23 julio, 2007

Novedad: Elven Longsword Scimitar

Para MadCat221 la espada larga, y la espada a dos manos élfica, parecían un poco fuera de lugar en comparación con la espada corta y la daga élfica, casi como si fuesen de fabricación humana.

Para corregir esa situación, y aunque no pudo hacer nada con la espada a dos manos, creó este mod, que reemplaza el modelo usado para dicha espada con uno donado por RDJeke de su mod Act of War.

El mod reemplaza malla 3D, texturas e iconos, y no necesita de un archivo .esp (ya que reemplaza directamente los modelos originales) de todas las espadas largas élficas, tanto normales como encantadas (incluso las que haya encantado el jugador), y al no usar .esp es compatible con cualquier mod, excepto aquellos que modifiquen las texturas o la malla 3D de la espada larga élfica.

Espero que la imagen que he puesto, que ha sido extraída del Act of War, sea la de la espada larga que usa este mod, ya que MadCat221 no ha subido ninguna imagen a la página de descarga del mod.







Descarga del mod
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Novedad: At Home Alchemy

Este mod de Syclonix es una versión para Oblivion de su antiguo mod para Morrowind que servía para lo mismo.

Con este mod podrás, añadiendo más inmersión al juego, usar los utensilios de alquimista sin necesidad de tenerlos en tu inventario. Es decir, podrás crear pociones usando los aparatos que te encuentres en el juego, sin necesidad de recogerlos. De esta manera podrás dejar tus utensilios de alquimista en casa, o tener un juego para la casa y otro para los viajes, y cuando estés ella usarlos sin tener que quitarlos de donde los has puesto, lo que permite tener tu casa mejor decorada.

Para crear las pociones simplemente activa los aparatos de alquimia, dejando para el final el mortero y el mazo, que serán los que hagan aparecen la pantalla de creación de pociones.

Para usar un aparato diferente del actualmente activo simplemente activa el nuevo, y el anterior aparato se desactivará de forma automática.

Por defecto, al pasar el cursor por un aparato de alquimia verás la opción de activarlo. Si lo que quieres es recoger el aparato (ya sea tuyo, o ya sea que lo quieras robar), debes estar en modo sigilo.

Y ojo, si alguien te ve usando un aparato de alquimia que no sea tuyo, serás reportado a los guardias, por ser un crimen, y tendrás que pagar una multa.

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Descarga del mod
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Avance: Playable Xivilai

AlienSlof continúa trabajando en su nuevo proyecto, un mod con el cuál podrás jugar como un Xivilai.

Por supuesto AlienSlof nos trae más imágenes de la evolución del mod, en el que se ha añadido un nuevo estilo de peinado "salvaje", y como no, aquí os las dejo todas.

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Hilo sobre el mod en el foro oficial

Actualización: Reener's Guard Overhaul v1.65a

Reener ha actualizado su Guard Overhaul a la versión 1.65a. Podéis encontrar más información sobre este mod en uno de los últimos comentarios que hice sobre el mismo, aquí.

Esta nueva versión del mod corrige algunos errores en el nuevo sistema de Infamia, así como ciertos problemas con el menú de configuración del mod.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Avance: Oblivion Shape Shifting

Curioso vídeo éste que me he encontrado hoy mismo, en el que se muestra la primera versión de un mod en preparación con el que podremos cambiar de aspecto físico en tiempo real, pudiendo pasar de una raza a otra en cuestión de segundos, y de una forma visualmente atractiva.

Vídeo en Youtube 1
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Novedad: Gah Falquan Umarile

Resulta realmente curioso poder contemplar todo el proceso por el cual una sencilla idea, que sale de la cabeza de alguien, se convierte tiempo después en algo "tangible", en algo que podemos ver, disfrutar y usar en un juego.

Esto es lo que ha ocurrido con esta Gah Falquan Umarile, o lo que es lo mismo, esta espada Ayleid, de estilo Ayleid Meteoric Iron Weapon (un mod que añade armas al juego de estilo Ayleid, con propiedades totalmente nuevas, como veremos en este mismo artículo, y que además de ser un mod independiente, también están integradas en el OOO 1.32) que surgió de la mente de MadCat221, y nada mejor que citarlo textualmente para ver de dónde surgió esta idea.

"Te abres camino luchando a través de Garlas Malatar para llegar hasta Umaril el Impetuoso. Tus caballero luchan bravamente, hasta que haces añicos el Orbe Auroran, congelando a todos excepto a ti. Continúas y finalmente llegas junto al poderoso emperador Ayleid en su cámara, listo para enzarzarte en mortal combate, sólo para ver que el arma que ha elegido es... ¿nada más que otra espada larga élfica a dos manos?

Debido a esa dejadez de Bethesada, por la cual la mayoría de enemigos importantes, o que podríamos considerar jefes finales, están equipados como si de cualquier bandido se tratase, sin tener armas especiales o únicas que les den carácter, MadCat221 decidió cambiar esa espada élfica por una espada larga a dos manos de sus armas Ayleid Meteoric Iron, pero aún así no estaba contento, por lo que se propuso equipar al poderoso emperador Ayleid con un arma única y especial, sólo para él.

Lo primero que hizo fue un boceto de la nueva espada, boceto que podéis ver en este imagen. Tras lanzar su idea en el foro oficial, mostrando su boceto, pidió que alguien le ayudase con el modelado, tarea para la cuál se ofreció voluntario alguien que ya conocéis aquí por sus propios trabajos, Loth DeBonneville, quien se puso manos a la obra.

Finalmente, en menos de una semana, llega a nosotros esta poderosa arma Ayleid, cuyo concepto cabalga a partes iguales entre el mod de armas Ayleid de MadCat2211, una espada con cabeza de hacha vista en Fable, o en las manos del malo malísimo del Legend of Zelda, Ganondorf.

La espada es una brutal arma a dos manos con un diseño muy logrado, y unas texturas en consonancia con las del comentado mod de MadCat221, y que viene con encantamientos diferentes a los de la espada normal que usaba Umaril.

La espada tiene una poderoso combo de debilidad a la electricidad con daño eléctrico, además de daño a la fatiga. Además, también tiene un 15% de probabilidades de causar un "Reeling blow", un efecto mágico que nos lanzará hacia atrás si somos golpeados por la espada.

Pero no sólo es, la espada, como el resto de armas del mod Ayleid Meteoric Iron Weapons, también tiene un efecto de canalización mágica, por la cuál durante las horas de noche (de 8 PM a 7 AM), el ratio de regeneración de mana de nuestro personaje se verá aumentada en base a su atributo de Voluntad.

Aunque es una espada verdaderamente poderosa es tan frágil como cualquier otra arma Ayleid Meteoric Iron Weapon, y no tiene mayor durabilidad que una Falquan común (espadón a dos manos). Además resulta caro repararla en un herrero, por lo cuál necesita de un personaje de nivel alto con un buen nivel de reparación para mantener en buen estado el arma, y los bolsillos llenos de gemas de alma para mantener su encantamiento en funcionamiento (a no ser que uses el Enchantment Restore Over Time OBSE).

Además, la espada resulta cansada de usar, y golpear con ella de forma repetida requiere de una gran resistencia.

El fichero del mod contiene dos versiones. Una de ellas añadirá el arma a Umaril, tal y como se concibió, por lo que sólo la verás si posees la expansión Caballeros de los Nueve, o el plugin oficial con dicha quest, y necesita también el parche 1.2

La segunda versión es una versión independiente, que sólo requiere del juego original y de la versión 1.2 del juego, y podrás encontrar la espada en las ruinas Ayleid de Wendir.

Por lo tanto esta espada sólo tendrá conflictos con cualquier mod que modifique a Umaril. Espero que Sotobrastos integre este arma en alguna próxima versión de su OOO.

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Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Novedad: Bandit Hideouts

Este mod de Herosinger distribuirá por todo Cyrodill seis guaridas de bandidos en lugares remotos.

Las casas, por supuesto, estarán habitadas por bandidos, bandidos que tendrán niveles y equipamientos acorde a tu nivel, ya que usa las listas de niveles y loot del juego original. El número de bandidos por casa estará dictado por el tamaño de las casas.

Por supuesto, al estar diseñadas como las dungeons del juego, pasado cierto tiempo volverán a estar habitadas por bandidos, aunque anteriormente las hubieses "limpiado". Lo que no encontrarás en ellas será objetos, armas o armaduras especiales. Todo lo que encuentres en ellas será lo que podrías encontrar en cualquier otra casa del juego, y todo el equipamiento de los bandidos será el que te podrías encontrar en cualquier otro bandido del juego teniendo en cuenta el nivel de tu personaje.

