le causas bastantes daños, y no tiene a nadie que le ayude, el guardia intentará huir.

Si atacas a un guardia desde lejos, y no logra verte en el momento de atacarlo, comenzará a buscarte por la zona, reclutando a más guardias. Si ese u otro guardia te encuentra, y tienes el arma desenfundada, intentará arrestarte.

Otra opción muy interesante es que si tienes una recompensa sobre tu cabeza, por estar atacando guardias, dicha recompensa desaparecerá si consigues eliminar a todos los guardias que hayan visto cometer tu crimen.

Y no sólo eso, los precios sobre tu cabeza son regionales. Es decir, si cometes un crimen en Chorrol sólo los guardias de Chorrol sabrán sobre tu crimen (los que te hayan visto cometerlo, claro), y en Bruma nadie sabrá nada sobre tus fechorías.

Por lo tanto cada región será independiente en cuanto a los crímenes, y aunque te busquen en Chorrol ningún guardia de fuera de esa zona te va a atacar o reconocer como un criminal. Además, el tiempo que serás buscado por tus crímenes varía según su naturaleza, desde 3 días por robar algo, a 7 días por matar a alguien, aunque esos valores se pueden modificar fácilmente con un anillo-menú en el juego (a mi 7 días por ejemplo me parecen pocos)

Y ojo, si intentamos escapar de prisión no volveremos a ella, si nos detectan los guardias nos atacarán directamente, hasta que logren matarnos.

Un cambio estético que añade son los posters de recompensa. Si el precio de tu cabeza sobrepasa las 1000 monedas en una zona aparecerán posters ofreciendo una recompensa por ti, pero como he dicho es meramente estético.

Otra característica del cuerpo es la posibilidad de mover cuerpos de gente que hayamos matado mediante una especie de hechizo de telquinesis (podemos incluso moverlos de una zona de carga a otra), y que si un guardia nos ve moviendo un cadáver nos atacará.

Para finalizar comentar los disfraces. Pues sí, disfraces. En la tienda Tan Bueno Como Nuevo, de Jensine, podrás comprar varios tipos de disfraces, desde Legionario hasta noble, pasando por nigromante o miembro de alguna de las guilds.

Lo interesante de los disfraces es que si cometes un crimen usando uno de ellos el dinero ofrecido, la fama o la infamia no pasarán a tu personaje, sino que estarán ligados a dicho disfraz. Cuando te saques el disfraz, sin que nadie te vea, tu personaje seguirá estando limpio, y una vez que vuelvas a ponerte ese disfraz la recompensa volverá. Eso sí, si te arrestan usando un disfraz descubrirán tu verdadera identidad, y la multa pasará a tu personaje normal.

Otra característica de los disfraces, es que usando por ejemplo los de las guilds, podrás usar sus servicios o entrar en zonas restringidas de la cofradía de Magos sin pertenecer a ellos, ya que tomarán por uno de su guild, a no ser que pases muy cerca de un algo cargo de la guild (marcados con un aura), que podrás descubrir que no eres uno de ellos, con lo que llamarán a los guardias para que te arresten.

Desde luego el mod es muy completo, y los cambios que hace en el juego dan mucha vida al Oblivion a ese tipo de personajes de corte oscuro. Un mod totalmente recomendable.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
Hilo sobre el mod en el foro de Spellhold Studios
.

Avance: Oblivion Bullet Time Mod

No hay gran cosa que avanzar sobre este mod de tiempo bala al estilo Matrix para el Oblivion, pero su autor, Kai Hohiro, ha publicado un nuevo vídeo en el que se muestra el modo Timestop, en el que casi se paraliza el tiempo por completo mientras nuestro personaje se puede mover.

Kai comenta que el tiempo no se paraliza por completo debido a que ello provocaría problemas en el juego.

Vídeo en Youtube

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Avance nº 1 sobre el mod
.

Actualización: Unofficial Official Mod Patch R8

Casi que es una versión de emergencia. El único cambio de esta nueva versión del parche no oficial para los mods oficiales de Oblivion radica en que se han eliminado los cambios hechos al plugin oficial de armadura para caballos, volviendo a los anteriores valores, dado que los cambios en la versión 7 del parche no oficial provocaban que el caballo Shadowmere no nos siguiese si tenía puesta la armadura (me imagino que en los viajes rápidos no aparecería en los establos del exterior de las ciudades)

Si habíais instalado la versión 7 del parche no oficial es recomendable instalar esta nueva versión, ya que aunque no uséis a Shadowmere podría provocar algún otro problema con los caballos con armadura.

Descarga del parche no oficial para plugins oficiales

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Steer Horses With The Mouse

Pequeño y sencillo mod de Quazaaq, pero seguro que gusta a más de uno.

Lo "único" que hace es añadir al juego la posibilidad de girar el caballo mientras montamos con el ratón, y no con las teclas de dirección, como en el juego normal. Aún así, en cualquier momento podremos mover girar el caballo con las teclas habituales y usar el ratón para mirar a nuestro alrededor si al mismo tiempo mantenemos pulsada la tecla R.

Escribiendo en la consola el comando "startquest qazsteerconfig", sin las comillas, accederemos a un menú en el que cambiar algunas opciones.

Lo único necesario además del mod, como siempre, es el omnipresente OBSE.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: The Bow of Bones

Este mod añade un bonito arco de huesos en la entrada principal del Cloud Ruler Temple (la fortaleza de los Cuchillas), en las escaleras a la izquierda.

Es una nueva versión de un mod más antiguo que daba exactamente lo mismo, pero ahora tiene mejores texturas y un icono para el arma, por lo que el que se ve en las imágenes es incorrecto.

No hay mucho más que comentar sobre el arco, así que os dejo unas cuantas imágenes.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Novedad: Mounted Combat

No se trata del mismo mod con el que podíamos luchar a caballo y que os mostré ayer, sino de un mod totalmente diferente.

La gran diferencia con el Deadly Reflex-Combat Moves es que en este sólo podremos lanzar hechizos desde el caballo, tanto los que se lanzan a distancia como los que necesitan tocar al objetivo para tener efecto.

Por desgracia sólo tiene esa función, y no podremos usar armas, como en el otro mod que mencioné, pero quizás sea una buena opción para los que quieren tener algo más que en el Oblivion normal pero que prefieren prescindir de los golpes especiales y del gore que añade el Deadly Reflex.

Al instalar el mod nos encontraremos con varios .esp Con el archivo Mounted_Trampling.esp obtendremos un manejo de caballo similar al del Mount & Blade, al igual que en el Deadly Reflex (si no me equivoco el Deadley Reflex tomó esta función de este mod, junto al lanzamiento de hechizos, ya que el autor de este mod, flyfightflea ofreció su trabajo al creador del otro mod).

Como ya expliqué ayer el movimiento del caballo será modificado, y aumentaremos o disminuiremos la velocidad del mismo pulsando las teclas de avance y retroceso, y no será necesario mantenerlas pulsadas para que sigan trotando. Así mismo, a mayor velocidad más tardará en hacer los giros el caballo.

Además el mod añade otra función, y es la de cargar contra los enemigos. Si la velocidad del caballo es suficiente, si cargamos contra un enemigo podremos noquearlo, momento en el cual recibirá daños, tanto en su salud como en su fatiga. Apuntar que cargar contra un npc y noquearlo no se considera un crimen, a menos que lleguemos a matarlo.

Tanto el cambio del movimiento como la posibilidad de noquear a los enemigos con el caballo pueden ser activadas o desactivadas individualmente con varios comandos de consola que se explican en el readme del mod.

Con el archivo Mounted_Spellcasting.esp podremos lanzar hechizos igual que si fuésemos a pie, y al igual que en Deadly Reflex.

Mientras estemos a caballo los hechizos de toque funcionarán como si se tratase de hechizos de corto alcance, y veremos dos pequeños rayos cuando los lancemos.

