Ayer hablé sobre el
Companion Share/Recruit, un mod muy interesante con el que podemos hacer de cualquier npc del juego un compañero de juegos, sin tener que instalar ningún mod adicional que cree compañeros específicos, como lo pueden ser
Valeria o
Vincente. Si no queremos complicarnos bajando mods de internet para añadir companions el Companion Share/Recruit es la opción perfecta.
Aún así estoy seguro de que algunos no querrán usar npcs del juego original, por miedo a que mueran y no tenerlos así en sus partidas, o quizás quieran un npc propio, que no exista en el juego, y ponerle el nombre de algún amigo, por ejemplo.
Para ese tipo de jugadores, o para cualquiera, os traigo esta guía, con la que podréis añadir nuevos npcs al juego de forma sencilla y sin complicarse más de lo que uno quiera, para luego usarlos con el Companion Share/Recruit.
Vamos a ver, paso por paso, como añadir un nuevo NPC al juego. Lo iré explicando según hago yo mi propio npc, para que veáis cómo se hace. Para mi ejemplo crearé a Sonia, una bretona sacerdotisa, que me ayudará curándome en los combates.
01. Lo primero es abrir el editor. Una vez abierto iremos a al menú, y seleccionaremos "File", para luego seleccionar "Data". En la lista que nos aparecerá, sólo tendremos que marcar el "oblivion.esm", que será el primero de la lista, y luego pulsar sobre "Ok", no hace falta tocar nada más. Si no cargamos este archivo no podremos crear el NPC en condiciones, ya nos faltarán datos.
Si grabamos el archivo que vamos a crear, y luego queremos cargarlo por cualquier motivo, por ejemplo para modificarlo, tendremos que seleccionar el nombre de nuestro mod y pulsar sobre "Set as Active File", o no podremos grabar sobre él los cambios que hagamos.
02. Ahora pulsaremos sobre "Actors", para que se despliegue, y luego sobre NPC. Veremos que en el cuadro inmediatamente a la derecha de NPC tenemos una lista con todos los NPCs del juego. Pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre esa lista y seleccionaremos "New", para crear nuestro propio NPC.
03. Tras crear el nuevo NPC tendremos que darle un ID, un código de identificación. Lo ideal es que dicho ID comience por 1, para que así siempre esté de los primeros en la lista de NPCs. Para mi ejemplo usaré 1Sonia
04. Lo siguiente es darle un nombre en la casilla "Name" y elegir una raza y una clase, en las casillas "Race" y "Class", respectivamente. Por defecto el NPC será un hombre. Si queremos una mujer hemos de marcar la casilla "Female". En mi caso he elegido Breton, Healer y he marcado la casilla "Female"
Aquí también podemos optar por hacer a nuestro personaje "esencial". Si marcamos la casilla "Essential" nuestro personaje tendrá la famosa corona que lo identifica como un personaje que no puede morir. Para mi esa opción es un poco "trampa", por así decirlo, pero bueno, cuando acaben con él estará un momento tirado en el suelo, y volverá al combate.
Otra opción es marcar la casilla "Respawn". Marcando esta opción nuestro personaje puede morir, pero si lo hace reaparecerá en el mismo sitio en el que lo encontramos la primera vez al cabo de unos días (¿tres días?). Esta quizás es una opción poco realista, pero al menos hará que tengamos más cuidado con los combates, así que es la que he elegido.
Tened en cuenta que con esta última opción, nuestros compañeros con respawn perderán las armas u olvidarán las órdenes que les hemos asignado (incluso tendremos que reclutarlos de nuevo) si usamos el viaje rápido (aunque yo lo he probado y parece no haber problemas. De todos modos, si usáis este método, grabad antes de probar) o si abandonamos al NPC en una celda a la que no vayamos durante tres días. Tened cuidado con esas cosas, no vayáis a perder objetos importantes o valiosos si usáis este método.
05. Aquí podemos hacer caso omiso del botón "Script", ya que eso sería necesario si fuésemos a crear un companion más complejo, cosa que no vamos a hacer, ya que con el Companion Share/Recruit tenemos lo que necesitamos para su funcionamiento.
06. Ahora nos fijaremos en el apartado "Level" (nivel). Aquí podemos optar por dos opciones. O bien le indicamos un nivel en la casilla "Level", y siempre será el mismo, o bien podemos marcar la opción "PC Level Offset".