Las casas tienen marcadores en el mapa, pero sólo serán visibles en él una vez las encuentres, y las podrás encontrar al Sur de Kvatch, al Este de Bravil a lo largo del río Silverfish, al Este de Skingrad, al Oeste de Chorrol, al Este de Leyawiin y al Sur de Cheydinhal, a lo largo del río Reed.

El mod no debería tener conflicto de ningún tipo con mods tipo overhaul como el OOO de Sotobrastos, o el Francescos Leveled Creatures (según el autor los cambios de dichos mods deberían trasladarse a los bandidos de las casas. Sobre ese punto no puedo dar ningún tipo de confirmación)

Además el autor ha tenido especial cuidado de no usar ninguna celda de terreno que ya esté siendo usada, o se planee usar, en el mod Unique Landscapes, aunque desde luego existirá conflicto con cualquier mod que modifique las celdas que este mod de casas de bandidos use.

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Novedad: A Simple Cheydinhal House

IonDune ha creado una casa que podréis utilizar en Cheyndinhal.

La nueva casa, que está situada en la isla vacía que hay en el medio de Cheyndihal, se integra perfectamente en la ciudad, y tiene dos puentes y caminos para acceder al resto de la misma.

En la casa encontrarás un dormitorio, salón con chimenea, una zona para alquimistas, con contenedores seguros para ingredientes, numerosos expositores, 6 cofres para almacenar tus posesiones, un escritorio, estanterías vacías para tus libros, y altares para hechizos y encantamientos, y suficiente espacio para colocar vuestros maniquíes exponiendo las armaduras y armas que hayáis conseguido.

Además de lo nombrado la casa contiene un teleportador a la parte superior de la capilla, desde la que admirar las vistas (aunque dado que las ciudades no están realmente en el mapa normal de Cyrodill, se verán algunos fallos), y una trampilla al sótano, que aún no existe.

En futuras versiones IonDune espera añadir el sótano, decorar la casa con más objetos, un comedor, y añadir luces reales y simuladas, ya que por el momento la casa sólo tiene luz ambiente.

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Actualización: New Roads And Bridges 3.0

Ukrr ha actualizado su mod New Roads And Bridges a la versión 3.0 Como recordaréis, este mod añade nuevas carreteras, senderos y puentes ampliando así la red de comunicaciones de Cyrodill, facilitando pues los desplazamientos entre diferentes lugares, amén de recortar las distancias y los tiempos de los viajes.


Esta nueva versión añade una carretera desde Skingrad a Bravil, mucho más directo que tener que ir por el Camino Dorado y luego por el Camino Verde, además de haber incluido también una posada hacia la mitad del camino, en la que podremos vender nuestras mercancías, aunque aún no tiene en alquiler sus habitaciones.

Os dejo una imagen del nuevo camino.

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22 julio, 2007

Novedad: Enchantment Restore Over Time OBSE

Este mod de Flyfightflea trae de vuelta, para aquellos que lo echaban de menos, el sistema por el cual las armas mágicas en en luego recargaban su energía con el paso del tiempo, no sólo recargándolas con gemas de alma llenas.

Para empezar decir que este mod funciona con cualquier arma, ya sea original del Oblivion, o añadida por otro mod, lo cuál lo hace muy interesante y funcional, pero sólo recargará el arma actualmente equipada, no las que se encuentran en el inventario.

El ratio de recarga de las armas estará basada en nuestra habilidad de Misticismo, logrando así recargar hasta un máximo de 10 recargas cada diez segundos (divide tu nivel de Misticismo entre 10 para saber cuántos puntos de recarga recuperarás por cada unidad de tiempo).

Si queremos, podemos modificar ese valor de tiempo, presionando \ para sacar la consola de comandos, y escribiendo "set EnchantRestoreTimer to #", sin las comillas, lo que hará que recarguemos cada # segundos, según el valor que le demos.

Incluso, si así lo deseamos, podemos eliminar la dependencia de la habilidad de Misticismo para la recarga, escribiendo como comando "set EnchantRestoreMysticism to 0", sin las comillas. Si hacemos eso, las armas recuperarán sus cargas en una cantidad X cada cierto tiempo (el que le indiquemos con el comando EnchantRestoreTimer), donde X es una variable que indicaremos con el comando "EnchantRestorePower X". El valor que demos a X será la cantidad de cargas que se recargarán cada unidad de tiempo que hemos elegido. Por defecto X será 2.

Para verlo más claro os pongo algunos ejemplos:

  • Con EnchantRestorePower = 2, EnchantRestoreTimer = 10, EnchantRestoreMysticism = 0, recuperaremos 2 cargas cada 10 segundos.
  • Con EnchantRestorePower = 1, EnchantRestoreTimer = .5, EnchantRestoreMysticism = 0, recuperaremos 1 carga cada medio segundo.
  • Con EnchantRestoreTimer = 6, EnchantRestoreMysticism = 1, recuperaremos las cargas cada 6 segundos, con una cantidad que dependerá de nuestro nivel de Misticismo.

Hay que tener en cuenta que los NPCs también recuperarán las cargas de sus armas con el tiempo, pero la cantidad recuperada, y cada cuánto tiempo las recargan, estará basado únicamente en EnchantRestorePower and EnchantRestoreTimer, y no en su nivel de Misticismo.

Desde luego que también afecte a las armas de los NPCs mientras las usan hace que este mod no desequilibre el juego, ya que no sólo será el jugador el que pueda recuperar parte de las cargas de un arma durante el combate.

La recarga no sólo funciona mientras estamos combatiendo o explorando. Mientras nuestro personaje duerme, o espera, las armas se recargarán según los valores antes indicados, teniendo en cuenta las horas que el personaje haya dormido o esperado.

El mod además cuenta con un .esp adicional, el EnchantmentRestore_Wells.esp, cuya función es muy original. Gracias a dicho .esp los pozos Ayleid (Ayleid Wells) tendrán funciones extras. Si permanecemos junto a uno de esos pozos se incrementará el ratio de recarga de las armas, y si los activamos las armas se recargarán a su máxima carga.

Todo esto, desde luego, no sería posible sin el OBSE, que es parte imprescindible del mod. Si no lo tienes instalado ya sabes lo que tienes que hacer para disfrutar de esta pequeña parte de Morrowind que vuelve al Oblivion.

Para instalarlo copia los .esp a tu carpeta Data del Oblivion, y activa los que desees. EnchantmentRestore.esp es el fichero básico, EnchantmentRestore_Wells.esp es un fichero opcional que como dije antes añade funciones extras a los pozos Ayleid, y el ScriptIcon_Replacer.esp es un fichero que reemplazará el icono del efecto de recarga que por defecto añade el Oblivion, por otro diferente, además de eliminar un molesto ruido y luces que algunos jugadores experimentan con este mod. Se recomienda por tanto usar el primero y el tercero siempre, y luego activar el de los pozos Ayleid si se quiere tener las funciones extras para esos pozos.

El mod es compatible con cualquier otro mod, siempre y cuando no modifique los pozos Ayleid. El autor no conoce ningún mod que modifique dichos pozos, así que no debería haber ningún problema. De tener algún mod que sí lo haga, será suficiente con no usar el plugin opcional para los pozos, o con cambiar el orden de carga.

Descarga del mod
Descarga del OBSE
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Actualización: OSgM Oblivion Savegame Manager v1.1.01

El gestor de partidas y perfiles para el Oblivion que comenté ayer ha sido actualizado a su versión 1.1.0.1

La nueva versión creada por Forcepoint1202 permite que ahora el programa pueda leer información de partidas guardadas con el último parche para el Shivering Isles, el 1.2.0416

Descarga de la herramienta
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Actualización: TES4View v1.2.25 BETA

Como no podía ser menos, ElminsterEU ha vuelto a actualizar su herramienta TES4View, esta vez a la versión 1.2.25 Beta, que corrige importantes errores de las versiones anteriores.

Como recordaréis, el TES4View sirve entre otras cosas para detectar conflictos entres mods, o editar los mods directamente desde este programa, al menos ciertos valores.

Descarga de la herramienta

Hilo sobre la herramienta en el foro oficial
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Novedad: RPGBlackDragon's LowTriPolyGrass

Antes de comentar este mod yo mismo lo he estado probando y realizando test para averiguar hasta que punto mejora el rendimiento.

Para empezar, comentar que este mod de RPGBlackDragon modifica las mallas tridimensionales de la hierba, reduciendo el número de polígonos que contiene para así mejorar el rendimiento.

Es comunmente aceptado que las mallas de la hierba en el Oblivion contenían demasiados polígonos para realizar su función, y que con menos pueden hacerla perfectamente y mejorar mucho el rendimiento.