Los hechizos beneficiosos de toque, como curar, o proteger con escudo, serán lanzados sobre el caballo, a excepción de hechizos como calmar, que se consideran ofensivos.

Con este mod podremos usar y lanzar a caballo cualquier hechizo, tanto del juego como añadido con mods, y es compatible con cualquier caballo, incluso los añadidos por mods.

Un problema que tiene este mod es que no debemos usar hechizos de invocar armas mientras estemos a caballo, pero no tenemos esa restricción con hechizos de invocar armaduras, y que los hechizos de absorber no funcionarán correctamente mientras estemos montados. Por ejemplo si lanzamos absorber vida el enemigo verá reducida su vida, como es normal, pero esa vida absorbida no pasará a nosotros.

Como precaución se recomienda no desinstalar este mod si en la partida guardada nuestro personaje está montado a caballo, ya que al cargar la partida sin el mod la velocidad del caballo podría verse afectada.

Os dejo algunos vídeos.

Vídeo 1. Lanzando hechizos
Vídeo 2. Cargando con el caballo

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Hotkey Casting

Un mod de fliyfightflea con el que, gracias al OBSE, una vez más, podremos lanzar hechizos con atajos de teclado adicionales.

Mientras que con el juego normal sólo podemos tener activo un hechizo, y tendremos que ir al menú de hechizos y seleccionar otro cuando lo necesitemos, con este mod podremos tener un hechizo activo, y lanzar otros hechizos mediante las teclas del 1 al 9 del teclado numérico.

Para ello pulsaremos la tecla deseada, por ejemplo el 1, y a la vez la tecla correspondiente al 0 (todo ello en el teclado numérico, claro). Al pulsar dicha combinación de teclas el hechizo que tengamos activo en ese momento quedará ligado a la tecla del 1.

De esa forma, por ejemplo, podremos tener un hechizo de ataque activo, y lanzarlo con el ratón, y al mismo tiempo poder pulsar la tecla del 1 para lanzar un hechizo curativo o de otro tipo sin tener que cambiar el hechizo activo.

Así funciona por defecto, pero si queremos también podemos hacer que al pulsar el atajo de teclado del hechizo curativo éste pase a ser el hechizo activo, y si pulsamos la tecla de otro hechizo que tengamos ese pase a ser el nuevo hechizo activo.

Si queremos cambiar ese modo de funcionamiento del mod podremos hacerlo desde un menú, que podremos activar pulsando la tecla del / en el teclado numérico, o pulsando a la vez las dos teclas de Ctrl.

Una vez abierto el menú tendremos opciones para cambiar las teclas que queremos usar para lanzar los hechizos, también las teclas para abrir el menú u otra de las funciones del mod, que consiste en la posibilidad de rotar entre los hechizos que tenemos disponibles en nuestro personaje moviendo la rueda central del ratón, algo que por defecto viene activado.

Si no recordamos que hechizos tenemos ligados a cada tecla simplemente pulsaremos la tecla de + en el teclado numérico y luego la tecla que queramos, y se nos mostrará el hechizo que tiene asignada.

Este mod funciona con todo tipo de hechizos, tanto los que vienen con el juego y los que podemos crear en el mismo, como los que añada cualquier otro mod.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Avance: SB TES4 Oblivion Crossbow Mod

Un mod que añade ballestas al juego, hasta un total de 17, en varios tamaños y con distintas texturas, tanto para usar agarrándolos de la forma habitual, con las dos manos, o como si de una pistola se tratase, con una sola mano, además de 15 tipos distintos de virotes, también con diferentes texturas y modelos.

El mod, que ya va por su versión 5.0, aún tiene algunas cosillas que mejorar y corregir, y aún no está disponible para su descarga, a pesar del alto número de su versión.

Os dejo algunas imágenes más y un vídeo en Youtube de las ballestas en acción.


Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Vídeo en Youtube
.

04 julio, 2007

Actualización: Smokeable Pipe Mod v1.1

Ya, ya sé que he puesto este mod como novedad hoy mismo, pero es que acaban de publicar una nueva versión, la 1.1

Entre algunos de los cambios tenemos que el humo de la pipa pasa a ser de color blanco, que se han corregido unos fallos de animación mientras se monta a caballo y que ahora los iconos funcionan en todas las resoluciones, además de algunas cosillas más.

Descarga del mod, v1.1

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Avance: Companion Share & Recruit v3

Realmente increíble. TheTalkieToaster está trabajando en una nueva versión del conocido mod Companion Share & Recruit (en español aquí), con el que podías acceder al inventario de cualquier npc del juego y reclutarlo como compañero, siempre y cuando su disposición contigo fuese lo suficientemente alta.

Entre otras cosas, además de las comentadas mas arriba, podías darles órdenes como atacar a enemigos, montarían a caballo cuando tú lo hicieses, o se pondrían en modo sigilo a la vez que tú, u nombrar a npcs como generales y luego hacer que otros npcs siguiesen a esos generales, haciendo lo que tú les ordenases a sus generales, enviar a tus nuevos compañeros a puntos de encuentro en las ciudades y algunas cosillas más.

Esto por ejemplo, además de hacer que cualquier npc del juego se convirtiese en un compañero tuyo que te ayudase en tus aventuras, servía también para equipar mejor a algunos npcs a los que tuvieses que ayudar en alguna misión, por ejemplo, o a pasar ratos divertidos creando mucho caos en las ciudades.

Pues bien, como he comentado, TheTalkieToaster ha decidido volver a trabajar en ese mod, incluso rehaciédolo desde cero, para mejorarlo mucho más.

Entre algunas de las novedades tenemos que el mod ahora será un archivo .esm, con lo cuál podemos tener mods que usen sus funciones (similar al OOO, que ahora también es un archivo .esm), y que ahora el sistema de órdenes funcionará bajo diálogos, lo que hará el mod un poco más sensible (y evitará que podamos reclutar goblins o caballos), y lo hace más sencillo de utilizar.

Este mod nos ayudará mucho a lo que el mismo autor comenta, poder jugar con un grupo de npcs como si se tratase de alguno de los conocidos juegos de D&D, en el que podremos sacar provecho de las habilidades y roles de cada npc de nuestro grupo.

Con este nuevo sistema, por ejemplo, pulsaremos la tecla de usar y al mismo tiempo el botón izquierdo del ratón, y según hacia lo que estemos mirando podremos dar órdenes a nuestros compañeros, y estos lo harán lo mejor que puedan según sus habilidades.

Viendo hacia un baúl, por ejemplo, un miembro del grupo con suficiente nivel de alteración o con suficientes ganzúas y con seguridad como una habilidad primaria, intentará abrirlo, y si está abierto alguno de ellos irá y recogerá lo que hay en su interior.

Estando en modo sigilo y apuntando a un npc amigable podremos ordenar a nuestro grupo que le roben, con lo que se abrirá el inventario del npc para que elijamos lo que han de robarle, y si es un npc no amigo que lo ataquen en modo sigilo.

Sin estar en modo sigilo podemos ordenarles directamente que ataquen al npc señalado. En combate podemos señalar a un compañero y un npc al que hayamos dado órdenes de curar en combate dejará de luchar para curarle, y sin estar en combate podemos ordenar también que curen y reparen el equipo de uno de sus compañeros.

Todo esto siempre según sus atributos y habilidades, por supuesto. Además, estando fuera de combate, pulsando la tecla de usar y luego el botón derecho del ratón, pondremos al grupo en modo soporte, con lo cuál automatizarán las órdenes anteriores (no será necesario dárselas), y harán lo necesario para curar a sus compañeros, reparar sus equipos, (y también a ti mismo) y saquear los cadáveres tras una buena lucha.