Con esa opción el personaje que estamos creando adaptará su nivel al nuestro. Cuando lo encontremos tendrá nuestro nivel, y cuando subamos nosotros también lo hará él, aunque sólo actualizará su nivel si cargamos una partida o si lo dejamos esperando y abandonamos la celda en la que se encuentra durante tres días.
Con esta última opción también tenemos varias posibilidades, según el valor que le indiquemos. Si usamos -1 siempre será un nivel menor que el nuestro, y si usamos por ejemplo +5 siempre será 5 niveles mayor que nosotros. En el caso de los números positivos no hace falta añadir el +, pero sí que hay que añadir el - cuando se trate de números negativos.
Si nos decantamos por esa opción veremos que la casilla "Level" pasa a llamarse "Offset", en ella introduciremos el valor deseado. Recordad que el nivel del NPC estará siempre por encima o por debajo del nuestro en la cantidad que hayamos puesto en esa casilla, y según hayamos elegido un número positivo o negativo.
Si no me equivoco, cubriendo las casillas "Cal min" y "Calc max" podremos indicar qué nivel mínimo tendrá el NPC cuando lo encontremos y hasta qué nivel subirá como máximo cuando esté con nosotros, respectivamente.
Si queremos que sea siempre un nivel menos que nosotros marcaremos la casilla "PC Level Offset", y en la casilla "Offset" pondremos -1. Si queremos que como mínimo sea nivel 2 cuando lo encontremos, para que nos ayude un poco más, pondremos un 2 en la casilla "Calc min", y si no queremos que tenga un nivel máximo dejaremos la casilla "Calc max" a cero. Al hacerlo así,si lo encontramos siendo nosotros nivel 1 él será nivel 2, cuando subamos a nivel 2 él será nivel 2, cuando subamos a nivel 3 él será nivel 2 también, y a partir de que subamos a nivel 4 él será siempre un nivel menos que el nuestro, en este caso 3.
Para mi ejemplo he usado esos valores que acabo de comentar.
07. Si te fijas, al pulsar sobre el botón de "PC Level Offset", todos sus atributos se pondrán de color gris. Eso es debido a que sus atributos no serán siempre los mismos, sino que aumentarán de forma dinámica ya que también va a cambiar de nivel según lo hagamos nosotros. Esto, aunque útil y conveniente, tiene un pequeño precio, que no es muy importante si creamos un companion típico. Si pulsamos sobre AI veremos que muchos de sus servicios también están en gris, es decir, no están disponibles. De querer hacer un companion que también sea un vendedor, que repare como los vendedores del juego o que ofrezca otros servicios, tendrás que dejar la opción PC Level Offset desmarcada, y por lo tanto indicar qué nivel queremos que tenga el npc, y nunca subirá de él.
Desde luego la parte de las reparaciones es lo de menos, porque el Companion Share/Recruit tiene su propio sistema para que los npcs que nos acompañen reparen sus equipos o el nuestro, ya sea dándole la orden específica mientras apuntamos a un compañero, o bien usado el modo soporte. Eso sí, recordad que tienen que tener como habilidad mayor reparaciones y contar con martillos de reparación en su inventario.
08. Si quieres que pertenezca a una facción, por ejemplo a la Cofradía de Magos, tendrás que pulsar sobre la pestaña de "Factions", ir a la barra superior del editor donde pone "Character", elegir "Faction" y buscar la que queremos usar en la lista.
Si por ejemplo queremos que pertenezca al culto de los Nueve Divinos, como en mi ejemplo, elegiremos NineDivines, pincharemos en ella y la arrastraremos al recuadro blanco de nuestro personaje, que tiene el título "Factions and Ranks" sobre él. Veremos que en "Rank" indica 0, y en Faction pondrá MagesGuild. Si queremos que tenga otro rango pondremos otro número. El 0 en este caso es Layman. Para saber a qué número corresponde cada rango podremos consultar la ventana de facciones que hemos abierto, y desde la que hemos arrastrado la facción. En mi ejemplo he seleccionado 3, correspondiente a Acólito.
Esto es muy útil, ya que por ejemplo, si pertenecemos a la misma facción que él, podremos reclutarlo con más facilidad, si usamos el plugin opcional que acompaña al Companion Share/Recruit. Además podemos hacer que pertenezca a tantas facciones como queramos, por ejemplo al culto a los Nueve Divinos y a la cofradía de Magos, algo que no sería raro. En mi caso sólo pertenece al culto, ya que se dedica por completo a sus dioses y a ayudar a los más necesitados con sus curaciones.
