26 agosto, 2006

Actualización: Coms Torch Compendium v1.0a

Actualización para este mod que añade nuevas y diferentes antorchas en el juego. La nueva versión, la 1.0a corrige lo siguiente:

  1. Corrige el tiempo de vida de la antorcha Deluxe.
  1. Elimina el conflicto con el plugin oficial Frostcrag. Debido a esto la antorcha Infused Welkyd lights ahora se venderán en el Monedero Abundante del mercado de la Ciudad Imperial.
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Actualización: Red Ebony Sets v1.1

Parece que la versión 1.0 del mod de Badmagic no funcionaba correctamente, por lo que tendreis que bajar este parche para actualizar el mod a su versión 1.1. Simplemente extraed su contenido a la carpeta Data del Oblivion y sobreescribid los archivos cuando lo pida.

Actualización: Reener's Guard Overhaul 1.0 Beta

Reener ha dado un link para descargar la versión 1.0 de su mod, en la que aún está trabajando. Esta versión no es la 1.0 final, si no que es algo así como una beta. Ha pedido que sólo la descarguen aquellos que quieran ayudarle a encontrar bugs en ella, a fin de pulir bien el mod.

Ojo, haced siempre una copia de seguridad de vuestras partidas, sobre todo en casos como estos, en los que el mod puede dar problemas.

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Actualización: Polymorph Self 0.1 17

Modifación 17 de la versión 0.1 de Grimenir, para su mod Polymorph Self. Corrige algunos pequeños fallos en las animaciones mostradas cuando se está inactivo, además de varios problemas más.

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25 agosto, 2006

Anoik recomienda: Drop Lit Torches In Combat y Keychain

Drop Lit Torches In Combat. Mod tremendísimamente útil de Frugal, sobre todo para guerreros o jugadores que no quieran (por los motivos que sean, rol incluido) usar magia para iluminar su camino, sino que prefieren usar antorchas.

En el juego original esto tiene un problema, y es que al sacar el arma se guarda la antorcha, con lo que tendremos que combatir a oscuras o lanzar algún hechizo de luz. Con este mod se soluciona el problema.

Si tenemos una antorcha equipada, y sacamos un arma, dejaremos caer la antorcha al suelo (cosa antes imposible). La antorcha, en el suelo, seguirá iluminando la misma área que cuando la teníamos en la mano, con lo que tendremos algo de luz para poder combatir. Las antorchas, en el suelo, durarán cinco minutos antes de apagarse.

Otra característica del mod es que podremos añadir las antorchas a nustras teclas rápidas, igual que antes, sólo que con una salvedad. No perderemos esa tecla rápida nunca, ni cuando se gaste la antorcha que estamos usando, ni cuando nos quedemos sin ellas. La tecla rápida permanecerá siempre allí.

Podremos además, dejar tantas antorchas como queramos en el suelo, y luego podemos recogerlas otra vez. Si recogemos una antorcha del suelo cuando tenemos un arma activada, la antorcha se añadirá a nuestro inventario. Si no tenemos el arma activada la antorcha se pondrá automáticamente en nuestra mano e iluminará nuestro camino.

Imagen 1.Una antorcha en el suelo
Imagen 2. Múltiples antorchas en el suelo

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Nota: Este mod vendrá incluído en el OOO 1.3, por lo que si tienes pensado usar dicho mod no tendrás que tener instalado éste otro.

Keychain. Este otro genial mod, de mmmpld, es una gran utilidad que servirá para mantener nuestro inventario un poco más organizado y encontrar mejor así lo que busquemos.

Lo que hace es añadir un llavero a nuestro inventario, que se encargará de almacenar nuestras llaves. Lo único que veremos en el inventario será dicho llavero, y nada más, ninguna otra llave. Tremendamente útil una vez que nuestro inventario comience a llenarse de llaves.

Tan sólo indicar que aunque no veamos las llaves estas siguen estando en nuestro inventario, y que abrirán lo que tengan que abrir, sin necesidad de que hagamos nada.

Activando el llavero aparecerá un menú, que nos dará varias opciones. La automática (por defecto) hará que cualquier llave que recojamos se añada al llavero. Manual on Keychain (manual en el llavero) añadirá todas las llaves al llavero, pero no podremos abrir puertas con ellas. Para eso tendremos que pulsar Manual in inventory, para que todas las llaves vayan a parar al inventario y podamos usarlas. Finalmente Drop keychain dejará el llavero en el suelo y todas las llaves en nuestro inventario.