Con esto entrar y salir de una mazmorra será mucho más sencillo, sin tener que pararse tanto a microgestionar a nuestro grupo.

Además podremos seguir usando el sistema de equipos, con lo que podremos designar npcs para que formen parte de diferentes grupos, y asignar así mismo a líderes de grupo.

Además de todo eso se ha modificado el sistema share. Ahora podremos dar a cualquier npc cuya disposición hacia nosotros sea superior a 40, regalos que harán que dicha disposición suba en función del regalo. Dando unos zapatos nuevos y unas manzanas a un mendigo tendremos un amigo para toda la vida, pero si queremos lo mismo de un noble tendremos que darle regalos mucho más caros. Esto resulta más costoso que subirles la disposición a través del minijuego, que todavía se puede hacer, pero es más rolero.

Si su disposición es superior a 65 podremos acceder a su inventario directamente y darle objetos o quitárselos, subiendo su disposición con lo primero y bajando con lo segundo. Si baja lo suficiente desde luego los npcs no estarán nada contentos con nosotros, con lo que su reacción puede ser previsible.

Por si esto fuese poco, también está pensando en añadir mejoras a la IA de combate de los npcs, que cambiarán de modo de combate en función de su nivel de salud, o a qué distancia de ti se encuentren. Si están lejos intentarán regresar, si tienen poca vida bloquearán más. Arqueros y hechiceros mantendrán una prudente distancia con la línea de batalla, mateniéndose en formación. Npcs con armaduras ligeras se encargarán de los enemigos más débiles y de los hechiceros, mientras los usuarios de armadura pesada formarán en torno a ti defendiéndote.

Desde luego parece que lo que ya era un buen sistema va a mejorar más, y TheTalkieToaster está buscando vuestras opiniones y sugerencias para mejorarlo aún más mientras no publica su nueva versión. Echadle un cable con vuestras ideas y seguro que os veréis recompensados con una gran modificación para hacer más divertidas las partidas de Oblivion.

Como siempre os mantendré informados.

Nota: Pulsando sobre las palabras resaltadas y subrayadas accederéis a vídeos de Youtube en los que se muestran las acciones comentadas. Recordad que lo mostrado aún está en fase beta, y que en la versión final no habrá sonidos llamativos, y las órdenes serán invisibles e instantáneas.

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Anoik Informa: Nuevas Etiquetas De Clasificación

Sólo comentar que poco a poco iré añadiendo las etiquetas de clasificación al resto de entradas del blog correspondientes al año 2006, para que así podáis encontrar todos los artículos del blog bajo su correspondiente etiqueta.

Además de eso he añadido nuevas etiquetas, que os explico a continuación:

  • Artículos: Por el momento sólo hay uno, y corresponde a las soluciones que di para el conocido problema que provocan algunos mods, la desaparición de las voces de algunos npcs y los diálogos rápidos.
  • Recomendaciones: Corresponden a las entradas que hice en el blog en las que recomendaba mods que por su naturaleza me parecieron idóneos para añadir a cualquier partida del Oblivion.
  • Traducciones: Bajo esta etiqueta de clasificación encontraréis los mods que traduje para el juego, uno de cartas y dos de compañeros npc, además de cualquier otra traducción que pueda comentar en el futuro.
Por el momento eso es todo. Gracias una vez más por visitar el blog. Espero que encontréis aquello que buscáis, e incluso aquello que no sabíais que estabais buscando.
.

Traducción: Traducción Elder Scrolls IV: Oblivion Mejorada

Hoy voy a corregir un error imperdonable por mi parte, y del que, tarde, muy tarde, me he dado cuenta hoy.

Parece mentira, pero nunca he escrito nada en este blog sobre el gran trabajo que ha llevado a cabo el Clan Dlan, y del que ya disfrutan, y desde hace mucho tiempo, muchos jugadores españoles y latinoamericanos.

Se trata de la buenísima traducción mejorada que han hecho del Oblivion, y que corrige y mejora cientos y cientos de cosas en los diálogos y textos del juego.

Además, recientemente han publicado la que ya consideran la versión 1.0 final, aunque he leído comentarios de que tienen pensado corregir y mejorar también las traducciones del mod Knights of the Nine y de la expansión Shivering Islands.

En la página de descarga encontraréis además explicaciones de cómo instalar esta traducción, tanto para la versión española como para la versión inglesa del juego, además de un enlace a un hilo de su foro en el que se comenta la solución que di en este mismo blog (lo podéis encontrar bajo la clasificación de artículos) para corregir el problema de falta de voces en npcs y diálogos rápidos.

Desde luego es algo que no podía dejar de comentar, y que no me perdonaría dejarlo una vez más sin mencionar.

Gracias desde aquí al Clan DLan por su gran trabajo, que no acaba aquí, ya que tienen más traducciones para muchos otros juegos.

Descarga de la traducción

Página del Clan DLan
.

Novedad: Attack Button Casts When Empty Handed

Este mod de Quazaaq tiene una función muy simple, que a algunos jugadores les puede interesar. Lo que hace, siempre y cuando tengamos asignada la tecla de atacar en el ratón, y la de lanzar hechizos en el teclado, es que cuando no tengamos el arma desenfundada, o las manos en posición de combate, en vez de sacar el arma o los puños al pulsar la tecla de ataque lo que haremos será lanzar el hechizo que tengamos seleccionado.

El mod viene con un menú en el juego que nos permitirá cambiar los tipos de armas que se verán afectados. Puede que por ejemplo sólo queramos que esto ocurra cuando tengamos equipada como arma un arco, o sólo cuando tengamos espadas, o cuando tengamos todo tipo de armas, o sólo cuando luchemos con las manos. Podemos elegir cualquier combinación.

Para activar el menú en el juego tendremos que sacar la consola y teclear como comando "set qazAttackToCast.state to 100", sin las comillas.

Como no, el mod necesita para su funcionamiento el OBSE.

Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Novedad: Deadly Reflex - Combat Moves

Este mod contiene algo que se pidió siempre para el Oblivion, pero que nunca llegó a ver la luz, por decisión de los desarrolladores. Sí, se trata de lo que siempre estuvo en boca de todos, el combate montado a caballo.

En realidad el mod no sólo trata de eso, ya que el mod se centra en mejorar los combates cuerpo a cuerpo, añadiendo nuevos movimientos tanto para el jugador como para los npcs del juego.

Con este mod tendremos un buen número de nuevos movimientos, tanto ataques como defensas, entre las cuales tenemos fintas defensivas que nos alejarán de nuestro enemigo, golpes con el escudo que reducirán la fatiga de nuestro adversario, o que lo pueden noquear (esto siempre ocurre si el enemigo no está en modo de combate), golpes con la empuñadura de nuestra arma (todos los movimientos requieren que se cumplan ciertas condiciones, como tener cierto nivel en algún atributo)... y, quizás, lo que menos me atrae de este mod, decapitaciones y desmembramientos.

Así es, el componente gore de este mod puede resultar alto para algunos jugadores. Personalmente, como se dice por aquí, ni me va ni me viene, pero tampoco es algo que me atraiga enormemente. Con ciertos movimientos, podremos lograr separar la cabeza de nuestros enemigos, cortarlos por la mitad (no funciona con npcs que vistan túnicas, la armadura de la Arena o similares, y no funcionará tampoco si usamos armas muy cortas, como algunas dagas), cortarles las manos o, incluso, hacerlos explotar en pedazos con un hechizo, que funcionará de la misma forma que los poderes de raza, y que podremos usar una vez cada 24 horas (esto no funciona con guardias a caballo, o, debería decir mejor que es preferible no usarlo en esas situaciones, ya que produce un bug muy curioso, el hechizo afecta al caballo, en vez de al guardia, que caerá al suelo y parecerá muerto, pero en realidad su "esencia" física seguirá atacándonos)

Además, como comenté antes, estos nuevos golpes no será exclusivos de nuestro personaje, ya que los npcs también los usarán, y podremos ver como realizan fintas, movimientos defensivos tales como intentar contrarrestar nuestro ataque de escudo o de empuñadura (momento en el cuál, si atacamos al mismo tiempo que preparan la contraofensiva, y su vida es menor que la mitad de su máxima le cortaremos las manos), o incluso verlos saltar sobre obstáculos, barriles o de cualquier otro tipo, para perseguirnos.