También puede ser recomendable añadir como facción de Sonia la nuestra, es decir, la del jugador. Para eso arrastramos desde el menú de facciones la llamada PlayerFaction al cuadro de facciones de Sonia.
Ojo, una vez arrastrada la facción, no pulses sobre Ok en la ventana de facciones, simplemente pulsa sobre "Cancel" o sobre la "X" de cerrar su ventana. Si pulsamos Ok sobre cualquier ventana que abramos, aunque sólo sea para consultar algo, la información de esa ventana se añadirá a nuestro mod. Eso es lo que se llama un mod "sucio", "dirty", un mod plagado de referencias que no son necesarias, y que causarán incompatibilidades con cualquier mod que modifique dichas referencias. Tened siempre presente esta importante regla.
09. La parte divertida es vestirla. En la parte izquierda del editor encontrarás, pulsando sobre "Items", la secciones de armas (Weapon), armaduras (Armor) y ropas (Clothing). Dale lo que quieras de ahí y lo usará. Eso sí, por lógica, si has creado un NPC hábil con armas tipo hachas/mazas y con las armaduras pesadas, no lo equipes con armaduras ligeras y espadas.
Aquí puedes darle todo lo que quieras, ropa, armas, armaduras, libros, objetos de todo tipo. Elige todo lo que quieras para personalizarlo al máximo. Para mi ejemplo la vestiré con una túnica blanca, botas y guantes de cuero,
Para ello primero pulsaré sobre la pestaña "Inventory" de mi NPC, iré a "Armor" y en su lista seleccionaré "Thief" (Ladrón), ya que la sección "Leather" corresponde a otro tipo de armadura de cuero, que no se usa en el juego. De ahí marcaré primero "LeatherBoots" (botas) y luego, pulsando sobre la tecla de Ctrl, pulsaré sobre "LeatherGauntlets" (guantes) y "LeatherHelmet" a la vez, y arrastraré esos tres nombres a la ventana de inventario de nuestro personaje.
Luego iré a la sección "Clothing", desplegaré la lista, e iré a donde pone Monk, para arrastrar el objeto "LowerRobe01white" (túnica de monje de color blanco) a la ventana de su inventario. Además también añadiré unos zapatos, los que están en la clase "MiddleClass", y detro de esa clase la 01. Selecciono los zapatos "MiddleShoes01", los de peregrino, y los arrastro al inventario de Sonia.
Con eso ya está vestida. Ahora le daré un arma y un anillo. Para las armas hay que tener en cuenta una cosa. Si le damos dos armas el NPC usará el que tenga un mayor valor, no el que haga más daño, si no me equivoco, pero siempre lo podéis probar vosotros mismos. Además, si le damos un bastón, y se queda sin cargas, no cambiará a una espada que tenga en su inventario, irá por ahí con el arma descargada, y tendremos que cargarla nosotros mismos.
Para el anillo iré a "Ring", también en la sección "Clothing", y arrastraré al inventario el objeto llamado "EnchRingFortifyMagickaEbonyEmerald", que le dará un poco más de mana para poder curarme más veces en combate. También podemos crear nuestros propios anillos con encantamientos personalizados, pero eso ya es otro tema, y aquí será mejor, por ser nuestra primera vez con el editor, no complicarse demasiado.
Como arma he elegido una maza de plata, por dos razones. La primera es que es un arma que asocio siempre con sacerdotes en los juegos, y no hace falta cargarla con nada a menos que elijamos una con encantamiento, cosa que no he hecho, y segundo porque al ser de plata ignora la resistencia a las armas normales que tienen algunos enemigos, como las criaturas. Por lo tanto en la sección "Weapon", y tras desplegar su lista, voy a "Silver", y arrastro el objeto "SilverMace" al inventario de Sonia. Podríamos optar también por un arma encantada, como por ejemplo la "EnchSilverMaceDispel", una maza con un encantamiento que eliminará las protecciones que puedan tener los enemigos al golpearlos.
Ahora bien, tened en cuenta que si damos armas cuerpo a cuerpo a los NPCs compañeros será más probable que se metan en medio cuando estamos luchando, por lo que para este personaje tampoco estaría mal un bastón. En ese caso podría haber elegido por ejemplo el bastón "StaffofDamageHealth", que hace daño a la vida, en la sección "Staff" de "Weapon".