El único problema conocido es que si tenemos grandes cantidades de llaves al abrir el menú este puede tardar un poco más de lo normal. Usando el método manual no ocurre dicho problema.

Imagen 1. El inventariocon el llavero y ninguna llave

Imagen 2. El menú del llavero

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Novedad: Red Ebony Sets

Nuevo mod que modifica las texturas de la armadura y armas ebony, esta vez en rojo, con un resultado bastante vistoso y elegante, desde mi punto de vista.

La armadura para mujer viene en dos variantes, una más tapada y otra que enseña más cuerpo. Queda en manos del jugador decidir cuál ponerse.

Además de crear nuevas texturas para las armas y armadura, también ha añadido un nuevo amuleto y un nuevo anillo, igual al Anillo Único del Señor de los Anillos.

Tanto las armas y armadura, (que son sets nuevos, y que no reemplazan a los originales, por lo que podremos tener ambas armaduras, e incluso combinarlas), como el anillo y amuleto, podremos comprarlos en el mercado de la Ciudad Imperial

Desde luego creo que Badmagic no ha hechoun mal trabajo. Os dejo que lo juzgueis por vosotros mismos con estas imágenes.


Imagen 1. Hombre
Imagen 2. Mujer
Imagen 3. Mujer, alternativo
Imagen 4. Armas de día
Imagen 5. Armas de noche
Imagen 6. Anillo y Amuleto

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Novedad: Coms Torch Compendium

Comit, tras su Deluxe Torche, nos presenta su nuevo trabajo, del cual ya os mostré imágenes ayer. Su Torch Compendium añade 6 nuevos tipos de antorchas, cada una con su propio precio, durabilidad y radio de iluminación. Cada tipo de antorcha se vende en un lugar o lugares diferentes. Echa un vistazo al readme del mod una vez lo hayas descargado.

Avance: Unique Landscapes - Entius Gorge

Los chicos del proyecto Unique Landscapes siguen sorprendiéndome por la calidad de sus trabajos de remodelado de Cyrodiil. Esta vez es Phitt, con su Entius Gorge, un profundo desfiladero en la región Nibenay. Os dejo algunas imágenes.

Imagen 1 Imagen 2
Imagen 3 Imagen 4


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Avance: Un Hacha por Kmer2495

Kmer2495 sigue trabajando en el hacha que os presenté antes de ayer. Esta vez ya tiene imágenes del arma dentro del juego, imágenes que os dejo aquí. Esperemos que siga mejorando el hacha (aunque para mi ya tiene una pinta estupenda (como mucho la haría un "pelín" más grande) y que suba el mod para su descarga pronto.

Actualización: Mithril and Orcish Weapons Sets v2

El mod que os presenté ayer ha sido actulizado a su versión 2. La nueva versión incorpora nuevos y mejores iconos para las armas, además de añadir versión encantadas de las nuevas armas a las listas de nivel del juego.

24 agosto, 2006

Avance: Better Torches

Comit, tras su Deluxe Torches, que os mostré ayer, está trabajando en más antorchas, con diferentes modelos, precios, luminosidad y duración.

Por ahora tiene cinco antorchas diferentes, contando la versión Deluxe que ya ha publicado. Las nuevas antorchas son la antorcha del cazabrujas, la antorcha real, la luz Welkyd y la luz Varla. Para ver sus precios y demás características echadle un ojo al hilo del foro oficial. Os dejo como siempre unas imágenes.

Antorcha del cazabrujas
Antorcha real
Luz Welkyd
Luz Varla


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Novedad: Spell Delete

Este nuevo mod no es si no una versión reducida del Expanded Hotkeys, que el propio scruggs ha hecho, eliminando todo lo relacionado con las teclas rápidas y dejando sólo la función de eliminar los hechizos de tu libro, para aquellos que sólo quieran usar dicha función.

Para eliminar los hechizos, abre el libro de hecizos, selecciona uno con el botón izquierdo del ratón, y presiona shift+suprimir. Aunque el hechizo será borrado al instante, seguirá apareciendo en tu libro mientras no cambies de menú.