Lo genial de este mod, es que todo esto funciona sin crear problemas ni conflictos con otros mods, ya que los scripts que añade pueden funcionar perfectamente con cualquier otro cambio añada otro mod, por lo que podremos ver los ya de por sí duros enemigos del OOO utilizando estos movimientos en conjunción con los que ya tienen.

Como todavía no lo he probado no sé si funcionará como supongo, pero al instalar el mod, y continuar o iniciar una partida, nos aparecerá un menú en el que configurar ciertas cosas, como por ejemplo qué teclas queremos usar pegar con el escudo, o hacer alguno de los golpes especiales, la tecla para el combate a caballo y, además, el porcentaje de probabilidades de conseguir un golpe crítico (como las decapitaciones). A lo que me refiero es a que probablemente si ponemos un 0% de probabilidades no tendremos ese efecto en el juego, por si alguien no quiere jugar con ese tipo de gore. Por lógica debería funcionar así.

Y ahora comentemos algo más del combate a caballo, que, por si alguien se lo pregunta, funciona perfectamente con cualquier tipo de caballo o modificación de monturas.

Una vez en el juego, y tras elegir la tecla de combate a caballo, tendremos que pulsarla. La primera vez que la usemos tardará unos segundos en iniciar el proceso, pero tras esa inicialización todo será más rápido. Tras pulsar esa tecla, nuestra vista pasará a tercera persona, y se creará una copia de nuestra arma, que no tendrá valor ni peso alguno, y que no podremos usar si no estamos montados.

Si bajamos del caballo, o este muere, de forma automática se nos restituirá nuestra arma original, para que podamos combatir a pie.

Una vez montados y tras haber usado la tecla de combate montado, podremos atacar con normalidad desde el caballo, cosa que haremos combinando varias teclas (por ejemplo hay que usar la tecla de bloquear y el ratón izquierdo para realizar un corte desde la izquierda, o usar la tecla para golpear con el escudo, uno de los movimientos que añade este mod, para producir dicho ataque. Además de los habituales ataques con armas, desde una de las últimas versiones podremos lanzar hechizos,aunque si estamos en vista en tercera persona sólo podremos controlar el lanzamiento en su vertical, mientras que si pasamos a primera persona podremos apuntar como siempre (el combate con armas sólo funciona en tercera persona)

El arma clonada no tendrá el mismo daño que la original, sino que será menor, y esto es así por decisión de diseño, pero podremos producir más daño aprovechando otra de las funciones del mod. Cuanta más velocidad tenga el caballo en el momento del ataque mayor será el daño producido por nuestra arma, además de que tendremos ciertas probabilidades de noquear a nuestros enemigos, ya sea golpeándolos con el arma o con el escudo. Por contra, también nuestros enemigos pueden conseguir tirarnos del caballo, y los arqueros, por ejemplo, siempre intentarán atacar a nuestro caballo primero.

Algo que cambia con el mod es el manejo del caballo, que pasa a ser similar al del Mount and Blade. Si pulsamos la tecla de avance el caballo comenzará a moverse, pero no es necesario mantenerla pulsada, pero si lo hacemos ganará más velocidad, que mantendrá si soltamos la tecla (parará si choca contra algún obstáculo), y decelerará si pulsamos la tecla de retroceso, parando del todo si continuamos pulsándola. Hay que puntualizar además que cuanta más velocidad tengamos más costará girar el caballo, y al revés, cuanto más despacio más rápido será el giro.

Algo curioso, y es que este mod no deja de sorprender, es que si montamos en un caballo robado y sacamos el arma, el animal puede, siempre basándose en probabilidades y en nuestra diplomacia y personalidad, intentar tirarnos abajo.

Como última puntualización, os comento algo muy importante. Montados a caballo y en el modo de combate a caballo, podremos atacar a varios enemigos a la vez, con lo cual hay que ser muy cuidadoso para no atacar sin querer a algún amigo, por lo que el creador del mod, Skycaptain, incluso sugiere que si vamos a asistir a algún npc amigo, como los guardias, lo hagamos a pie.

Desde luego hay mucho que hablar sobre el mod, y me quedan muchas cosas en el tintero (y sí, las decapitaciones también funcionan a caballo), pero os sugiero que os leáis el extenso readme del mod para encontrar algunos detalles que he pasado por alto, para aprender a realizar ciertos movimientos, o para saber cómo instalar el mod, ya que viene con varios archivos diferentes, para que escojamos la versión que más nos interesa, e incluso algunos opcionales, para cambiar el funcionamiento del mod. Ah, y requiere el OBSE.

Que lo disfrutéis.

Imagen 1
Imagen 2

Vídeo 1. Decapitación
Vídeo 2. Combate a caballo
Vídeo 3. Varios

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Smokeable Pipe Mod

Una de esas pequeñas adicciones al juego que tanto gustan a esos jugadores a los que les encanta rolear su personaje y parar a hacer pequeñas cosas cotidianas.

Se trata de un mod que añade un pipa y una bolsa de tabaco al juego, que podrás usar para fumar. No sólo eso, el tabaco lo tendrás que fabricar tú mismo con un mortero y un mazo. Una vez hagas la mezcla podrás usar la pipa, que ya aparecerá en nuestro inventario al entrar en el juego.

Usando la pipa nuestro personaje siempre irá al modo de tercera persona, momento en el cuál mostrará una animación en la que lo veremos fumando durante 60 segundos. Durante ese tiempo nuestro personaje estará congelado en el sitio, y sólo podrá moverse si es atacado o si cancelamos la animación poniéndolo en modo sigilo.

La duración de la animación se puede modificar usando la consola del juego, ya que con un comando podremos activar su menú, en el cuál tendremos la opción de ajustar el tiempo que estará fumando cuando activemos la pipa o darnos otra pipa o bolsa de tabaco en el caso de que los hayamos perdido.

Eso sí, el fumar, además de ser perjudicial en la realidad, no sólo es algo estético. Fumar en el juego aumentará nuestra fatiga en 20 puntos durante 120 segundos.

Este mod también hace uso del OBSE (y requiere el parche 1.2.0214), y como siempre os dejo un link para su descarga, además de un vídeo de la pipa en acción y otra imagen más.

Imagen 1
Vídeo en Youtube

Descarga del mod
Descarga del OBSE
Descarga del último parche oficial

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Avance: Oblivion Bullet Time Mod

Kai Hohiro, es el creador del mod Oblivion Bullet Time Mod, un mod que no creo que tenga que explicar demasiado, ya que como su propio nombre indica añade al juego la habilidad de jugar en el famoso tiempo bala de Matrix, con lo que todo se moverá más despacio y podremos atacar a nuestros enemigos con más precisión.

El mod en sí nunca llegó a salir de su estado beta, y hace ya tiempo su creador dejó de actualizarlo, al menos hasta ahora. Kai Hohiro ha apreciado que el OBSE ahora incorpora nuevas funciones con las que puede añadir algunas cosas interesantes a su mod, y ha vuelto a ponerse a trabajar en él.

Os dejo un vídeo del mod y un enlace para descargar la antigua versión, por si os interesa. Puntualizar que el mod requiere tener instalado y usar el OBSE, por lo que también os facilito una link de descarga para el mismo.