Para darle un toque más rolero a mi NPC, le he añadido al inventario el libro "Book2ReligiousTenCommandoftheNine", con palabras dichas por los Nueve Divinos.
Para finalizar añadiremos a su inventario dinero y un equipo completo de alquimia, como buena curadora que es. Para el dinero iremos a "Items" y "LeveledItem", y arrastraremos a su inventario el objeto "LL0GoldLeveled100", y cambiaremos su número en el inventario por el 2. De esta manera la cantidad de dinero que llevará encima Sonia cuando la encontremos dependerá de su nivel, desde 45*2 a nivel 2, que es el mínimo nivel que le he puesto a Sonia, hasta 745*2 si la reclutamos cuando ella sea nivel 30 o superior. Como veis pongo la cantidad de dinero por 2 porque es el número que hemos usado.
Para el set de alquimia voy a "Items" y "Apparatus". Selecciono con la tecla de Ctrl y sin soltarla los objetos "Alembic", "Calcinator", "MortarPestle" y "Retort", y los arrastro a su inventario.
Aquí sólo un pequeño consejo. Lo mejor es equipar a nuestro NPC de forma básica, primero porque así tendrá un equipo de principiante, como nosotros, y además porque así no eliminamos la diversión que hay en conseguir mejor equipo para mejorar el que tiene mientras jugamos.
Otro detalle importante es que si vas a darle rutinas de comer y dormir (más sobre eso más abajo) le añadas en su inventario algo de comida y algo de bebida, o puede que acabe teniendo problemas en las posadas por robar para poder cumplir con su rutina, dependiendo del valor de responsabilidad que tenga el NPC.
10. Lo siguiente es dar hechizos a nuestro NPC, si queremos, claro. En nuestro caso sí lo haremos, por ser una curandera. Hay que tener presente que tal como expliqué en el artículo sobre el Companion Share/Recruit, por mucho que nuestro personaje sea un sacerdote, o un mago, si no tiene hechizos en esta lista no podrá usarlos. Sólo usará los que tiene en la lista.
Esto funciona de manera similar a la del equipamiento. Pulsamos sobre la pestaña "SpellList" para que aparezca su ventana, y arrastramos los hechizos deseados desde la lista de "LeveledSpell", que encontraremos pulsando primero sobre "Magic". Elegiré los hechizos de esa lista por una razón. El NPC usará el tipo de hechizo que se adapte a su nivel, usando por ejemplo de nivel 1 a 25 el de novato y a nivel 25 su versión de principiante. También hay versiones de algunos hechizos para lvl 50, 75 y 100.
De ahí he elegido el "LL0RestoreFatigueMinor100", el "LL0RestoreFatigueMajor100", el "LL0RestoreHealthMinor100", el "LL0RestoreHealthMajor100", el "LL0ShieldMinor100", el "LL0ShieldMajor100" y el "LL0DamageHealthMinor100", para que pueda curarse, o curarme a mi, la Fatiga y la vida, además de poder lanzarse un hechizo de escudo y de dañar la vida de sus enemigos con un hechizo, que será de toque de nivel 1 a 25, y de 25 en adelante a distancia.
Además he seleccionado de la lista de "Spell" los hechizos "StandardCureDiseaseJourneyman" y "StandardCurePoisonApprentice", para que pueda curar el veneno y las enfermedades.
Obviamente podéis darle tantos como queráis, pero para este ejemplo es más que suficiente.
11. La pestaña de "Animation" la ignoraremos.
12. Ahora pasaremos a la pestaña "Face". Aquí podemos pulsar un millón de veces sobre "Generate", como cuando creamos a nuestro personaje, y esperar a que nos salga algo decente. Si vemos algo que nos gusta podemos pulsar sobre "Save" para almacenar la cara, y luego sobre "Restore" para recuperarla, pero sólo se puede almacenar una cara al mismo tiempo.
Lo preferible es ir directamente a la pestaña "FaceAdvanced", y ahí con las diferentes opciones crear una cara a medida. Incluso se puede pulsar sobre la cara con el botón derecho del ratón y "esculpirla" en alguna zonas. Otra opción más interesante es usar la cara de una partida que tengamos guardada, o de algún mod que nos hayamos bajado, pero para eso tengo que recordar como se hace, y ya lo explicaré en otra ocasión. También podemos ir a la pestaña de "FaceAdvanced" de cualquier otro NPC y copiar sus rasgos con el botón apropiado, para luego pegarlos en Sonia. Recordad seleccionar el tipo de pelo en el desplegable de "Hair" y los ojos en el de "Eyes".