En su momento comenté aquí varios mods que también modificaban las hierbas, los de la serie Lowpoly Grass de mmmpld y el Short Grass de Slig. Mientras el primero reducía el número de polígonos de la malla tridimensional, como el mod que comento hoy, el segundo reducía la altura de la hierba. Ambos mods por separado mejoraban el rendimiento en el juego, y usándolos de forma combinada lo mejoraban notablemente.

A día de hoy, si me he animado a probar este nuevo mod es por dos razones, siendo la primera que este mod no usa un archivo .esp como el Short Grass, lo cual siempre es de agradecer, y la segunda que al parecer el Short Grass no me funciona con la última versión del juego, o al menos eso me parece a mi.

El caso es que debido a eso he probado este nuevo mod, que combina la reducción de polígonos con la reducción de tamaño de la hierba, y el resultado es tan bueno o más como usando los otros dos mods juntos.

Lo mejor de todo es que con este mod podemos elegir entre varias reducciones de polígonos, para así decidir cuánta calidad queremos sacrificar en la hierba para ganar rendimiento.

Para ello tenemos cuatro versiones diferentes, denominadas 0, 1, 2 y 3. La 0, aunque reduce polígonos, es la más semejante a la hierba original, y a mayor número mayor mayor reducción de polígonos, siendo la 3 la más simple.

Una vez elegida la reducción de polígonos deseada viene la hora de decidir qué tamaño de hierba queremos. Dentro de cada número tenemos tres opciones, la L, la S y la SL.

La L hace que todas las hierbas del juego sean largas, por lo que las que eran cortas en el juego ahora serán tan largas como las que ya lo eran antes.

La S en cambio recorta el tamaño de la hierba, y tendría un resultado similar al del mod Short Grass, pero sin necesitar de un fichero .esp

Por su parte la versión SL deja el tamaño de las hierbas tal cual lo estaban en la versión original del juego, siendo unas largas y otras cortas.

A simple vista diría que la versión 2 es la más similar al Lowpoly Grass, y la versión 3 equivaldría al efecto reductor del LowLowPoly Grass.

En las pruebas que he realizado con mi equipo, que no es nada del otro mundo, un AMD Athlon 64+ 3700, con 1 giga de ram y una Nvidia 6800XT de 256 megas (a ver si este mes o el que viene cambio de gráfica, que ya va siendo hora, y la que tengo es realmente mala), jugando con bloom, a 1280x1024 de resolución, AA 2x, texturas altas y lo demás por defecto, sin sombras y con la hierba al 100%, en las pruebas que he realizado en los exteriores del Priorato de Weynon he aumentado los cuadros por segundo en 6 a 7 usando la versión 2 de la hierba con el tamaño S. Con la versión 2 SL el resultado es de unos 4 a 5 fps más.

Puede parecer poco, pero para mi equipo es un incremento sustancial en exteriores, donde el rendimiento es muy pobre.

Desde luego el efecto de este mod dependerá mucho del equipo usado, pero estoy seguro de que cualquier versión mejorará el rendimiento de cualquier equipo, e incluso los que tengan equipos muy buenos pueden usar la versión 0 o 1 y obtener una mejora sustancial de FPS sin reducir demasiado o nada la calidad de la hierba.

Por ejemplo desconozco el equipo usado para tomar las imágenes que ilustran cada versión y tamaño en el fichero del mod, pero puede pasar de 26 FPS con la hierba original, a 32 con la versión 0-S, o a 36 con la versión 2-SL, o incluso a 40 fps con la versión 3-S. Desde luego es un gran incremento en el rendimiento en exteriores.

Dentro de cada carpeta verás que contiene una imagen en la que se muestra cómo quedaría la hierba con la versión que has elegido, cuál es el número de polígonos y vértices que tiene y los fps que obtiene el autor con ella , imagen que podrás comparar con la imagen tomada con el mismo equipo que tienes tan pronto abres el fichero del mod.

Para instalar el mod simplemente, como he dicho, elige una versión y tamaño, por ejemplo la versión 2, tamaño SL. Vete pues a la carpeta LowTriGrass-Level 2-sl, y dentro de ella copia las carpetas Oblivion y Plants.

Esas dos carpetas tendrás que copiarlas ahora dentro de la carpeta Meshes de la carpeta Data del juego (Si ves que tienes dos carpetas con ese mismo nombre se recomienda que le hagas una copia de seguridad, por si quieres dejar todo tal como estaba). Con eso es suficiente, no hay que activar nada ni hacer otra cosa. Entra en el juego y comprueba si te ha mejorado o no el rendimiento. Lo ideal es que antes de probar ninguna versión tomes nota del rendimiento que tenías antes.

Para ello vete a un lugar en el que haya hierba y graba el juego. Abre la consola de comandos pulsando la tecla \ que está a la izquierda del número 1, y escribe TDT. Pulsa intro. A la derecha de la pantalla verás varios datos. El que importa es el valor FPS. Toma nota y sal del juego. Instala la versión del mod que prefieras y carga el juego y la partida que has grabado. Sin tocar nada, para no mover el personaje, abre la consola, escribe TDT y pulsa intro. Compara el nuevo valor FPS con que has apuntado anteriormente.

De esa manera sabrás si te interesa o no la versión que has probado. No sólo mira los fps, observa también la calidad de la hierba, su densidad, y decide qué versión te interesa más.

Algo que puedes modificar en el fichero Oblivion.ini de la carpeta My Games\Oblivion de Mis Documentos, es el valor iMingrassSize=80 Ese es el valor por defecto. A mayor número menos densidad de hierba, y a menor número mayor densidad. Por ejemplo un buen compromiso es el número 100, y usando 120 ya veremos muchos más claros entre la hierba. Obviamente cuanto mayor sea el número usado más fps obtendremos, pero menor será la calidad de la hierba en el juego. Aquí también tendrás que probar tú mismo y decidir.

Imagen 1. Hierba original

Imagen 2. Versión 0-SL
Imagen 3. Versión 1-SL
Imagen 4. Version 2-SL
Imagen 5. Versión 3-SL

Descarga del mod


Hilo sobre el mod en el foro oficial
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21 julio, 2007

Novedad: Male Full Body

Desde luego hay un buen puñado de mods por ahí que cambian los cuerpos de las mujeres de mil formas diferentes, tanto con texturas para que estén desnudas como para que no lo estén, pero cuando se trata de cuerpos masculinos no hay tantos.

Aunque otro día hablaré de alguno o algunos de los más conocidos para mujeres, hoy lo haré de un buen mod para darle mejor aspecto a los cuerpos masculinos.

Este Male Full Body, de Robert2 modifica el modelo del cuerpo masculino, con un nuevo modelo de unas 9.400 caras, con mapas de texturas separados para cara raza, y con texturas también diferentes para cada raza, mejorando mucho el cuerpo y dándole un aspecto más musculado.

En total os voy a dar tres links de descarga. Uno es el pack básico, que contiene los modelos originales y las texturas. Podéis ver el resultado en esta imagen.

Al instalarlo, por defecto, tendremos el cuerpo del personaje desnudo, totalmente, es decir, se verá incluso el pene, por lo que si no os gustan ese tipo de cosas tendréis que cambiar un archivo para que tenga ropa interior. El archivo a cambiar es el lowerbody.nif que encontraréis en la carpeta Data\Meshes\Characters\_Male En la misma carpeta tendréis dos archivos más, el lowerbodypants1.nif y el lowerbodypants2.nif. Podéis ver la diferencia en esta imagen. Elegid uno u otro, y cambiad el nombre eliminando el pants1 o pants2, para que sobreescriba el lowerbody.nif original.

Además, si queréis personalizar aún más la apariencia física de este modelo de Robert2, tenéis otras dos descargas alternativas, que siempre se han de instalar sobre el pack original.

La primera descarga es la versión 1. La versión 1 nos ofrecerá tres modelos distintos. Los modelos son Slender, más delgado que el modelo original, Muscular, algo más fuerte que el original, y Bulky, mucho más fuerte que el original.

Además esta versión también trae más ropas interiores, por si no lo queremos totalmente desnudo. Tenemos cuatro opciones, que encontraremos en la carpeta RT, que se encontrará en la carpeta _Male. Dentro de esa carpeta encontraremos tres carpetas, que corresponden a la fortaleza del modelo. Dentro de la fortaleza elegida encontraremos dos carpetas más, una para el modelo desnudo, Nude, y otra más para el modelo con ropa interior, Cloth. Ahí elegiremos la versión deseada, y, tras cambiarle el nombre, la pasaremos a la carpeta _Male, sobreescribiendo los originales. Las versiones de ropa interior las podemos ver en esta imagen. La última versión que se ve en la imagen, la Clothed, es la que viene con el nombre adecuado ya por defecto en la carpeta Clothed. El resto, pants1, 2 y 3 se corresponden con los modelos de la imagen.