También os recuerdo que digan lo que os digan el OBSE sí funciona, y desde siempre, con la versión española del Oblivion, como ya expliqué en varias ocasiones en este mismo blog. Si tenéis alguna duda sobre el OBSE no dudéis en preguntarla en los foros del Clan Dlan. Tenéis un enlace a dichos foros en el menú de la izquierda.

Vídeo en youtube

Descarga del mod versión 0.43
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Actualización: Unofficial Official Mod Patch R7

Una nueva versión, la séptima, de este parche no oficial que corrige errores en los mods oficiales (tanto en Knights of the Nine como en los plugins oficiales) No sé hasta que punto este parche no oficial es compatible con la versión española del juego, pero como supongo que habrá gente que juegue con la versión inglesa no está de más comentar aquí este parche.

Los errores corregidos son muchos y variados, así que no pondré un listado aquí. Si os interesa tendréis que leer dicha lista en el hilo del foro oficial o en la página de descarga.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en los foros oficiales
.

Novedad: Ashkandi

Tranquilos, no os asustéis, aún sigue siendo un blog sobre el Oblivion.

Lo que ocurre es que SlugZ ha creado una nueva espada basada en la que veis en la imagen del WoW, Ashkandi, y eso sí, la imagen que ilustra el artículo sí es del WoW.

La espada podréis encontrarla en un cofre sumergido en la charca de Anvil.











Imagen 1
Vídeo en youtube

Descarga del mod
.

03 julio, 2007

Novedad: Cryo's Ordinator Armor

Realmente ya no tiene mucho de novedad, porque hace tiempo que está disponible, pero si algunos recordáis como funciona este blog sabréis que aquí todo lo que nunca se haya publicado en el blog es una novedad, aunque tenga dos siglos de antigüedad...

Supongo que me pareció una buena idea comenzar la nueva época del blog, además de con el cambio visual, con el mod del que tantos avances puse, y que nunca llegó a publicarse hasta tiempo después de haber dejado de actualizar el blog. Además no podía dejar pasar por alto que en ese mod he basado el nuevo diseño de la página.

Pues sí, se trata de aquella maravillosa armadura de Ordinator de Cryo, que poco a poco fue creciendo a medida que os iba poniendo aquí mismo imágenes de su desarrollo.

Finalmente Cryo la acabó, pero por desgracia nunca llegó a salir con una quest con la que traerla, de forma decente, a Cyrodill. Por suerte aún hay esperanzas, pues siguen teniendo planes de crear la quest para el mod.

Por ahora lo que obtendréis será una versión ligera y otra pesada de la armadura (lo único que cambia son las estadísticas de la armadura, no hay ningún cambio visual), además de tener un modelo para hombres y otro para mujeres, cortesía de Spartan VI, que modificó el modelo original de Cryo, además de ser la persona que publica este mod, ya que Cryo finalmente lo publicó como material para modders.

La armadura podrás comprarla en el distrito comercial de la Ciudad Imperial, en la tienda La Mejor Defensa, donde uno de los vendedores os ofrecerá la versión ligera y el otro la pesada.

Además de eso podréis ver la armadura en "acción", ya que habrá dos patrullas de guardias usándola en el distrito comercial, y una en el palacio. Debajo de las armaduras siguen siendo Imperiales, eso sí, ya que tal como funciona el juego sólo los imperiales pueden ser guardias y funcionar como tales.

Imagen 1

Descarga del mod versión 1.2

Hilo sobre el mod en los foros oficiales

.

Avance: Tamriel Total War

Curiosa modificación me he encontrado navegando esta mañana. No se trata de ningún juego de rol, pero como tiene que ver con la famosa saga a la que pertenece el Oblivion no he podido evitar comentarlo aquí.

Se trata de una modificación para el Rome Total War, cuyo título será Tamriel Total War, y que como su nombre bien indica estará basado en las tierras que hemos conocido en juegos de la saga The Elder Scrolls, como Arena, Daggerfall, Redguard, Morrowind y Oblivion.

No he visto mucho del tema porque ese tipo de estrategia no me gusta demasiado, pero desde luego no dejó de parecerme curioso y original basar un escenario de estrategia en el conocido continente de Tamriel, con sus nueve provincias y sus diferentes razas.

Si os apetece saber algo más podéis visitar su foro oficial, aquí.

Para los no tan curiosos os dejo algunas imágenes y un trailer del mismo.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Trailer del mod

Página oficial del mod

02 julio, 2007

Anoik Informa: Me Estoy Flagelando Un Rato....

Pues sí, me ha entrado la vena masoquista. Llevo desde el sábado por la mañana repasando todas y cada una de las páginas del foro oficial de mods del Oblivion, desde la actualidad hasta febrero de este año.... y no, no es que me haya impuesto ese límite, es que el foro oficial no guarda más páginas que esas (unas 300 páginas con 50 hilos cada una)

Estoy anotando todos los mods que me parecen interesantes, y aunque sé que algunos ya los conoceréis estoy seguro de que habrá más de uno que os sorprenderá o del que no habíais oído nada, o alguno de esos pequeños mods que no transcienden pero que siempre son un buen añadido a cualquier partida.

Una vez acabe de repasar todo el foro (llevo algo más de la mitad), empezaré actualizar el blog poco a poco (realmente tengo un buen puñado de mods apuntados), hasta volver a estar al día con las novedades y las actualizaciones.

Por ahora no prometo nada más que eso, actualizar el blog con todo lo que haya salido durante el tiempo que no lo he actualizado, y luego ya veremos.

Un cordial saludo,

Anoik

30 junio, 2007

Anoik Informa: Cambios

Tan sólo informar por ahora de tres pequeños cambios en el blog.

El primero de ellos tiene que ver con el aspecto. El anterior diseño de la plantilla del blog me estaba resultando soso y monótono, así que he decidido cambiarlo por otra de las plantillas por defecto que tiene Blogger, ya que yo de hacer páginas webs no tengo ni idea.

El segundo cambio tiene que ver con una de las novedades de Blogger, las etiquetas.

Como podéis ver, en el menú de la izquierda, justo sobre el archivo de entradas del blog (que ahora aparecen en un formato jerarquizado, otra pequeña novedad), tenéis un pequeño menú en el que podréis elegir qué entradas aparecerán en el blog.

Ahora cada entrada del blog tiene una etiqueta, que yo he llamado Clasificación. Las clasificaciones son las siguientes:

  1. Anoik informa: Noticias sobre el blog o sobre mi
  2. Noticias: Noticias generales sobre el Oblivion (parches, expansiones...)
  3. Avances: Noticias sobre mods que aún están siendo desarrollados, y de los que aún no hay siquiera una versión beta que descargar.
  4. Novedades: Noticias sobre nuevos mods que se pueden descargar y que nunca han sido comentados en el blog
  5. Actualizaciones: Noticias sobre nuevas versiones de los mods ya comentados en el blog.
Por el momento se han editado todas las entradas de los últimos dos meses en los que el blog estuvo activo (Octubre y Noviembre del 2006, 53 entradas), y se les ha añadido la etiqueta de clasificación.

Además de eso he añadido una lista de links, en los que figura mi clan, Exploradores, y el foro sobre los juegos Elder Scrolls del fantástico Clan DLan, en el que me encontraréis a mi y a mucha otra gente que os ayudará con cualquier duda del Oblivion o Morrowind, y en donde podréis hablar sobre los juegos Elder Scrolls tanto como queráis.

¿Significa esto algo? ¿volverá a estar activo el blog? Ahora mismo no lo sé. He pasado la mañana ojeando los foros del Oblivion, en los que hacía tiempo que no estaba, y he advertido algunos mods muy interesantes, así que quizás sea un buen momento para volver, pero por ahora no puedo asegurar nada.

Ya os contaré.

Nota: Desde este artículo he modificado la plantilla que estaba usando, y la he personalizado un poco más.