Un último recurso para no complicarse es abrir cualquier otro npc, cambiarle el código de ID por uno nuestro, y pulsar sobre "OK". Se nos preguntará en ese momento si queremos crear un nuevo npc o no. Si pulsamos sobre no, lo que haremos será crear problemas, ya que el juego no encontrará la referencia antigua de ese personaje, porque la hemos anulado con la nuestra.
Lo que hay que hacer es pulsar sobre "Yes", y lo que haremos entonces será crear un nuevo npc, que será una copia idéntica del anterior. A partir de esta copia del npc, que tiene el ID que nosotros le hemos dado, podemos seguir trabajando, cambiando nombre, raza, etc, y añadiendo, quitando y modificando lo que queramos, para convertirlo en un nuevo personaje, el que nosotros queramos.
Realmente es una opción sencilla de crear npcs nuevos sin molestarse en hacer nada más, porque con cambiar el nombre y el ID es suficiente. Tendrá las mismas rutinas que el npc original si no tocamos nada.
De todos modos, para empezar a usar el editor, recomiendo no tocar ningún npc u objeto original, para no crear problemas, y usar sólo cosas creadas por nosotros.
13. Este es un buen momento para guardar nuestros progresos. Para ello pulsaremos sobre "OK", luego iremos a "File", en el menú superior, y pulsaremos sobre "Save". En la ventana emergente pondremos un nombre a nuestro mod, por ejemplo Sonia, en este caso, y pulsaremos sobre "OK"
14. Ahora continuaremos con la AI, sin complicarnos demasiado.
15. Algo importante es preguntarse a uno mismo dónde queremos situar a Sonia en el juego. Para este ejemplo usaremos el distrito del Templo, en la Ciudad Imperial.
16. Primero pulsaremos sobre el botón de "AI", después de abrir nuevamente nuestro nuevo NPC, que como recordaremos está en la lista de NPCs bretones arriba de todo, por haber puesto un 1 en su ID.
En la ventana emergente pulsaremos con el botón derecho sobre el recuadro blanco y seleccionaremos "New".
17. Al igual que cuando creamos a Sonia tendremos que especificar un ID, y ojo, tiene que se totalmente único, así que para este ejemplo usaremos 1SoniaTemplo. Además en la lista desplegable de "Package Type" seleccionaremos "Wander"
18. Vamos a crear su rutina diaria. Digamos que va a estar en el templo desde las 9 de la mañana a las 12 del medio día. ¿Véis esas opciones abajo que ponen "day of week" y demás?, pues dejad todas en "any", excepto la de "Time", en la que pondremos 9, y la de "Duration", en la que pondremos 5.
Ahora pulsad sobre la pestaña "Location" y marcad la casilla "Location" y luego la casilla "InCell", y para luego seleccionar en el desplegable de "Cell" la celda de "ICTempleDistrictTempleOfTheOne".
En esa misma ventana hay más opciones, si quieres probadlas. Algunas son fáciles de entender. Por ejemplo marcando "Armor Unnequiped" lograremos que cuando esté en la posada no se ponga la armadura, sino la ropa que lleve, si se la hemos dado, claro, sino andará en cueros. Para este ejemplo he selecionado "Armor Unnequiped" y "Weapon Unnequiped". Cuando esté en el templo no llevará visibles ni su arma ni sus piezas de armadura, y sólo tendrá puesta la túnica de monje y sus zapatos de peregrino, pero en cuanto la reclutemos, o la ataque alguien, se pondrá su casco, botas, guantes y sacará su maza de plata.
19. Ahora pulsamos sobre "Ok" y sobre "Save", en la ventana de "AI", para guardar los cambios que hemos hecho.
20. Ahora vamos a crear otra rutina. Como en la rutina anterior le daremos otro ID único. Como vamos a darle una rutina de pasear le llamaremos 1SoniaPaseo, y aquí también seleccionaremos "Wander" en el desplegable de "Package Type".
Aquí iremos a "Day of Week" y seleccionaremos "Monday". En "Month" (mes) y "Date" (día del mes) no pondremos nada, de lo contrario sólo haría esta rutina en ese único día, y queremos que lo haga todos los lunes de todas las semanas. Ahora iremos a "Time" y seleccionaremos 16, que corresponde a las cuatro de la tarde, y en la casilla de al lado, "Duration", pondremos un 3. Esta rutina la hará desde las 4 a las 7 de la tarde.