Lo interesante aquí es que podemos combinar cualquiera de las versiones de ropa interior con las otras partes del cuerpo Clothed. Para ello copiaremos los archivos de esa carpeta menos los pants a la carpeta Male, y luego, tras elegir el modelo de ropa interior deseado, por ejemplo el Pants3, cambiaremos el nombre al archivo Lowerbodypants3.nif a lowerbody.nif, y lo copiaremos en la carpeta _Male. El resultado será un modelo que cuando esté desnudo tendrá los calzoncillos Pants3, el brazalete en el brazo derecho y las sandalias en los pies.

La otra descarga es la versión 2. En esta versión tendremos también tres modelos. El primero es el Scrawny, un modelo de cuerpo superdelgado, el segundo es el Normal, un modelo de cuerpo similar al del pack original, pero algo más trabajado, y con la barriga menos plana. El tercer modelo es el Belly, un modelo con barriga cervecera, más similar al que tengo yo ahora puesto... en la realidad, no en el juego... Podéis ver una comparación de los tres nuevos modelos en esta imagen.

Esta versión, al igual que la versión 1, requiere tener instalado previamente el pack original. Aquí las opciones de ropa interior, al contrario que en la versión 1, se reducen a desnudo del todo, pants1 o pants2.

Espero que os gusten los modelos de cuerpo, y que hayáis entendido bien la forma de instalarlos y cambiar la ropa interior. Yo personalmente estoy usando el pack original junto a la versión 1, usando el cuerpo Bulky. Para ropa interior le puse la de la carpeta Cloth, pero cambiando el calzoncillo por el Pants1.

Descarga del mod. Pack original
Descarga del mod. Versión 1
Descarga del mod. Versión 2
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Novedad: OSgM Oblivion Savegame Manager

Uno de los problemas que tiene el Oblivion, y muchos otros juegos, es que las compañías no piensan mucho en que el juego puede ser usado por uno o más miembros de una misma familia, sobre todo cuando crean sistemas de grabación de partidas con nombres genéricos y que incluso no permiten ni siquiera personalizar el nombre de la partida que va a ser grabada.

El problema es grande, dado que si uno juega y usa el grabado rápido, o se le graba la partida de forma automática, y sale del juego sin grabar una partida de forma manual, el próximo miembro de la familia que juegue puede, sin darse cuenta, sobreescribir esa partida y echar por tierra las horas que hayamos invertido desde el último grabado manual.

Es más, muchas veces tenemos partidas de varios personajes, y queremos tener autosalvados o guardados rápidos para cada personaje, además de no tener las partidas guardadas de los demás personajes para mantener todo "limpio", y esto hoy por hoy es imposible con el Oblivion.

Al menos es imposible si no usas un gestor de partidas como el que hoy comento.

Con este gestor, que necesita el .NET Framework 2.0 para su funcionamiento, podemos administrar nuestras partidas de forma sencilla, y tener varios perfiles creados para cada personaje y/o miembro de la familia que juegue al Oblivion.

Su instalación es sencilla. Una vez descargado el fichero, y tras instalar también el .NET 2.0, procederemos a instalar el gestor pulsado sobre Setup.exe (se recomienda extraer todo el contenido del fichero descargado a una carpeta temporal).

Durante la instalación se nos preguntarán varias cosas, como por ejemplo si queremos que el gestor se inicie cada vez que ejecutamos el Oblivion, o si no queremos que se inicie, además de indicar al programa dónde se encuentra la ruta a nuestras partidas guardadas, aunque el propio programa de instalación suele encontrar la ruta por sí mismo.

Yo personalmente prefiero que el programa no se inicie cada vez que ejecuto el Oblivion, y si necesito algo del programa lo ejecuto manualmente.

La última pregunta será qué nombre le vamos a poner al primer perfil, que se creará entonces de forma automática.

Una vez iniciado el programa tenemos varios botones, con funciones que pasaré a explicar en un momento. Lo primero en lo que tenemos que fijarnos es que en la parte superior del programa veremos la frase "Currently active:" y un nombre. El nombre ahí indicado es el del perfil activo. Cuando ejecutemos el juego, ya sea desde este programa, o desde el icono del Oblivion, las partidas grabadas que veremos serán las de ese personaje.

Enable - Pulsando sobre enable activaremos uno de los perfiles que hayamos creado. Si nos fijamos veremos que el botón está sombreado y no se puede usar. Esto ocurre porque hay un perfil activado. Una vez no haya ningún perfil activado (no se muestra ningún nombre en Currently active:), seleccionando un nombre del menú y pulsado sobre Enable haremos que ese perfil sea el activo en ese momento.

Disable - Pulsando sobre Disable desactivaremos el perfil activo en ese momento.

New - Pulsando sobre New crearemos un nuevo perfil.

Delete Profile - Seleccionando un perfil y pulsando sobre Delete Profile borraremos dicho perfil. Al parecer no se puede borrar ningún perfil si tenemos uno activado. Tened en cuenta que al borrar un perfil borraremos también cualquier partida grabada con él.

Change Name - Con este botón podremos cambiar el nombre de un perfil.

Individual File Info - Pulsando sobre este botón accederemos a un nuevo menú, en el que podremos seleccionar cualquier partida grabada de un perfil, viendo entonces una imagen del momento en el que se grabó, o información como la hora de grabación, nombre del personaje y su nivel, lugar en el que está situado el personaje y la fecha de creación del mismo.

Create Profile Backup - Con este botón podremos hacer copias de seguridad de un perfil y todas las partidas guardadas que contiene hasta ese momento.

Backups - Pulsando sobre este botón se nos informará de cuantas copias de seguridad de perfiles tenemos, y se nos preguntará si queremos acceder a la carpeta donde están contenidas.

Settings - Con este botón se abrirá el bloc de notas, para que podamos modificar manualmente algunas opciones del programa.

About - Con este botón veremos información sobre el programa, nombre del autor, readme con los cambios de cada versión, e incluso un botón para buscar actualizaciones del mismo.

Savefolder - Con este botón se abrirá la carpeta donde se localizan las partidas guardadas.

Launch Oblivion - Con este botón se ejecutará el juego.

Bien. Básicamente, una vez instalado el programa, tenemos un perfil creado. Imaginemos que hemos llamado Miguel a ese perfil. Ahora queremos crear un perfil para nuestro hermano, Diego. Pulsaremos el botón New e indicaremos Diego como nombre del perfil.

Ahora veremos que arriba en el programa pone Currently active: Miguel, y en el menú de la izquierda vemos Diego.

Cualquier partida que grabemos mientras en el programa figure eso, esté el programa o no abierto (no es necesario ejecutar el programa a menos que queramos cambiar de perfil), pertenecerá al perfil Miguel.

Si ahora Diego quiere jugar y crear sus propias partidas guardadas, sin sobreescribir las nuestras, lo tiene bien fácil. Simplemente ha de pulsar primero en Disable. Veremos entonces que en Currently Active: no indica ningún nombre, y que ahora en el menú de la izquierda vemos Miguel y Diego. Seleccionaremos Diego y pulsaremos sobre el botón Enable. Ahora veremos Currently Active: Diego.

Iniciaremos el Oblivion y veremos que no hay ninguna partida guardada. Todas las que creemos desde ese momento pertenecerán al perfil Diego. Cuando Miguel quiera cargar sus partidas repetirá los pasos anteriores, y tendrá sólo sus partidas para cargar o guardar.

Como he dicho antes sólo es necesario ejecutar este programa cuando queramos cambiar de perfil. Si no queremos cambiarlo ejecutaremos el Oblivion como de costumbre, y sólo veremos las partidas del último perfil que hayamos activado.

Se pueden hacer perfiles como he indicado, con los nombres de cada miembro de la familia, o, mejor aún, un perfil para cada personaje que cualquiera de nosotros creemos.

Imagen 1

Descarga del programa
Descaga del NET 2.0
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Actualización: Placeable Headstones Tombstones v4.2

Esta actualización es para el mod Placeable Headstones, mod que comenté en la primera etapa del blog, y que recibe esta versión 4.2, que simplemente corrige un problema por el cual algunos jugadores veían texturas de color púrpura en las tumbas.

A modo de recordatorio, y resumiendo su funcionamiento, el mod permite colocar diferentes tipos de tumbas allá donde queramos, desde simples montones de tierra a obeliscos, pasando por lápidas y espadas clavadas en el suelo, para así rendir homenaje a nuestros npcs favoritos que han muerto, o para decorar cualquier lugar.