Este mod, al igual que el Expanded Hotkeys, necesita el OBSE (Oblivion Script Expander) para su funcionamiento.

Link a la descarga del mod

Link a la descarga del OBSE

Link a la página del OBSE

Actualización: Random Encounters v0.5

Esta nueva versión del mod de b3w4r3 corrige un problema en el que al matar fantasmas, estos persistían en las partidas grabadas.

Anoik recomienda: Better Staff Textures, Immersive Caves, Functional Imperial City Lighthouse y Painted Paintings Textures

Better Staff Textures. Este mod de tidus457 cambia la horrenda textura que por defecto tienen los bastones normales del juego por una mucho más lograda y atractiva. No tenéis más que echar un vistazo a las imágenes para comparar.

Imagen 1. Antes
Imagen 2. Después

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Immersive Caves
. Otra de esas pequeñas joyas que ayudan a hacer más real el juego y a mejorar la inmersión del jugador. No hace mucho, pero lo que hace es de agradecer. Este mod de addictive simplemente elimina las puertas de las cuevas y algunas minas, cambiando su textura por otra que imita la entrada natural a una cueva, sin puertas y oscura.

Hay dos versiones en el mismo fichero, para que usemos la que prefiramos. En el modo manual entramos en las cuevas/minas de la misma forma que antes, activando la puerta. En el modo automático entramos en las cuevas/minas caminando por la parte derecha de la entrada, sin tener que activar nada, lo que aumenta más aún la inmersión, y salimos de la cueva caminando por la parte izquierda de la puerta.

Imagen 1 Imagen 2

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Functional Imperial City Lighthouse. Posiblemente muchos consideren esta recomendación una tontería, y no digo que no lo sea, ya que es un detalle realmente nimio. Pero lo cierto es que, para mi al menos, corrige un pequeño detalle que siempre me ha llamado la atención. ¿Nunca os habeis preguntado cómo es que el faro de la Ciudad Imperial, en el Waterfront... no ilumina? ¿De qué sirve un faro que no ilumina en la noche?

Pues bien, este mod de odark añade fuego en lo alto del faro, devolviéndole la función que se supone que tendría que hacer. La única pega que le pongo es que sólo es visible dentro de la celda del Waterfront, pero es un detalle que se le puede perdonar.

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Painted Paintings Textures. Siguiendo con mis recomendaciones gráficas aquí os traigo otra pequeña modificación, de esas que cuando las tienes instaladas te preguntas cómo es que Bethesda no lo había hecho antes.

Las texturas de los cuadros en Oblivion son realmente malas. Parece como si alguien hubiese pegado una fotografía en los cuadros. Todo lo contrario que este mod de Laurinque, que tras aplicar un filtro con el Photoshop a todas las texturas de los cuadros del juego ha conseguido este resultón efecto, que imita muy bien el aspecto de un cuadro pintado a mano.

Imagen 1 Imagen 2 Imagen 3

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23 agosto, 2006

Anoik recomienda: Better Signs Uncompleted, LBM Weathered Direction Signs y Spell Icon Replace 1 Final

Better Signs Uncompleted. Esta modificación de Laurinque cambia las texturas de los carteles de 28 tiendas y posadas de Cyrodiil. Es un gran trabajo, que añade mucha variedad y colorido, pero desgraciadamente el autor ha perdido el interés en el juego y ha dejado el trabajo incompleto, ya que aún faltan muchas más (aproximadamente, este mod cambia las texturas de algo menos de la mitad de las existentes).

Os dejo algunas imágenes para que veais por vosotros mismos la calidad de las nuevas texturas.

Imagen 1 Imagen 2
Imagen 3 Imagen 4
Imagen 5

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LBM Weathered Direction Signs
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Esta modificación de LennyBook mejora las texturas de las señales del juego, las que muestran la dirección a las diferentes ciudades. Las nuevas texturas, con mayor resolución, no sólo mejoran el aspecto de las señales, haciendo que parezcan más desgastadas por la intemperie, sino que mejoran la legibilidad de los nombres desde una mayor distancia.

Imagen1. Antes y después

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Spell Icon Replace 1 Final. Este último mod también es de tipo gráfico. Forsaken32 ha recoloreado, o creado nuevos iconos en otros casos, para muchos efectos mágicos y hechizos del juego, que compartían el mismo iconos con otros.