11 noviembre, 2006

Anoik Informa: Todo llega a su fin

Este blog nació como un pasatiempo, y como un pasatiempo llega a su fin. Salía de un proyecto, y tenía que buscar algo que llenase ese hueco. El Oblivion y sus mods fueron una buena opción.

Desgraciadamente hoy por hoy hay dos motivos importantes por los que creo que es hora de cerrar el blog. La primera es el escaso flujo de mods de calidad. Salen, que duda cabe, pero pocos, muy pocos, por lo que no considero necesario emplear más tiempo en bucear en los foros en busca de mods, sobre todo cuando la mayoría son de un nivel muy bajo y que poco aportan al juego, contadas excepciones, muy brillantes, eso sí.

La segunda es que hace poco he encontrado algo en lo que emplear el tiempo, y que mejor que con la gente de mi clan, los Exploradores. Mientras esperamos a otro juego MMORPG que llene nuestras vidas y vuelva a unir en un mismo servidor a todos nuestros Exploradores algunos de nosotros estamos jugando al BF 2142. Sí, es un juego de acción, pero es divertido, y estoy con mis compañeros. Poco más puedo pedir.

Dadas las circunstancias, y que siendo padre de familia tampoco tengo tanto tiempo para mis aficiones como antes, tengo que sacrificar algunas cosas, y la verdad, bucear en los foros oficiales consume buena parte de esos ratos libres.

Con algo de pena, pero con alegría viendo hacia atrás, me despido de vosotros. Espero que comprendáis mis motivaciones.

Un cordial saludo,

Anoik.

28 octubre, 2006

Noticia: Más información sobre Knights of the Nine

Ya tenemos un poco más de información sobre el precio de la nueva "expansión". La versión descargable, que estará disponible el día 21 de Noviembre, al menos para la versión americana/inglesa (desconozco si se llegará a traducir al español, pero si piensan venderlo en caja en nuestro país es de "suponer" que lo harán), y tendrá un precio de 9.99$.

Como ya viene siendo habitual en los últimos plugins oficiales, será necesario disponer de la última versión del juego, cosa que por fin los españoles ya tenemos tras la publicación del último parche para el juego en nuestro idioma.

Página de compra de plugins oficiales

27 octubre, 2006

Noticia: Nuevas imágenes de Knights of the Nine

Bethesda, en su última Newsletter, además de anunciar un nuevo juego de acción táctica basado en los Navy Seals americanos, ha publicado tres nuevas imágenes y un nuevo fondo de pantalla de la próxima expansión para el Oblivion (que ya vendrá incluido en la versión de PS3).

Os dejo aquí las imágenes y el fondo de pantalla.

Novedad: The Bow of the Mongolian Horseman

Un arco más que añadir a la colección de esos jugadores que tanto gustan de ellos. Se trata de un arco basado en los que en la realidad usaban los jinetes mongoles, y ha sido creado por nicoroshi.

El arco, del que no sé las estadísticas, porque no las especifica, lo podréis encontrar en las ruinas Ayleid de Rielle. En el archivo de descarga tenéis una carpeta llamada Hint, con imágenes para encontrar más fácilmente el arco.







Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial

.

26 octubre, 2006

Avance: Blades Smithy

MadCat221, tras decirse a sí mismo que la fortaleza de los cuchillas necesitaba un herrero, se puso a trabajar en ello, y tras un poco de trabajo lo tenía listo. Pero entonces se dijo a sí mismo que faltaba algo más, y ese algo es que el herrero diese algo único, y como, daría armaduras.

Pero él no tiene la calidad suficiente para hacer texturas nuevas, por lo que le ofreció el trabajo a un amigo, pero su amigo perdió interés en el Oblivion y dejó de trabajar en el proyecto. Finalmente se puso en contacto con uno de sus compañeros que, como él, testearon el OOO 1.3. Ese compañero es Elhoim, quien se encargó de la mayor parte de las retexturas añadidas al juego (que no fuesen ya trabajo de otros mods).

Y Elhoim se puso a trabajar en ello, y ya tiene algunas armaduras listas o casi listas. Aquí os dejaré unas imágenes de la primera armadura (se irán consiguiendo a medida que avancemos en la trama principal del juego), la Mithril-plated Special Issue Blades Dragonscale Armor (vaya nombre...).

La siguiente armadura será la Ebony-plated Blades Armor, también en un estilo Dragonscale Akaviri. La primera que ganaremos será la armadura que vemos en estas imágenes. La segunda será la Elite Armor, y finalmente, tras completar una nueva quests, en la que peregrinaremos a las capillas de los Nueve Divinos, ganaremos una armadura encantada y armas.

La nueva quest, y el herrero, tendrán nuevas voces, y contará con armas creadas por VagamondAngel, conocido por sus katanas y sables élficos, entre otras cosas. Ha dado su permiso para el uso de su Godai y de su Itami Katana. La Godai (la blanca), la ganaremos junto a la primera armadura, y la Itami (la negra) junto a la armadura Elite.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Modified Ridable Clannfear

Esta es una versión modificada del Rideable Clanfear publicada por Shiro183.

Esta versión, publicada por Whipsandschains sólo cambia dos cosas. El Clanfear tiene una nueva animación, que quedará mejor cuando estemos montados en él, y lo encontraremos en los establos de Anvil.

Noticia: Parche 1.1 español para el Oblivion

Pues no, no es broma. Finalmente Bethesda ha publicado el parche para la versión 1.1 del juego, junto a la versión italiana.

En principio el parche parece exactamente igual que los que ya fueron publicados en su momento para las demás versiones internacionales del juego, y tampoco se hace mención alguna a posibles arreglos en la traducción, uno de los motivos que se rumoreaban como posible motivo para el retraso en su publicación.

Pero bueno, menos da una piedra, y por fin tenemos el parche aquí. Estas son sus notas:


Solución de problemas anteriores.

Solucionado el problema de colisión en el fuerte Mano de madera.

Solucionado el problema relacionado con la redistribución de los controles en la versión francesa, alemana, italiana y española.

Solucionado el problema relacionado con el desajuste de algunas sombras.

Ir a la cárcel con la armadura ligada o armas ya no hace que el juego se bloquee.

Solucionado el problema que hacía que las armas ligadas no se representasen debidamente después de desmontar de un caballo.

Solucionado el problema con la sombra del jugador que se retrasaba después de un viaje rápido.

Solucionado el problema del oro infinito en algunos NPC (Non Playing Characters = personajes no controlables) muertos.

Solucionado el problema con resistencias a las enfermedades que hacía imposible contraer vampirismo en ciertas circunstancias.

Solucionado el problema que ocasionalmente forzaba a las habilidades a no aumentar debidamente después de recibir un aumento en un modo que no fuese usado por las habilidades como recompensas de misiones.

Solucionado el problema por el cual los hechizos, poderes y poderes menores no se resistían debidamente cuando el jugador se los formulaba a sí mismo.

Solucionado el problema por el cual las criaturas y los NPC no entraban en combate debidamente después de ser alcanzados por un proyectil.

Solucionado un problema al duplicar objetos y al desequipar el arco.

Solucionado un problema que permitía vender objetos equipados más de una vez mientras se estuviese a lomos de un caballo.

Solucionado un problema por el cual los objetos reaparecían en cadáveres después de guardar y cargar la partida de nuevo.

Solucionado el bloqueo que se producía cuando se cargaba desde la memoria un NPC con hechizo de luz activado.

Hay disponible un nuevo ajuste de Calidad de Gráficos “Muy Bajo” disponible en las opciones de Lanzamiento con apoyo desarrollado para las tarjetas de gráficos FX de gama baja (5700 e inferiores). Para usar este ajuste, ve al Lanzador, selecciona Opciones y haz clic en “Reajustar a predeterminados” para permitir que la detección automática analice tu sistema.