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Actualización: Broken Armor Mod v2

Thingamajig ha actualizado su mod Broken Armor a la versión 2.0

Como recordaréis el mod tenía como efecto que cuando alguna pieza de armadura que tuviésemos equipada llegase a cero de durabilidad, se desequipase automáticamente y pasase a nuestro inventario, al menos hasta que la reparásemos y la volviésemos a equipar tras la reparación.

Esta versión 2.0 corrige un problema por el cual los cascos no sufrían dicho efecto, y no pasaban a l inventario al romperse. En esta nueva versión se ha corregido el script que se encarga de ello, y los cascos al romperse ya no son equipados.

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Novedad: Staff Bashing

Y seguimos hablando de bastones, aunque esta vez para algo con más utilidad y no meramente visual.

Este mod de J3x corrige un pequeño "problema" del Oblivion. Como todos sabemos, en este juego los bastones mágicos son más varas que lanzan hechizos que auténticos bastones de magos, que servirían tanto para lanzar hechizos como para zurrar con ellos a nuestros enemigos.

Pues bien, J3x ha conseguido eso mismo con los bastones del juego. Aún así hay que matizar un poco el comentario.

Con este mod no podremos elegir si queremos lanzar hechizos con el bastón o usarlo como un arma con el que golpear a los enemigos (eso estaría realmente genial), pero sí que podremos golpear con él, y ahora explico la diferencia.

La diferencia radica en que mientras que el bastón tenga carga, lanzará hechizos, pero en el momento en el que se quede sin cargas, de forma automática pasará a nuestra espalda, y cuando pulsemos otra vez el botón de ataque pasará a nuestras manos, pero no como un bastón normal que no dispara hechizos por no tener carga, sino como un arma de la categoría de sin filo (blunt) a dos manos, con la que podremos golpear a nuestros enemigos, y además subir como es normal esa habilidad de arma.

Tan pronto volvamos a cargar el bastón volverá a usarse de forma normal, como arma de ataque a distancia, todo de forma automática y sin problemas de algún tipo, ya que este mod no modifica ningún bastón del juego, sino que su funcionamiento se basa en un script.


El único inconveniente del mod es que nuestro personaje agarrará el arma muy arriba,casi al final de la misma, con lo que tiene dos problemas. El primero es que visualmente no es muy atractivo, sobre todo en tercera persona, y el segundo, y más importante, es que el arma tendrá poco alcance en los combates, o eso parece.

Al menos es una buena opción para esos jugadores que quieren un mago de los más ortodoxos, que no usen espadas como Gandalf en el Señor de Los Anillos, y que aún así tengan una alternativa para cuando se queden sin cargas en su bastón (y no tengan en ese momento con qué recargarlo)

Imagen 1

Imagen 2

Vídeo en Youtube

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Novedad: Act Like Sheogorath

Este mod de Zombiemold guarda cierta relación con el anterior mod que he comentado, el Cane Of Sheogorath.

La relación no es otra que la necesidad de tener instalado y activado dicho mod para que este otro funcione funcione como es debido, aunque al parecer es posible usarlo sin tener el anterior.

Este mod aún está en fase alpha, por así decirlo, y no es más que el inicio de todo lo que tiene en mente Zombiemold.

Ahora mismo el mod hará que, tras cinco o seis segundos sin hacer nada, nuestro personaje realizará la animación que hace Sheogorath manteniendo la vara en equilibrio sobre la mano.

En futuras versiones Zombiemolds espera conseguir que nuestro personaje se mueva y se siente como Sheogorath, y que podamos hacer más trucos con la vara.

Obviamente este mod sólo funciona si tenemos instalada la expansión Shivering Isles, y si hemos acabado su trama principal, teniendo pues el bastón de Sheogorath en nuestro poder (aunque se recomienda usar el mod Cane Of Sheogorath para un mejor efecto visual)

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Novedad: Cane of Sheogorath

Este mod no requiere demasiadas explicaciones.

DanteLucef ha creado este mod, para, cuando consigues el bastón de Sheogorath, este tenga un modelo diferente. El modelo usado es el de la vara que usa el propio Sheogorath. Como siempre es cuestión de gustos que prefieras el modelo original o quieras usar la vara de Sheogorath como bastón mágico.







Imagen 1
Imagen 2
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20 julio, 2007

Novedad: Timekeeper Onscreen Clock

Este mod es más una pequeña utilidad dentro del juego que otra cosa.

Lo que hace este mod es añadir un reloj en pantalla, por el cuál podremos saber qué hora del día es en el juego (no nuestra hora real). Viene con varias posibilidades, cada una con su propio archivo .esp

Una de las posibilidades es que la hora se muestre de forma constante. Otra que la hora se muestre cada dos minutos, y finalmente una que la muestra cada cinco minutos. Se recomiendan las versiones de 2 o 5 minutos, ya que la constante puede ocasionar problemas con los mensajes que da el juego, haciendo que no sean visibles.

Lo que las tres versiones comparten es el modo de funcionamiento, y el que tanto en combate, para evitar que nos perdamos algún mensaje importante, como cuando usamos el modo de espera o durmamos, no veremos la hora en pantalla.

Para poder usar el mod y ver la hora en pantalla simplemente tenemos que llevar siempre un reloj en el inventario. Cualquier reloj sirve, y siempre podremos encontrar uno en cualquier lugar, por ejemplo en las guilds de magos.

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Novedad: CM Arena Poster

Regresamos a los pequeños cambios cosméticos.

Este mod de MarkQuinn modifica la textura de los posters de la Arena que podemos ver en varios lugares de la Ciudad Imperial, ya que a Mark el poster original le parecía muy de cómic. Tras probar con varias imágenes de gladiadores finalmente se decidió por un look más simple, sólo con letras y sin imágenes.

Echadle un vistazo y juzgar vosotros mismos si os interesa el cambio o no.



Imagen 1. Antes
Imagen 2. Después

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Novedad: Strapped Quiver

Hat-trick para Taylorsd, que repite por tercera vez hoy con otro mod.

Esta vez no se trata de más animaciones, sino de un mod que tiene que ver con arcos y flechas. Bueno, más bien tiene que ver con flechas, y en especial con los carcajs donde se llevan a la espalda.

Si os habéis fijado, el carcaj está pegado a la espalda de nuestro personaje, de forma poco realista, pero normalmente lo pasamos por alto cuando llevamos ropa o armaduras. No es el caso cuando nos gusta llevar a nuestro personaje sin ropa, sin camisa, sin peto... En esos momentos vemos el carcaj ahí pegado a la espalda, y no es visualmente muy atractivo, ni realista, como ya he dicho.

Pues Taylorsd ha creado un carcaj que como podéis ver en las imágenes tiene unas piezas que lo sujetan al cuerpo del personaje. Hay dos versiones, una completa, que rodea todo el cuerpo, y otra que sólo tiene dos piezas más cortas, una por delante y otra por detrás, que evita los problemas de clipping de la primera versión. En la página de descarga tenéis dos enlaces para descarga o una u otra.

Los carcajs como sabéis vienen con las flechas, es decir, al equipar una flecha aparecerá el carcaj correspondiente a dicho tipo de flecha. Shady, para no tocar nada y evita posibles conflictos con mods más granes como el OOO o Frans, así que ha preferido crear un nuevo tipo de flecha para el nuevo tipo de carcaj. El nuevo tipo de flecha únicamente tiene las estadísticas de las de acero, y podremos comprarlas a Shady Sam, el comerciante que, al igual que en su otro mod de animaciones, está saliendo por la puerta Oeste de la Ciudad Imperial. Siguiendo el muro de la ciudad, pasando por los establos, lo encontraremos.

Obviamente el sistema elegido tiene un inconveniente, y es que sólo veremos el nuevo carcaj si compramos ese tipo de flechas, y entonces estaremos limitados a ellas. Siendo de acero, no afrontaremos con todas las garantías posibles los combates de más nivel, y eso perjudica mucho la utilidad del mod.

No soy modder, y desconozco si es posible o no, pero quizás una buena opción hubiese sido crear el armazón para el cuerpo para todos los carcajs que hay en el juego, y reemplazar los modelos originales con los nuevos, tal y como se hace con las texturas.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4

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Novedad: New Hand to Hand Moves

Este otro mod también es de Taylorsd, y como el anterior, también añade nuevas animaciones al juego, pero esta vez para el combate con las manos desnudas, sin armas.

El fichero del mod también contiene varias versiones, esta vez dos, y también en formato omod (os recuerdo que se necesita el OBMM). Yo lo he probado un poco y quizás me quedo con los movimientos de la segunda versión, pero como siempre es cuestión de gustos y os lo dejo es vuestras manos. Por lo que parece la segunda versión tiene los mismos movimientos que en el otro mod de animaciones para armas de una mano que comenté antes, pero sin las armas, obviamente, y los de la primera versión son diferentes.