De esta manera será más fácil distinguir a simple vista qué nos está afectando, sin tener que ir a verlo en el menú del juego.

Imagen 1. Iconos de destrucción

Imagen 2. Iconos de restauración
Imagen 3. Iconos de conjuración

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Novedad: Deluxe Torches

Así que eres muy rico, has conseguido la mejor armadura y armas que el dinero puede comprar y, ¿qué es lo que tienes para mostrarla?. Una sucia antorcha que no es más que un palo, y que usan los mendigos y similares.

Pues este mod lo que hace es añadir nuevas y bonitas antorchas en el Monedero Copioso del distrito comercial de la Ciudad Imperial. Por un modesto precio tendrás antorchas un 10% más brillantes, que duran el doble que las normales (32 minutos en vez de 16), y que tienen mucho mejor aspecto que esas antorchas que usan los pobres.

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Novedad: Elven Map Redux

Me he quedado un rato pensando en cómo publicar la noticia, si bajo Novedad o bajo Actualización. Finalmente, y aunque es la segunda versión de este mapa, lo he puesto como Novedad, por ser la primera vez que lo menciono en este blog.

Creo que será algo que vuelva a pasar en el futuro, así que no será raro que publique noticias de mods como Novedad aunque no sea su primera versión.


Pero centrémonos en la modificación. Esta es una de esos trabajos que modifican el aspecto de nuestro mapa, y es uno que estuve usando durante algún tiempo. Finalmente opté por otro, pero estoy seguro de que a algunos les gustará el estilo élfico del mapa.

En esta nueva versión se han retocado los colores y se han creado nuevos iconos en color, a diferencia de la versión actual, que aunque diferentes a los originales seguían teniendo el mismo color.

Os dejo algunas imágenes para que veais cómo quedaría el mapa en vuestro ordenador.

Imagen 1. Comparación entre el mapa original, la primera versión del mod y la nueva versión
Imagen 2. Los nuevos iconos
Imagen 3. El mapa en el juego
Imagen 4. El mapa en el juego
Imagen 5. El mapa en el juego

Link a la descarga del mapa

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Nota: Cuando publiqué la noticia me olvidé de añadir tanto el link de descarga como el link al hilo del foro oficial sobre el mod. Sabe dios en dónde tenía puesta la cabeza...

Novedad: Mithril and Orcish Weapons Sets

Ionis, con este mod, viene a cubrir un gran hueco en las armas del Oblivion. Todos los tipos de material en el juego tienen un set de armadura y varias armas, excepto dos, el Mithril y la armadura Orca.

Gracias a Ionis esto se acabó. Ahora tendrás 2 tipos nuevos de flechas, uno para cada tipo de material, y 18 nuevas armas. Las de Mithril están basadas en las armas de plata, pero con nuevas texturas, y las orcas son armas de hierro también con nuevas texturas.

Las nuevas armas están añadidas a las listas de nivel del juego, así que las encontrareis tanto en npcs como en cofres. Tened en cuenta que esto posiblemente cause conflictos con otros mods que hagan algo similar, por ejemplo con el OOO 1.3

Imagen 1. Claymore y carcaj de Mithril
Imagen 2. Claymore y carcaj Orco

Link a la descarga del mod

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Avance: Un Hacha por Kmer2495

Siempre me ha dado la impresión de que las hachas, tanto en Morrowind como en el Oblivion, son algo minoritario, que no gusta a todos jugadores. Así debe ser, dado que la inmensa mayoría de las armas nuevas que crean los modders son espadas.

Al menos, entre tanta espada, de vez en cuando sale alguna otra cosilla, y esta es una de ellas. Kmer2495 está trabajando en un hacha bastante maja, sobre todo teniendo en cuenta que parece ser su primer trabajo para un juego.

Por el momento está haciendo varias versiones, probando diferentes cosas, para llegar al resultado final, y ni siquiera tiene aún un nombre para ella. Os dejo algunas imágenes de sus pruebas.

Os mantendré informados de los progresos de Kmer2495 en el hacha.

Imagen. Prueba 1
Imagen. Prueba 2
Imagen. Prueba 3

Link al hilo sobre el hacha en el foro oficial.