Actualizaciones SLI implementadas en tarjetas de gráficos Nvidia y optimizaciones Crossfire para tarjetas ATI.

Solucionado un bloqueo que ocurría al cargar una partida guardada si el jugador tenía datos alternativos.

Solucionado un problema con el LOD (Level of Details = Nivel de Detalles) que no cargaba lo suficientemente rápido cuando se salía desde una celda interior.

Solucionado el problema por el cual las Puertas de Aylied no se abrían cuando se activaban en Miscarcand.


Arreglos en Misiones

Si eres expulsado permanentemente del gremio de magos, ahora puedes volver a entrar en los edificios del gremio de magos.

En El engaño de la sirena, la puerta a la granja de Gweden no se cierra demasiado pronto si el jugador sale deprisa.

En Enciende el fuego de los dragones, los controles del jugador ya no se bloquean si el jugador golpea accidentalmente a Ocato durante la batalla final en el Palacio Imperial.

En la misión Enfréntate al Rey se ha solucionado un problema donde Mannimarco podía ocasionalmente dejar de luchar con el jugador mientras que los controles del jugador estaban bloqueados.

En Corrupción y conciencia se ha solucionado un problema que surgía si el jugador llegaba a casa de Llevana antes de lo esperado y ella iniciaba una conducta invasora en lugar de seguir con el transcurso de la misión.

En El error de Theranis, ya no se pueden conseguir varias copias del anillo de Ahdarji. También se ha corregido un problema que surgía cuando el jugador recibía Pago de Sangre demasiado pronto en la misión.

En la misión La recomendación de Leyawiin, ya no es posible descodificar Kalthar en el fuerte Sangreazul.

En La venganza se sirve fría, Corrick ahora será consciente de cuando el jugador tiene el amuleto de jade en su inventario si la misión No hay piedras sin remover se ha completado previamente.

En Infiltración, el jugador ya no puede matar a miembros de la compañía Blackwood y parar el progreso en el gremio de luchadores.

En La hermandad oscura, si asesinas a algún compañero y eres expulsado del gremio, ya no puedes continuar progresando linealmente hasta que no te hayas arrepentido y seas admitido de nuevo.

En El hijo del maestro, el jugador ahora recibe su recompensa cuando termina la misión.

En Sorprendido en la caza, se ha solucionado un problema que no permitía a los NPC entrar en combate debidamente.

En La recomendación de Cheydinhal, se ha solucionado un problema que hacía que el cuerpo de Vidkun desapareciese si el jugador abandonaba el pozo.

Ser descalificado del primer combate en la Arena ya no impide al jugador acceder a combates posteriores.

En Hasta que la muerte los separe, el conde ya no recompensa al jugador con oro más de una vez. Se ha solucionado un problema que impedía recibir el tópico de Cenizas de vampiro si el jugador recogía cenizas de vampiro antes de llegar a la misión. Solucionado un problema por el cual Sangrehierba no se añadía si el jugador terminaba la misión principal antes de empezar dicha misión. Ahora Hal-Liurz seguirá al jugador debidamente cuando se le pregunte por la cura.

En Centinela de Misterio y Harlun, el cuerpo inerte que se supone que debes encontrar ya no desaparecerá de Gruta cenagosa si has completado la mazmorra antes de empezar la misión.

En Sangre de las daedra, Martin reconocerá el Rompehechizos como un artefacto daédrico.

En Cuando se rompe el juramento, las ocurrencias adicionales de Rockshatter ya no aparecen en el cadáver de Bjalfi después de guardar y cargar de nuevo.

En Paranoia, el juego ya no se bloquea cuando Bernadette Peneles sale de la ciudad mientras el jugador la sigue.

También se ha solucionado el bloqueo que se producía en la misión Clavicus Vile cuando se daba o recibía Umbra de Clavicus Vile.

Arreglos de extensiones

Solucionado un problema que ocurría al guardar el juego cuando un actor está en una nueva celda interior creada en una extensión y se cargaba de nuevo el juego sin dicha extensión.

Solucionado un problema que sucedía cuando se cargaban partidas guardadas anteriormente con extensiones que contenían nuevos objetos base como contenedores, NPC o criaturas.

Solucionado un problema con puntos de recorrido enlazados programados para activarse o desactivarse previamente modificados por una extensión.

Los compañeros NPC ya no desparecerán cuando realicen un viaje rápido a una celda exterior que haya sido modificada por una extensión.

Los efectos de hechizos reprogramados y creados en una extensión ahora funcionarán adecuadamente.

Descarga del parche 1.1

Página oficial del juego
.

25 octubre, 2006

Actualización: Armoury of Conan v1.2

Guartrainer ha publicado una nueva versión de su mods de armaduras inspiradas en el mundo de Conan. La versión 1.2 añade nuevas armaduras únicas, soporte para personajes femeninos (es decir, tendrán sus propias versiones de las armaduras para hombres) y texturas actualizadas.

24 octubre, 2006

Avance: IAFT 1.1

Shadytradesman sigue trabajando en sus texturas para Argonianos, en este caso con las del resto del cuerpo, después de haber publicado algunas versiones de las texturas de la cara.

De esta forma, se elimina la evidente baja calidad del resto del cuerpo comparadas con las texturas de la cara que había hecho.

Os dejo algunas imágenes mostrando las texturas para el cuerpo de los argonianos en las que está trabajando.

Imagen 1
Imagen 2

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Cryo_ nos ha mostrado algunas imágenes más de la armadura, además de la armas que probablemente saque junto a ella. Por lo visto la quest en la que irá incluida la armadura ya está prácticamente acabada, por lo que espero que la publique pronto.

De regalo os dejo algunos fondos de pantalla sobre la armadura, que han creado algunos jugadores que también la están esperando.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Fondo 1
Fondo 2
Fondo 3

Hilo sobre el mod en el foro oficial

23 octubre, 2006

Novedad: Rideable Clanfear

Hoy tenemos otra montura especial que añadir a nuestra colección, para aquellos que se aburran de montar en caballo o quieran ser la envidia de toda la ciudad.

Esta vez es shiro183 el que nos trae un Clanfear montable, que podreis encontrar en la puerta principal de Anvil.








Imagen 1

Descarga del mod


19 octubre, 2006

Actualización: IAFT v1.1

El IAFT, o Improved Argonian Facial Textures recibe una nueva actualización de la mano de su creador, Shady Tradesman.

Este mod consiste en unas nuevas y mejoradas texturas para las caras de los Argonianos, que reciben así un lavado de cara y una resolución mucho más alta (1024x1024 en calidad alta y 512x512 en calidad baja, por creo que 256x256 en el juego original), dotando sus rostros de un gran detalle.

El único problema de todo esto es que las texturas del cuerpo siguen siendo las mismas, así que al ver npcs argonianos desnudos o semidesnudos, apreciaremos la gran diferencia de texturas entre caras y cuerpos. Por suerte creo recordar que son muy escasos los npcs argonianos que no tengan la mayor parte del cuerpo cubierta.

Imagen 1
Comparación entre las texturas del juego original y las del IAFT 1.1, tanto en calidad alta como baja
Imagen 2
Dentro del juego

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Avance: Armoury of Conan

Poquita cosa por ahora, pero GuarTrainer nos ha obsequiado con un par de imágenes de una de las próximas armaduras que aparecerán en la siguiente versión de su mod.

Se trata de una armadura ligera, la Thorgrim Light Armor Set.

18 octubre, 2006

Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Una nueva actualización de Cryo_ de su armadura ordinator. Parece que sólo falta que esté a punto la quest para publicar la armadura, ya que a esta última sólo le falta aproximadamente para que esté completada.

La armadura posiblemente vendrá con la opción de instalarla como armadura ligera o pesada, a gusto del jugador, y además la quests tendrá voces nuevas para sus personajes (y después de haber oído algunas grabaciones de pruebas os aseguro que se asemejan bastante a las voces originales en inglés de los ordinators en el Morrowind (We are watching you scum...). Además también incluirá posiblemente una lanza y un escudo.