Y hablando de manos tiene un problema similar al otro mod. Las manos se verán en las animaciones más grandes de lo normal, pero no creo que en medio del combate te vayas a parar a fijarte en tales cosas, y en las refriegas estoy seguro de que será inapreciable.

Como en el otro mod también tendremos diferentes ataques según nuestro nivel en combate con las manos, tanto en aprendiz, como oficial o como en maestro.

Aquí se necesitaría un vídeo como en el otro mod para apreciar bien los movimientos, pero tendrán que servir las imágenes que adjunto, en las que se puede apreciar un ataque poderoso juntando las dos manos (ese viene en la versión dos)

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

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Novedad: One Handed Combat Moves

Este mod de Taylorsd modifica las animaciones de combate con armas de una mano, para dar la impresión de luchar usando dos.

Esto por lo tanto es el mejor compañero posible para todos esos mods que añaden armas que se pueden poner en la mano izquierda y que, aun pareciendo armas, son en realidad "escudos". Obviamente el problema de estos mods son que esas armas no son funcionales, y que sólo se mueven con las animaciones propias del escudo, por ejemplo al bloquear.

Gracias a este mod ese problema se ha acabado, ya que como he comentado modifica las animaciones, añadiendo nuevos movimientos que harán que el brazo izquierdo también golpee de vez en cuando, e incluso nuevos movimientos al hacer golpes especiales. Los golpes especiales, además, cambiarán acorde al nivel que tengamos con el arma, principiante, oficial y maestro.

El fichero del mod contiene cuatro versiones, de las que el autor recomienda el Newonehandcombatmoves, ya que según dice es el que tiene, en su opinión, las mejores animaciones. Obviamente sólo podemos activar uno de ellos a la vez. Señalar, además, que los cuatro mods sólo vienen en formato omod, por lo que necesitaréis el OBMM (Oblivion Mod Manager) para instalarlos y activarlos. Si no lo tienes no sé a qué esperas, muchos mods ofrecen versiones en ese formato o sólo se publican en .omod, y es el mejor sistema para instalar y desinstalar mods cómodamente.

Hay que tener en cuenta, además, que los nuevos movimientos se harán cuando el mod detecte que tenemos algo en la mano izquierda, ya sea un arma-escudo (offhand), un escudo, una antorcha, linterna o cualquier otro objeto. No os preocupéis, yo lo he probado e incluso con el escudo la apariencia es buena. Lástima que sea lo que sea lo que llevemos en la mano izquierda no haga daño, las animaciones son sólo un aditivo visual muy recomendable.

Además de las animaciones el mod incluye un nuevo vendedor, en el que podremos comprar armas para usar en la mano izquierda, por si no tenemos ningún mod que las incluya. El nuevo vendedor se llama Shady Sam, y lo encontraremos saliendo de la Ciudad Imperial por la puerta Oeste. Una vez salgamos por dicha puerta seguiremos el muro de la Ciudad pasando por los establos, y acabaremos dando con él.

Técnicamente el mod no da problemas, pero hay que comentar, eso sí, que está principalmente enfocado a jugar con la vista en tercera persona. En primera persona veremos algunos de los movimientos, pero no se apreciarán muy bien, y sobre todo veremos mucho movimiento de espadas. Probadlo en primera persona, y si no os convence desinstaladlo. Personalmente no me pareció muy problemático jugarlo en primera persona, pero es cuestión de gustos, y al menos verás que tu arma izquierda se mueve.

Otro inconveniente es que debido a las animaciones usadas las manos pueden verse en ocasiones sobredimensionadas, pero no es algo de lo que fácilmente te des cuenta.

Para finalizar deciros que aunque en las imágenes, y en los vídeos que os voy a dejar, se vean las armas de la izquierda al revés (con el filo hacia arriba, no hacia abajo), personalmente lo he probado y, al menos con el arma offhand que yo tenía, no tuve ese problema. El problema parece que está en las armas que vende de Shady Sam, así que o bien compradle sólo armas que se vean igual de cualquier manera, como las mazas, o bien no lo compréis nada y usad las armas que añada otro mod para usar en la mano izquierda. Como he dicho con la que yo he usado no he tenido ese problema.

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Imagen 2
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Vídeo en Youtube 1
Vídeo en Youtube 2

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Novedad: Dreadweave Axes

Este es otro mod de Nicoroshi, pero esta vez para añadir al juego hachas.

En total encontrarás dos hachas, una de ataque, la que va en la mano derecha, y otra de defensa, la de la izquierda, que como es habitual funciona como si de un escudo se tratase, para dar la impresión de utilizar dos armas a la vez.

Las dos hachas Dreadweave, que ese es su nombre, las encontrarás como parece ser habitual en Nico, al final de Ondo, unas ruinas Ayleid. Habitual también es la carpeta Hints en el fichero del mod, en el que encontrarás imágenes por si no sabes dónde buscar las hachas.

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Novedad: Akorithis Jade Bow

Este mod de Nicorishi, del que ya he publicado algún mod (sobre todo arcos, tema en el que parece todo un especialista) añade al juego un arco, también creado, como en otras ocasiones, por petición de un amigo suyo.

El arco añadido es el Jade Bow, un arco del juego online Guild Wars. El arco lo podrás encontrar en la parte más profunda de la cueva Fieldhouse (en la zona de Black Balconies). Pero no te preocupes, como suele ser habitual en él ha incluido en el fichero del mod una carpeta Hints, que contiene imágenes para encontrar el arco.



Imagen 1

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Novedad: Froustmorne

Parece que Ashkandi no es el único mod que se basa en algún arma del Warcraft, ya sea del MMORPG o de los antiguos juegos de estrategia.

Esta vez es Pertti quien nos trae esta espada llamada Froustmorne. Esta espada era encontrada por Arthas en el Warcraft 3, y estaba maldita... pero esa es una historia que no tiene nada que ver con el Oblivion, y si no la conoces tendrás que visitar el WC3 o leer algo de esta historia en Internet, por ejemplo en esta página wiki.

Yendo a la universidad arcana encontraremos un mago muerto, lo que dará comienzo a la misión en la que conseguiremos la espada... y hasta ahí puedo leer. Sinceramente, el readme del mod no explica nada más que eso, y yo no he probado el mod. Tendréis que lanzaros a la aventura.

La espada viene en dos versiones, a una y a dos manos, y cada una de esas versiones en variedad encantada o no encantada. Tendréis que elegir qué queréis y luego instalar el .esp correspondiente a vuestra opción.

Aunque no se aprecie en la imagen al parecer la espada tiene efectos de partículas.

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Actualización: TES4View v1.2.23 BETA

ElminsterEU ha actualizado una vez más su herramienta TES4View, con la que podemos detectar conflictos entre mods, o editar los propios mods entre otras cosas. Desde luego este chico es imparable.

Dado que hace tantas actualizaciones (a veces varias al día), y que aunque me defiendo bastante bien en inglés, creo que voy a abstenerme de comentar los cambios en la nueva versión. Son cosas muy técnicas y no entiendo para qué sirven sin haberlas probado antes, así que si realmente eres alguien interesado en el uso de esta herramienta y de todas las posibilidades que ofrece, seguro que entiendes mejor que yo qué ha cambiado.

Descarga de la herramienta

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Novedad: NI Fullcity Anvilhome

Este mod de Ecchi, creado como un addon para el mod Natural Interiors, es un gran paso hacia la creación de casas más realistas, casas que no parezcan casi como mazmorras subterráneas, y lo cierto es que es extraño que no se le hubiese ocurrido a nadie antes.

El mod modifica las casas que podemos comprar en el juego, aunque por ahora ha comenzado sólo con la de Anvil.

Su funcionamiento, en resumen, es modificar las casas, haciendo que podamos ver a través de sus ventanas, y que lo que veamos sea lo que realmente hay en el exterior de la casa, la ciudad de Anvil. De esta forma al estar dentro de la casa parecerá que estamos en una de verdad, pudiendo asomarnos a las ventanas y contemplar la ciudad, y no ver, por contra, ventanas cerradas y opacas como en el juego original.

Para futuras versiones Ecchi tiene pensado añadir los paisajes lejanos, npcs que se muevan por fuera de la casa para darle más ambiente, y quizás hacer una versión compatible con IWR (Windows Lights)

Una vez instalado el mod hay que tener en cuenta que este mod tiene que ser cargado, necesariamente, antes del Natural Interiors - Cities.esp, debido a un bug con la luz en el interior.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

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19 julio, 2007

Novedad: Set Essential Actors

Este mod de B3w4r3 es una pequeña ayuda para aquellos jugadores que se ven con problemas para mantener vivos a ciertos npcs durante la trama principal, o cualquier otro npc que tengan que proteger durante misiones, o incluso para evitar que algún companion que no venga como esencial por defecto lo sea.