Novedad: Tamriel VWD

Esta novedad que hoy os traigo es totalmente gráfica, y aumenta la inmersión en el juego, aunque posiblemente a costa de algo de rendimiento en algunos ordenadores.

Por defecto, en el juego normal, sólo se muestran algunas estructuras como ciudades y alguna cosa más cuando estás muy lejos de ellas, pero no verás por ejemplo ruínas, casas solitarias, y cosas similares en el paisaje a menos que te acerques lo suficiente.

Lo que hace este mod, creado por rain_nz, es añadir esas estructuras al paisaje de Cyrodiil, para que puedan ser vistas desde cualquier distancia. En la anterior versión, la 0.4, se podían ver 24 nuevos sitios desde lejos, como algunos fuertes, posadas y algunas ruinas Ayleid. Con esta nueva versión son 40 los objetos (ruinas, estatutas, fuertes...) que se pueden divisar.

Los únicos problemas que tiene, además de un posible impacto en el rendimiento del juego, son esporádicas anomalías en las sombras de las edificaciones que ahora son mostradas en la distancia, y que el tiempo de carga aumenta un poco la primera vez que cargas el juego.

Link a la descarga del mod

Link al hilo sobre el mod en el foro oficial
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Actualización: Polymorph Self 0.1 16

Nueva actualización para este mod en desarrollo de Grimenir. La nueva versión corrige un problema con la anterior, la 15 que impedía luchar correctamente cuando se estaba transformado.


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Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Y Cryo_ sigue mostrándonos de vez en cuando alguna imagen de los progresos que está realizando en su armadura. Aquí os dejo un par de imágenes. Una de cuerpo entero, y otra más centrada en las piernas y botas, ya que quiere sugerencias y críticas sobre cómo le está quedando y qué debería cambiar.

Imagen 1
Imagen 2

22 agosto, 2006

Avance: OOO 1.3 al 99.99%

Así lo ha confirmado hace apenas una hora Sotobrastos en el foro oficial, saliendo al paso de los rumores de que el mod ya estaba siendo subido a las principales páginas de descarga de mods.

Finalmente no es así. El mod aún tiene que sufrir unos ligeros retoques antes de estar listo, y lo que falta por ultimar son cosas puramente "administrativas", como las ha definido Soto. Cosas como acabar el readme con toda la información sobre el mod y su funcionamiento, acabar los pequeños retoques, preparar el instalador (sí, viene con un instalador, para facilitar su... instalación) y comenzar a subirlo a las páginas de descargas de mods.

Soto cree que estará todo listo en cuestión de horas, pero avisa que aún así podría demorarse un día, cosa que a estas alturas, después de meses de espera para muchos, es poca cosa. De todas formas ya ha avisado de que no informará en el foro oficial de que la descarga está lista hasta que la mayoría de sitios a los que lo vaya a subir tengan el archivo completo, para así evitar colapsarlos.

Os mantendré informados.

21 agosto, 2006

Avance: WZ's ShieldOnBack

El nuevo proyecto de WZ (el creador de mods de inventario) que os traigo hoy es una modificación puramente visual del juego. Con esta modificación el escudo que tengamos equipado en el inventario será visible como hasta ahora, pero en vez de llevarlo en la mano lo llevaremos colgado de la espalda.

Por ahora no está acabado, y ya es funcional (aunque no hay versión de prueba para descargar), pero por desgracia tiene sus limitaciones. Por ejemplo si tenemos equipado un arco no veremos el escudo en nuestra espalda, y lo mismo con una espada a dos manos. Además tampoco veremos la espada a dos manos colgada en la espalda si usamos esta modificación. Al menos lo que sí tiene es animación para cuando saca o guarda el escudo, ya que es la misma que se usa para el arco, y también podremos ver el carcaj con flechas en la espalda.

Por lo que parece es un mod (al menos por ahora, a no ser que encuentre una forma de solucionar sus limitaciones) más enfocado a los usuarios de armas a una mano y escudo.

Os dejo un pequeño vídeo para ver el mod en acción.

Link al vídeo de demostración

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Anoik recomienda: Dark Brotherhood Armor Bounty y Guild Skill Requirements

Dark Brotherhood Armor Bounty. Esta modificación añade más diversión al juego cuando usas la famosa armadura de la Hermandad Oscura. Se acabó ir por ahí vestido con la ropa de los asesinos y no ser perseguido por los guardias.