21. Ahora pasamos a la pestaña "Location", marcamos "Location" y luego marcamos "NearReference". Ahora en "Cell" buscaremos la referencia "ICArboretum01 (07, 14)" y la seleccionamos. Ahora seguimos con "Ref". En su lista desplegable buscamos "'NirnrootPlant'' 00070F95'" y lo seleccionamos.
Pulsamos "Ok" y volvemos a pulsar sobre "Save".
Lo que hemos hecho ahora es crear varias rutinas para Sonia, que estará todos los días en el Templo de la Ciudad Imperial por las mañanas, y, además, los Lunes va a pasear al Arboretum, cerca de una raíz de Nirn, de 4 a 7 de la tarde. Al parecer le gusta el sonido de la planta.
Ahora cuando queramos reclutarla ya sabemos dónde suele estar y a qué horas. Esto se puede hacer tan complejo como queramos.
Por ejemplo podemos hacer que Sonia duerma en cierta posada por las noches, que por el día de 9 de la mañana a 12 del medio día esté en una capilla de una ciudad rezando, que a la una regrese a la posada y como algo durante un par de horas, que luego se vaya de 4 de la tarde a 7 de la noche a pasear al Arboretum, que regrese a la posada y cene algo, y que luego se vaya a la cama. Cuando no esté con nosotros hará todo eso, pero si la tenemos reclutada nos seguirá y hará lo que le ordenemos.
Yo por ejemplo, aquí sólo he explicado cómo hacer dos rutinas, pero para mí mismo he añadido todo lo que he explicado en el párrafo anterior, no es nada difícil. Sólo hay que indicar horas, o días si es necesario, indicar si va a estar en una celda o cerca de una referencia, y seleccionar el tipo de paquete de IA indicado, como por ejemplo Sleep si queremos que duerma, o Eat si queremos que coma.
Si sabemos que vamos a tenerla de compañera siempre se puede optar por no complicarse, pero si queremos darle realismo a estos NPCs, y vamos a usar varios, pero no todos a la vez, podemos dotarlos de un comportamiento más real y que tegan su propia vida.
22. Ahora situaremos a Sonia en un lugar físico del mundo, concretamente en el distrito del Templo.
23. En la ventana "CellView" buscaremos la celda "ICTempleDiscrictTempleOfTheOne" y la abrimos.
24. En la ventana de la celda buscaremos un buen lugar para depositarla y la arrastramos desde la lista de NPCs a la ventana que nos muestra el distrito del templo (Con la rueda del ratón podemos hacer zoom, y si la mantenemos pulsada moveremos la vista de la ventana para situar mejor la representación de la posada en la ventana). Cuando la tengamos donde queremos pulsaremos la tecla "f" y "caerá", es decir, sus pies se pondrán en contacto con el suelo de la posada, y ya tenemos acabada nuestra compañera. Podéis por ejemplo depositarla en la calle, fuera del templo. Ya se encargará ella de ir a dónde debe ir según la hora que sea y las rutinas que le hayamos marcado.
Como veis no ha resultado tan difícil crear nuestro propio npc compañero con el que compartir nuestras aventuras usando el Companion Share/Recruit. Que lo disfrutéis.
Si queréis aseguraros de que vuestro mod está limpio, y no contiene referencias que no debería tener, abrid el editor, seleccionar vuestro mod, y pulsar sobre "Details". Lo normal sería que apareciese en esa lista, si ya habéis acabado, que el mod contiene un npc, los datos de celda donde lo habéis situado y los paquetes de rutina que hayáis creado. Si hay mucho más que eso es que son referencias que habéis metido sin querer.
Para limpiar el mod, en esa lista, pulsad con la tecla Supr cualquier referencia que no queráis. Veréis que aparecerá un I junto a la referencia, en la columna de Ignore. Cuando carguéis el mod se cargará sin esas referencias que habéis ignorado. Simplemente grabad el mod y éste quedará limpio de dichas referencias inútiles.
Por cierto, le prometí a un compañero que frecuenta el Clan DLan una guía sobre cómo traducir mods, porque me lo pidió él mismo (he traducido sólo tres mods, que podéis encontrar en la etiqueta de traducciones, pero bueno, algo sabré hacer...), y no me he olvidado. Otro día me pondré con ello y os explicaré lo básico de traducir mods, paso a paso, tomando como ejemplo a Valeria y el Cliff's Better Letters.
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