Lo que hace el mod es añadir un hechizo, hechizo que gracias al OBSE convertirá a cualquier npc del juego en esencial (tendrá la famosa corona que indica que no puede morir) Es más, si lanzamos el hechizo sobre ese mismo npc después de haberlo convertido en esencial, o se lanzamos a otro npc que por defecto ya fuese esencial, lo convertiremos en no esencia.

Lo único que hay que tener es un poco de ojo, ya que el hechizo afecta al actor base, y no a su referencia, por lo que si lo lanzamos sobre una oveja todas las ovejas del juego serán esenciales, y lo mismo para cualquier otro bicho genérico.

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Descarga del OBSE
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Actualización: Reener's Guard Overhaul v1.65

El mod Reener's Guard Overhaul, que modifica el comportamiento de los guardias para hacerlo más realista, entre otras cosas, ha sido actualizado a la versión 1.65 para corregir algunos bugs.

Los cambios son los siguientes:
  • La infamia no subirá cuando matemos a un guardia o un civil sin que nos vea nadie.
  • El jugador no volverá a ser expulsado de la guild de magos al coger algún objeto de las casas de las guilds.
  • Se han añadido algunas opciones nuevas al menú de configuración. Algunas de ellas son bastante experimentales y podrían causar problemas al ser usadas (particularmente la que permite activar o desactivar el mod en el juego)
  • Varias correcciones menores.
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Novedad: Update My Statue

Este mod de Quazzy ya tiene algún tiempo, y yo mismo lo tenía instalado, pero parece que nunca llegué a comentarlo aquí. Supongo que este es tan buen momento como otro cualquiera para reparar ese error.

Como algunos sabréis, y los que no os vais a enterar ahora, en un momento del juego crean una estatua de nuestro personaje en Bruma.

Hasta ahí bien. ¿Cuál es el problema entonces? Que la mayor parte de las veces nadie sabe que tiene una estatua, y como tampoco nos avisan, resulta que la estatua la hacen en cierto momento del juego usando como referencia nuestro personaje en ese momento. ¿Resultado? La mayor parte de las veces una estatua horrible con piezas de aquí y de allá. Vamos, que usa la mejor pieza de cada parte del cuerpo que en ese momento tuviésemos en el inventario.

¿Qué quiere decir eso? Que aunque seamos usuarios de armadura ligera, y en ese momento llevemos una armadura de cuero porque nos gusta, y nos gustaría que la estatua también llevase esa armadura, como llevemos en el inventario piezas de armadura daédrica del último enemigo que nos hemos cepillado, el juego nos vestirá con esas piezas, en vez de con la armadura que teníamos equipada.

Por suerte Quazzy publicó este mod para corregir ese problema. Gracias a él podremos actualizar la estatua tantas veces como queramos. Simplemente tendremos que ir a la puerta Este de Bruma, donde se encuentra nuestra estatua, y activar su base.

Al hacerlo tendremos un menú con varias opciones. Una es abrir un contenedor seguro (lo que metamos no desaparecerá, porque no hay respawn en él), en el que podremos meter todo lo que queramos. De todas formas está diseñado para que metamos en él toda la armadura y armas que tengamos en el personaje, para que dejemos sólo lo que tengamos equipado o lo que queramos que el juego use para actualizar nuestra estatua.

Otra opción es actualizar la estatua. En ese momento usará las mejores piezas de armadura y armas que tengamos en el inventario, así que recordad que hay que tener en el inventario y/o equipado sólo lo que queramos que se use para nuestra estatua.

Las otras opciones son para cambiar el tamaño de la estatua, el lado hacia el que ve, o para activar o desactivar la nueva textura de piedra que añade el mod, por si la preferimos a la original.

Además de todo eso el mod corrige algunos bugs del juego original con la estatua, como por ejemplo momentos en los que desaparece la estatua, o la estatua aparece muerta como si fuese un npc. Activando la base y pulsando la opción de actualizar la estatua se corregirán dichos problemas.

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Novedad: Lockpick Mold

¿Cansado de ser un ladrón que tiene que depender de la Guild de Ladrones o de otros comerciantes para hacerte con ganzúas? Pues tranquilo, ese problema se va a acabar, aunque te va a costar alguna que otra moneda...

Pues sí, monedas. Este mod de Blakestr añade un molde con el que puedes fabricar tus propias ganzúas, pero no saldrá tan barato. No, no lo es, debido a que el material que vas a fundir para conseguir las ganzúas son monedas de oro, tus monedas de oro.

Activando el molde aparecerá un menú en el que se te preguntará cuántas ganzúas quieres fabricar. Las opciones disponibles son 5 por 25 monedas de oro, 20 por 100 monedas de oro y 50 por 250 monedas de oro, además de la posibilidad de salir del menú sin fabricar ninguna moneda.

De esta manera podrás conseguir ganzúas de forma sencilla sin depender de nadie, sólo usando tu propio dinero.

El molde y sus instrucciones lo podrás encontrar en el último peldaño de las escaleras del distrito comercial de la ciudad imperial. Qué escaleras no lo especifica, pero son las que tienes delante de ti cuando usas el marcador de viaje rápido al distrito del comercio.

El molde además se puede usar como arma, y por lo que parece es demasiado poderosa (en una de las imágenes muestra un daño de más de 300) Desde luego es mejor usarla sólo como molde, que es su función principal y la más interesante.

Muchas veces me pregunto para qué estropean, al menos en mi opinión, mods que pueden resultar interesantes con tonterías de ese tipo. Si al menos no fuese algo tan desbalanceado sería otra cosa.

Imagen 1
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Novedad: Charons Call Battleaxe

Este mod de Nicoroshi añade al juego una nueva hacha a dos manos, llamada Charon's Call.

El hacha la podréis encontrar en la cámara de la muerte del escondite de nigromantes de Elenglynn. Las ruinas de Elenglynn están situadas entre Skingrad y Chorrol. El hacha estará flotando sobre el suelo en el centro de la cámara, junto al pedestal con un cofre Ayleid.

En el fichero del mod encontraréis una carpeta llamada Hints, en la que tenéis varias imágenes para mostraros dónde encontrar Elenglynn, y dónde encontrar el hacha en dichas ruinas.



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Novedad: Badmagic Mail Outfits

Este mod del conocido Badmagic añade, al vendedor de armadura ligera de la tienda La Mejor Defensa, en el distrito del mercado de la Ciudad Imperial, 6 nuevas piezas de armadura (las piezas cambian según seamos hombre o mujer, como muchas de las ropas/armaduras del juego original)

Las nuevas piezas de armadura no son sino ropas originales del juego pero con nuevas texturas, para darle aspecto de estar hechas con mallas de anillas.

Todas las piezas de armadura son para la parte superior del cuerpo, excepto la Mail Tunic, que ocupa tanto el slot superior como el inferior.







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Novedad: New Roads And Bridges

Un mod bastante recomendable de Ukrr.

Este mod añadirá una nueva carretera, dos senderos y tres nuevos puentes al mapa de Cyrodill, mejorando así los viajes y añadiendo nuevas rutas por las que recorrer el mapa.

El mod añade lo siguiente (pulsando sobre los enlaces se mostrará una imagen de la zona modificada y un mapa con la nueva ruta en rojo):

  • Muelles de Anvil/sendero al castillo - Añade un sendero por el cual acceder al castillo desde los muelles, sin tener así que nadar o saltar por entre las rocas. Continúa una vez pasado el puente para unirse al sendero existente al Oeste de Anvil.
  • Anvil a carretera de Kvatch - Añade una carretera entre Anvil y Kvatch, que discurre más en línea recta y va a unirse al primer cruce de la carretera original, sin tener que rodear toda la colina de la izquierda.
  • Puente Oeste de la Ciudad Imperial - Añade un puente en el lado Oeste de la isla imperial, que lleva desde el distrito del mercado/puente de la Prisión, a la unión de la carretera de Cheydinhal (Carretera Azul) y la carretera que circunda a la Ciudad Imperial.
  • Puente de Upper Niben - Añade un puente al Norte de Bravil que nos llevará a través del río, entre la Carretera Verde, y que se une a la Carretera Amarilla.
  • Puente de Lower Niben - Añade sendos puentes a ambos lados de la isla al Norte de Leyawiin, de manera que puedas llegar al otro lado el río sin necesidad de nadar o atravesar la ciudad.
  • Puente Norte de la Ciudad Imperial - Añade un puente en el lado Norte de la isla imperial. El puente está justo al note de la Prisión de la Ciudad Imperial, conectando la isla con la unión de la carretera que circunda a la isla imperial con la carretera que va a Bruma.
  • Puente Sur de la Ciudad Imperial - Añade un puente que conecta la isla imperial con la parte Sur del lago. El sendero va desde el túnel del distrito Waterfront hasta la Universidad Arcana (siempre por el exterior de la ciudad, claro), para luego bajar hacia el Sur y atravesar el nuevo puente.
Los únicos problemas del mod surgirán con otros mods que modifiquen las mismas celdas que éste, y probablemente no funcione con el Open Cities, aunque este punto no está aclarado en el readme del mod. Además provocará problemas a los mods que permitan navegar, ya que los nuevos puentes son bajos y no permitirán pasar barcos grandes, aunque quizás funcionen con el mod que permite usar una barca.