En cuanto te pongas la mencionada armadura (también afecta a las túnicas de la Mano Negra, pero no a las capuchas) tu multas subirán en 1000, tu fama bajará a 0 y tu infamia subirá a 50. Cualquier guardia que te vea te intantará arrestar, así que más te vale hacer lo posible por pasar desapercibido mientras estés en las ciudades haciendo tus misiones vestido con esas ropas.

Lo interesante del mod es que una vez te quites esas ropas los niveles de multa, fama e infamia volverán a ser iguales a los que tenías antes de usar la armadura, y que cuando la vuelvas a poner la multa, fama e infamia volverá a ser igual a la que tenías la última vez que usaste la ropa, por lo que se puede decir que tienes dos niveles de multa, fama e infamia (unos vestido con las ropas de la Hermandad Oscura y de la Mano Negra, y otro con cualquier otra ropa). Esto te servirá para matar, robar y hacer tus misiones de la Hermandad sin que los guardias te arresten si has sido descubierto, ya que usando las ropas modificadas tendrás ago así como una doble identidad.

El mod por ahora tiene un bug conocido, y es que si cambias de la armadura de la Hermandad Oscura a las túnicas de la Mano Negra, o al revés, sin poner otra ropa cualquier antes puede causar problemas y modificar de forma errónea tus multas.

Otra cosa que mencioa el autor, y que yo no considero un bug, sino algo lógico (y prefiero que siga así), es que si estás a punto de entrar en diálogo con un guardia, mientras llevas las ropas afectadas, y te cambias a ropa normal justo antes de que te hablen para arrestarte, lo harán igual.

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Guild Skill Requirements. Esto es la solución a algo que nunca me ha gustado, tanto en el Oblivion como en el Morrowind, pero que tras ser corregido en éste último con otro mod, se ha corregido también en el Oblivion con este otro.

Es ni más ni menos que aborrezco la idea de que cualquier personaje llegue a ser el líder de alguna de las cofradías del juego. Nunca he entendido que un guerrero que no sabe nada de magia pueda ser el líder de los magos, o que un mago pueda serlo de la cofradía de luchadores. Es algo que no cuadra.

Por el momento este mod, que yo ya utilizo, está en fase beta, y no afecta a todas las cofradías. En esta versión sólo se ven afectadas la cofradía de Magos y la de Luchadores de forma completa, y la de ladrones de forma parcial.

Cualquier personaje puede ingresar en cualquiera de esas cofradías, pero para hacerlo tendrá que cumplir ciertos requisitos, como tener 3 habilidades por encima de 10 puntos de las 7 relacionadas con la guild (habilidades magicas para los Magos y habilidades de combate para los Luchadores), o tener más de 35 en sigilo y seguridad para ingresar en la cofradía de Ladrones.

Una vez ingresemos dichos requisitos irán aumentando para cada rango, con lo cuál no podremos avanzar en la cofradía si no tenemos una gran habilidad en al menos 3 de las habilidades relacionadas con la cofradía.

El autor ha comentado que por ahora no ha continuado con los requisitos para la cofradía de Ladrones porque aún está jugando con ella, y no quiere ver las quests en el editor y destripar el juego antes de tiempo, dado que el avance de rango en dicha guild no se hace como en las otras dos, que es a base de pedirlo en una opción de diálogo.

Para ver los requisitos necesarios para subir de rangos en cada guild podeis consultar el fichero readme que acompaña al mod. Como siempre os mantendré informados de cualquier actualización.

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Actualización: Oblivion Script Extender v0007

Los chicos del proyecto OBSE se mueven rápido, y tras ofrecernos la versión v0006 antes de ayer, hoy nos traen la versión v0007, que ya trae por defecto soporte para funcionar con el Oldblivion, además de corregir algunos fallos y añadir nuevas funciones para los mods.

Como siempre, os recomiendo que tengais instalada siempre la última versión de esta modificación, ya que cualquier mod que lo utilice, y que salga tras la última versión, seguramente esté usando alguna nueva función que la versión anterior no tenía.