Os dejo algunas imágenes de la armadura practicamente acabada, de una prueba rápida de la lanza y el escudo y de un vídeo de las piernas en movimiento.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Vídeo

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Noticia: Knights of the Nine para PC

Finalmente, y como era de esperar, Knights of the Nine, la nueva facción que se anunció para la versión de Playstation 3, llegará a nuestros ordenadores, y, como también era lógico, pagando.

La sorpresa en este caso es otra. Llega con la coletilla de expansión, y no como un plugin oficial, que era lo que me esperaba. Eso sí, la nueva facción no llega sóla, vendrá acompañada de todos los plugins oficiales aparecidos hasta el día de hoy (armadura para los caballos, torre de mago... etc), a modo de recopilación.

De todas formas, ese "paquete recopilatorio", se venderá únicamente en formato físico, a partir del 23 de Noviembre (al menos según la información aparecida en varias revistas online españolas, aunque en otras fuentes, como el foro de Bethesda, u otras revistas europeas, se da la fecha del 21 de Noviembre), pero esta vez distribuido por Ubisoft, y no por Take 2, como el juego original (no sería raro que este cambio fuese debido a la lamentable traducción que hicieron para el resto de idiomas, no sólo el español).

Pero tranquilos, los que ya teneis alguno de esos plugins oficiales, no teneis por qué comprar la versión en caja. También podreis descargar la nueva facción y sus nuevas aventuras como un plugin (sin el resto) desde la página obliviondownloads.com

Por el momento no hay información sobre el precio (en caja o por descarga) de este nuevo lanzamiento, en el que podrás explorar nuevas dungeons, encontrar reliquias legendarias como la armadura sagrada y las armas del Cruzado Divino, formar tu propia orden de caballeros sagrados y combatir contra el rey brujo y su ejército demoníaco.

Eso sí, los que vayais a comprar la versión en caja recordad una cosa (o al menos espero que lo recuerden en Bethesda). Tres de los plugins oficiales (en total 7) aparecidos hasta ahora requieren que nuestro juego esté parcheado a la versión 1.1.511, algo que para los españoles es imposible al no existir por el momento una versión de dicho parche adecuada a nuestro juego.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
.

17 octubre, 2006

Actualización: Oblivion Mod Manager v0.9.8

Nueva versión del OBBM de Timeslip, esta vez para corregir un pequeño error que se detectó en la última versión.

Como siempre podeis descargarlo de forma automática desde el propio programa, desde Tessource o desde cualquiera de los links existentes en la página oficial del programa.

Descarga del programa


Página oficial del programa

Hilo sobre el programa en el foro oficial
.

Novedad: The Bow of the Hunter

Un pequeño mod de Nicoroshi, que hizo por encargo (aunque esta es una de las versiones que hizo, y que no gustó al que hizo el encargo) de un arco.

El arco, del que no sé nada más, dado que no explica sus estadísticas, podrás encontrarlo en el cuerpo de un cazador muerto en la cueva Mingo, al suroeste de la capilla de Hircine.

Como no hay más datos lo mejor será que veais imágenes del arco y decidais si os interesa o no instalarlo.



Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

16 octubre, 2006

Actualización: Oblivion Mod Manager v0.9.7

Nueva actualización para el OBMM a la vista. Los cambios en la nueva versión son, entre otros, los siguientes:

  1. Añadido: Cuatro nuevas funciones de script para manipular las rutas de los archivos
  2. Añadido: Una funció InputString
  3. Añadido: Una función 'Return' para salir de los scripts antes.
  4. Añadido: Cuatro nuevas funciones Select para permitir que se añada texto en las descripciones de las opciones.
  5. Añadido: Las funciones de script PatchPlugin y PatchDataFile para la creación de omods parche.
  6. Added: An 'Unlink' option to the esp context menu
  7. Cambiado: El tipo de compresión "muy alta" cuadnoe usa 7-zip
  8. Cambiado: Añadido un chequeo a la función de script "Copy...", para que mustre un mensaje de error adecuado cuando alguien intenta copiar un archivo sobre ese mismo archivo.
  9. Corregido: Los esps/esms ya no se muestran como archivos de datos en la vista de archivos de datos.
  10. Corregido: Algunas veces los mensajes de error dados por la función de script CopyPlugin se mezclaban con los de la función CopyDataFile.
Como es habitual podeis actualizar vuestro OBMM tanto desde el propio programa, que trae su propio actualizador, como desde cualquiera de los links de descarga disponibles aquí o en la página del mod.

Descarga del programa

Hilo sobre el programa en el foro oficial

Página oficial del programa
.

Novedad: Slof's Oblivion Robe Trader (Beta)

Slof, conocido por sus retexturas para los caballos, entre otras cosas, ha publicado un nuevo mod, también de retexturas, pero esta vez para las túnicas del juego, ya que no le gustaban las que había por defecto.


No sólo ha retexturizado las túnicas normales existentes, que veremos puestas en los npcs que ya las usaban (como las túnicas de magos o nigromantes), sino que también ha creado túnicas únicas en su diseño, que portarán ciertos npcs del juego. Además también ha creado la túnica de mago de lleva Rincewind en los libros de Discworld, y unas" túnicas de las estrellas" (Star Robes), cada una basada en uno de los signos astrales que podemos escoger al crear nuestro personaje.

Además de las túnicas que llevarán los npcs por defecto, podremos comprar las nuevas en los Bastones de Rindir, en la Ciudad Imperial.

Imagen 1. Túnica del Archimago
Imagen 2. Túnica de las estrellas y túnica de mago
Imagen 3. Túnicas de aprendiz y mago
Imagen 4. Túnica de Rincewind

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: LoRises Cyrodiil Complete OOO 1.31, partes 1, 2 y 3

Mientras ultima la nueva entrega de su mod de texturas (con las cuales podremos tener una calidad similar a la de las texturas en calidad alta, pero poniendo las texturas en calidad baja en las opciones), Gorric ha publicado tres mods que están diseñados para instalarse sobre sus anteriores partes, pero sólo si usamos el OOO 1.31

El mod se ha dividido en tres partes para facilitar su descarga. En conjunto, las tres partes modifican
las texturas de la arquitectura, armaduras, ropas, criaturas, dungeons, rocas y armas. Tened en cuenta que previamente tendreis que haber instalado las demás partes del LoRises Cyrodiil Complete.

Descarga parte 1
Descarga parte 2
Descarga parte 3


Descarga de LoRises Cyrodiil Complete

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: AWS - Atmospheric Weather System - Plugin Pack

Se trata de un pequeño pack de plugins para personalizar un poco más el mod AWS (Atmospheric Weather System), que ya comentamos no hace mucho en otro artículo.

En este pack encontraremos 5 plugins. El primero ya lo comentamos en otra ocasión. Se trata del Brighter Nights, para hacer un poco más claras las noches, por si alguno cree que con el mod original se ve todo demasiado oscuro.

El segundo plugin es el Alt Colors, para que el mod tenga unos colores más parecidos a los del antiguo mod Natural Environments.

Los otros tres son para modificar el agua. Uno hará que haya más visibilidad bajo el agua, otro que la superficie del agua sea menos reflectiva, y el tercero y último hará ambas cosas, agua menos reflectiva y más visibilidad bajo ella.

Descarga del mod
.

15 octubre, 2006

Actualización: RustyItems v1.3

Nueva actualización para el mod que crea texturas oxidadas para las armas viejas, creado por Windsufer. Los cambios para esta nueva versión consisten en una textura para el arco viejo, una nueva textura para la daga vieja (dado que hay dos tipos) y un problema con la textura del escudo, que no se mostraba en el juego.

 
Site Meter