Dos mods con los que tiene problemas a ciencia cierta son los Anvil Bay Expansion, y el Unique Landscapes Imperial City Isle 1.2. Además, si se usa junto al City Lights, Imperial City, las luces en el puente imperial parecerán flotar, dado que Ukrr rebajó un poco la altura del puente original.

El único bug reportado, sin tener en cuenta conflictos con mods, se debe a que en determinadas ocasiones los npcs que nos sigan por un motivo u otro (companions, quests...) a veces se quedan parados y no pasan de una de las nuevas rutas a uno de los puentes originales. Simplemente hay que "empujar" un poco a los npcs para que sigan caminando.

Para ver imágenes del mod ver los links en las explicaciones de las nuevas rutas/puentes.

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Novedad: Vampire Ashes

Otro de esos mods curiosos que pueden mejorar nuestras partidas a su manera y con su pequeña aportación.

Al autor del mod, Endrek, no le gustaba que matar a un vampiro en el juego fuese igual que mata a cualquier otro npc, así que se decidió a cambiar un poco este aspecto.

Para ello ha añadido al juego un script que hace que cuando matemos un vampiro (excepto nosotros, aunque seamos vampiros) su cuerpo arda durante unos cinco segundos, y que luego quede un cuerpo chamuscado.

Según el autor este mod es compatible con cualquier otro, incluso aquellos que cambian cosas de los vampiros, ya que no modifica directamente ningún npc.

Lástima no tener ninguna imagen para ilustrar el artículo. Si te animas a probar el mod no dudes en contactar conmigo y enviarme una imagen de tu partida en la que se vea el script en acción. La añadiré a este artículo mencionando tu ayuda.

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Novedad: Safety Net

Un mod bastante útil para aquellos jugadores que a menudo se olvidan de grabar sus partidas, y luego, por algún problema (fallo eléctrico, el personaje muere en un combate, nos caemos desde una altura...), pierden todo lo que han avanzado en la última hora u horas....

Con el Safety Net no conseguiremos mejorar la memoria de ningún jugador, y ni falta que hace. El mod se encargará, de forma automática, de grabar la partida cada 3 minutos. Si el mod detecta que estamos en combate comprobará cada 15 segundos si seguimos peleando o si hemos acabado ya, y si es así grabará la partida. Nunca lo hará en combate, lo que es de agradecer.

Una vez activado el mod, y cargada una partida, abriremos la consola y escribiremos "startquest sNet", si las comillas, para activar su funcionamiento.

La única pega que le podemos poner al mod es que en ocasiones puede ocurrir que hayamos muerto en combate, y dado que al morir se considera que ya no estamos peleando, el mod puede grabar la partida con nosotros ascendiendo al cielo, lo cuál no interesa para nada.

No sería mala idea que el autor del mod, Pesticide98 actualizase el mod para que grabase la partida no justo al acabar el combate si ya tocaba hacerlo, sino un poco después, para evitar el mencionado problema.

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Novedad: Guiding Beacons

Un mod muy interesante de baihbalm, que nos ayudará a señalar cosas y a recordar acciones, aunque no sustituirá a otros mods similares o a los apuntes en papeles o libretas.

El mod es una versión de un mod del mismo nombre, y del mismo autor, que existía para el Morrowind. Sin embargo en esta versión para Oblivion los modelos 3D y las texturas para los nuevos objetos son de Dongle.

El mod, una vez activado, nos equipará en nuestro inventario con una urna. Dicha urna tiene la capacidad de crear "guiding beacons", señalizadores, por así decirlo, a nuestro antojo.

Los señalizadores funcionan de forma muy similar a una bengala. Los podemos depositar en cualquier lugar que deseemos, y servirá como una marca visual para algo que queramos señalar. Para ello podemos elegir entre señalizadores en una gama de 7 colores, blanco, rojo, verde, azul, violeta, naranja y amarillo.

Además de la urna tendremos un Beacon Quill, una pluma para los señalizadores. Con esa pluma podremos escribir una nota, que depositaremos junto al señalizador (como si fuese un pergamino) pero una nota genérica, del tipo Starting Point (punto de salida), Already Searched (ya ha sido explorado), Warning! (¡Atención!) o Point of Interest (punto de interés), por ejemplo, hasta un total de 8 notas genéricas. Lo que no podremos hacer es escribir notas personalizadas del tipo "aquí me faltan por abrir dos cofres cerrados"

Las notas son fácilmente "legibles", ya que simplemente pasando el punto de mira sobre ellas veremos en la pantalla el texto genérico que hayamos elegido.

La única pega del mod es que los señalizadores no serán visibles en el mapa, por lo tanto no tienen marcadores en él como lo pueden tener las casas que compremos, con lo cuál su funcionalidad queda un tanto reducida, al no poder servir como marcas en el mapa para recordar o apuntar algo.

Sin embargo, a pesar de esa limitación, cumplen su función muy bien, y de una forma visual muy atractiva.

Por ejemplo, de forma básica, puedes dejar un señalizador rojo delante de una caverna que aún no has explorado, y uno verde delante de una que ya has visitado y expoliado (o al revés, claro). De esa forma, si pasas por ahí, de un simple vistazo puedes saber si te tienes que bajar o no del caballo. Ah, e incluso funcionan bajo el agua.

Si a eso unes las notas genéricas que puedes grabar, tienes un conjunto de señales que te pueden facilitar un poco la vida.

Además del uso al que está destinado el mod, siempre puedes usar señalizadores para ambientar tus casas o cavernas, dándolo un toque de luz muy interesante, ya que mediante un menú puedes dar hasta 4 intensidades de brillo diferentes a los 7 colores.

En la parte de problemas sólo reseñar que si creamos un señalizador y lo llevamos mucho tiempo en el inventario sin depositarlo, cuando lo hagamos se comportará de una forma un poco rara en el suelo. La única forma de contrarrestar este problema es no llevar los señalizadores demasiado tiempo en el inventario. Lo más recomendable es crearlo cuando vayas a depositarlos en el momento.

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Novedad: Julianos Priory

Este mod de Sdogold añade al juego un priorato, casa del priorato, y una librería, construida, según el autor del mod, por Julianos, para los monjes que lo adoran allí, aunque supongo que es raro que un dios se dedique a construir librerías para monjes.

Tanto el priorato como la librería tienen en esta versión libre acceso, y todas las puertas y contenedores están abiertos, ya que todavía no hay quests para el mod. Además tendremos una pequeña cama en la que poder dormir.

En la librería podremos encontrar libros de Morrowind, Daggerfall y BattleSpire en las estanterías (qué curioso...) Sin embargo, para no desbalancear el juego, ningún libro nos dará una subida de habilidades.

Los monjes además tendrán sus propias rutinas diarias, siendo los Domingos diferentes para cada uno de ellos.

Podréis encontrar el priorato de Julianos al sureste de Anvil.

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18 julio, 2007

Novedad: Shining Knights Of The Nine Weapons And Armor

Este mod de Gloomfrots realiza algunos cambios cosméticos a la armadura de los Caballeros de los Nueve que viene incluida en el plugin oficial, reemplazando pues la armadura original y necesitando por lo tanto el plugin oficial.

En concreto, los cambios que se han realizado en la armadura son los siguientes:

  • Se le ha dado al casco de Cruzado un aspecto más simétrico, realizando agujeros para respirar en ambos lados del casco.
  • En vez de tener una tela cubriendo la armadura, ahora todo el peto está cubierto por malla de anillas, teniendo el símbolo del diamante rojo pintado sobre ella.
  • Se ha añadido protección metálica en sustitución de las partes de cuero que protegían las zonas más vulnerables.
  • Finalmente toda la armadura, así como la Espada y Maza sagrada, brillan tanto de día como de noche.

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Hilo sobre el mod en el foro oficial
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