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Avance: Dragonbone Cuirass

No hay mucho que explicar. Simplemente es una imagen de los progresos de Jayson en la versión femenina de su Dragonbone Cuirass, que será añadida en la próxima versión de su mod.

Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Aunque todavía queda mucho trabajo por hacer para que esta bonita armadura llegue a nuestros discos duros, os dejo unas cuantas imágenes del progreso en su desarrollo, así como algunas pruebas de color.

Novedad: Unique Landscapes - Ancient Yews

Y para continuar tenemos una nueva entrega del proyecto Unique Landscapes. Esta vez se trata de Ancient Yews, una remodelación basada en los bosques de Tejos de Inglaterra, con nuevas cascadas y senderos de piedras.

Os dejo alguna imagen para que podais decidir si os interesa o no instalar esta remodelación (por algo el Unique Landscapes es un proyecto modular. Cada uno instala lo que le gusta de lo que vayan haciendo).


Como pequeño extra os dejo una imagen del mapa de Cyrodiil para que podais localizar dónde se encuentra cada remodelación creada y las que aún están en desarrollo.

Imagen 1
Imagen 2. Antes y después

Mapa del proyecto Unique Landscapes

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Actualización: The Great Forest: Lush Woodland 1.1

Aelius nos trae la versión 1.1 de su Lush Woodland para el proyecto de remodelación de los bosques y terrenos de Cyrodiil, el Unique Landscapes.

Como ya había mencionado cuando os traje esta parte del remodelado como novedad, Aelius ya avisaba de una futura versión 1.1 con arreglos a los problemas que se presentasen, y aquí está. Lamentablemente no se indican los cambios que se han hecho para esta nueva versión, pero es de suponer que si estás usando esta modificación lo más aconsejable es instalarla.

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Novedad: Reduced Backwards Run Speed - Optimised

En alguna ocasión os iba a recomendar el uso de un mod, el Reduced Backwards Speed de Krytonix, pero a causa de este nuevo mod cambiaré esa recomendación por la de usar este otro más nuevo.

Básicamente hacen lo mismo, que no es más que reducir la velocidad a la que nuestro personaje se mueve mientras camina de espaldas, para que sea un poco más realista y ya no podamos correr a la misma velocidad hacia delante que hacia atrás.

Esto no gustará a algunos, ya que obviamente eliminará esa táctica que consiste en disparar (flechas o magia) mientras te mueves de espaldas para poder atacar a gusto a los enemigos. Dicha táctica se elimina, lo que para mi es más realista y añade más diversión, y el tener que pensar mejor las tácticas a usar.

La principal diferencia entre el mod mencionado y éste es que el nuevo está mucho más "depurado", y será más "amigable" con nuestro ordenador. Básicamente estamos hablando de que el mod antiguo tenía 150 línas de código para su funcionamiento, y este nuevo, con la ayuda del OBSE (Oblivion Script Extender) se ha reducido a 15 líneas.

Aunque esto pueda parecer algo sin mucha repercusión, y aunque dudo que sea algo que reduzca tremendamente la carga de trabajo del procesador, está claro que esto, junto a otras cosillas que ya están saliendo y a otras que ya saldrán, afectarán positivamente a nuestro juego, haciendo que tenga un mejor rendimiento.

Para mi lo principal es su función, la de reducir nuestra velocidad marcha atrás, para así no hacer "trampas", y por eso lo traigo a este blog, pero sin duda el que esté optimizado es un punto a favor.

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Link a la descarga del OBSE v0006

Link al hilo del foro oficial

Actualización: Oblivion Script Extender v0006

El equipo formado por ianpatt, behippo, Timeslip y The J, nos trae una nueva versión de su OBSE, que añade, como en las anteriores entregas, nuevas funciones que antes no existían en el Oblivion, para así ayudar a los creadores de mods a mejorar sus trabajos y añadir nuevas características impensables con el juego normal.

Dado el cracter de la modificación, no entraré en detalles sobre las nuevas funciones, pero podeis echarle un vistazo en el hilo del foro oficial sobre la modificación.

Por ahora no conozco ningún mod que necesite esta nueva versión para su correcto funcionamiento, así que podeis seguir utilizando la anterior versión. De todas formas os recomiendo descargar e instalar esta nueva versión, ya que así ya estareis preparados para los posibles nuevos mods que vayan a usar las nuevas funciones.

Como extra os adjunto un link a una versión en pruebas para poder utilizar esta modificación con el Oldblivion, algo imposible anteriormente. Por lo visto dicha versión del OBSE funciona sin problemas.

Link a la descarga del OBSE

Link a la descarga del OBSE compatible con el Oldblivion

Link a la página del OBSE


Link al hilo sobre el OBSE en el foro oficial

Actualización: Polymorph Self 0.1 15

La nueva versión de este mod en desarrollo, la 0.1 15, trae algunas pequeñas novedades, que os detallo a continuación.

  1. Nuevo ataque para el Lich
  2. Algunos arreglos a la hora de abrir puertas
  3. Se vuelve a transformar al abrir puertas
  4. Nuevos hechizos para el Lich, Fantasma y Wraight. Presionando la tecla C pueden volar durante 15 segundos
Además de los habituales links os dejo un nuevo vídeo en el que se recogen algunos de las pruebas realizadas por Grimenir, el creador del mod.

Link al nuevo vídeo

Link a la descarga del mod

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Actualización: Reener's Guard Overhaul 0.99

Y aquí os dejo una nueva actualización para la modificación de la conducta de los guardias creada por Reener. Esta vez se trata de su versión 0.99, y viene con una novedad interesantísima.

La gran novedad de esta versión es la incorporación de las multas (o recompensa sobre tu cabeza, si prefieres llamarlo así - bounty en inglés -) regionales. De lo que se trata es de que si cometes un crímen en Chorrol, y logras escapar, los guardias de las demás ciudades no conocerán tus crímenes, y por lo tanto no te detendrán/atacarán.

Sobre el futuro de este mod, que es ciertamente prometedor, os puedo adelantar que su creador está trabajando para que en la versión 1.0 del mod exista un sistema adicional para poder deshacerse de la multa que tienes, sin tener que pertenecer a la cofradía de Ladrones. Además se podrá activar o desactivar el sistema de multas regionales, por si no nos interesa.

Por otro lado, os recuerdo que el "mejor" (o al menos seguro que más divertido para algunos) método para deshacerse de las multas es eliminar a todos los testigos. Por si no lo sabeis, los testigos sólo serán los guardias que hayan presenciado vuestro delito, o aquellos que hayan sido alertados por los guardias que sí lo han visto. Los civiles no cuentan como testigos.

Link a la descarga del mod

Link al hilo del foro oficial sobre el mod

Novedad: Dragonbone Cuirass

Para empezar las actualizaciones nada mejor que una novedad. En este caso se trata de una nueva armadura pesada, totalmente diferente a lo visto en el Oblivion "salido de fábrica".

Esta coraza, ya que únicamente existe la coraza en Tamriel, es la misma que podíamos encontrar en el Morrowind. La coraza ofrece mejor protección que la daédrica, y su encantamiento es igual que la versión del anterior juego. La novedad es que, siguiendo la historia sobre la coraza existente en el folclore de la serie TES, se le ha añadido uan nueva característica. Cuando se equipa la coraza se obtiene un poder mayor, el de causar grandes daños con fuego. Dicho poder se pierde cuando la coraza no está equipada.

Podreis encontrar la nueva pieza de armadura en la torre Arkved. Os dejo alguna imagen y los links habituales.


Imagen 1
Imagen 2

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20 agosto, 2006

Anoik Informa: Disculpas por la falta de actualización

Lo primero pedir disculpas por la falta de actualización del blog durante estos días, que como comprobareis ahora es debido a algo totalmente ajeno a mi.

El problema ha sido debido a que Blogger, con su uso de software que previene la creación de blogs spam en sus servidores, ha marcado el mio como spam, posiblemente debido a las múltiples y rápidas actualizaciones de mi blog.

Tras cubrir y enviar un formulario para que la página fuese revisada por sus administradores, y desbloqueada dado que no es el tipo de blog spam que persiguen, he tenido que esperar hasta el día 17 para su desbloqueo.

Debido a eso no he podido informaros a tiempo de que desde el día 16 hasta hoy estaría fuera por viaje, y que debido a que me sería imposible acceder a una conexión a internet no podría actualizar el blog.

Tras este período de inactividad volveré a actulizar el blog como de costumbre.

Un saludo,

Anoik

 
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