04 agosto, 2007

Actualización: Companion Sonia 2.01

ThePriest909 ha publicado una nueva versión de su Companion Sonia, subiendo su versión a la 2.01

Por desgracia no os puedo comentar cuáles han sido los cambios, porque el autor no especifica en el readme del mod los cambios de cada versión. Una costumbre que nunca me ha gustado nada, pero en fin, es lo que hay. Sólo dice que corrige algunos problemas menores.

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Foro oficial del mod

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Novedad: Imbue Essence

Este mod de NeoDaigo, que aún está en fase Beta, pero acercándose a la versión final 1.0, crea un nuevo sistema de encantamiento en el que no se necesita altar de encantamientos, ni, por supuesto, estar en la Universidad Arcana, pero que es un complemento del sistema antiguo, y sólo funcionará con objetos que hayamos encantado nosotros mismos en un altar de encantamientos, ya sea usando gemas de alma o piedras Sigil.

Tiene ciertas similitudes con el antiguo sistema, como el tener que capturar la esencia de enemigos muertos en piedras especiales, pero a partir de ahí la cosa cambia un poco. Entremos a analizar el mod.

Al comenzar una partida o cargar una ya empezada, recibiremos dos poderes menores, "Extract Essence" y "Purge Essence" (Extraer y purgar esencia).

"Extract Essece" requiere el uso de gemas conocidas como "Essence Drops", que pueden ser compradas en la tienda Emporio Místico, de la Ciudad Imperial.

Al lanzar "Extract Essence" en un oponente muerto, o en un oponente que vaya a morir mientras el hechizo esté activo en él, su alma llenará una de las "Essence Drops" que tengamos vacío en nuestro inventario. Aquí ya vemos una diferencia con el sistema original. Podemos lanzar el hechizo cuando el enemigo acaba de morir, no sólo cuando está aún vivo.

La gema ahora contendrá la esencia del enemigo muerto, y puede ser usada para añadir algunas de las fortalezas o debilidades de dicho enemigo a un objeto encantado que tengamos.

Podemos ver qué efectos añadirá la gema a nuestro objeto podemos tanto equiparlo en el inventario y examinarlo o activarlo fuera del inventario y observar el mensaje que aparece en pantalla describiéndolo. Sólo podremos llenar una de estas gemas por enemigo.

Para imbuir los efectos de una de estas gemas en un objeto, activaremos una de ellas cuando esté depositada fuera de nuestro inventario, y seleccionaremos "Imbue". Aparecerá un contenedor en el que tendremos que introducir el objeto encantado al que queramos imbuir los efectos contenidos en el "Essence Drop". Como dije antes no sirve cualquier objeto encantado que hayamos loteado o conseguido como premio por una misión. Sólo sirven objetos encantados por el jugador, tanto con gemas de alma como con piedras Sigil.

Es decir, cualquier objeto que hayamos encantado en un altar de encantamientos. Esto no es un sistema de encantamiento en sí mismo que reemplace al antiguo, sino un sistema complementario del mismo.

Introduce pues el objeto y cierra el inventario, y vuelve a abrirlo para recuperar el objeto con sus nuevos efectos.

Como vemos una gran diferencia con el sistema de encantamientos del juego, es que no podemos usar cualquier gema y luego elegir qué efecto de encantamiento queremos para el objeto, sino que tenemos que elegir previamente la gema según el efecto que tenga, para que dicho efecto pase al objeto.

Lo interesante de este nuevo sistema complementario es que hay marcha atrás, y podemos eliminar los nuevos efectos imbuidos a un objeto lanzando "Purge Essence" sobre él, para dejarlo otra vez sólo con el encantamiento que tenía previamente.

Como he dicho sólo tenemos que lanzar "Purge Essence". Aparecerá un nuevo contenedor, y podremos depositar dentro no sólo uno, sino todos los objetos a los que hayamos imbuido algún efecto, o al menos todos los que queramos que queden igual que antes.

Una vez introducidos cerramos el contenedor, lo abrimos otra vez y recuperamos los objetos, que ahora sólo tendrán el encantamiento original. Eso sí, no recuperaremos los efectos eliminados a los objetos aunque tengamos "Essence Drops" vacías en el inventario.

Vamos a analizar los posibles efectos con más detalle.

Al matar a un enemigo, como he explicado, una "Essence Drop" se llenará con su esencia, que nos reportará sus fortalezas y debilidades. ¿Qué significa esto?

Pues que un Daedra, incluyendo los Dremoras, no llenarán las nuevas gemas con resistencias pasivas, debilidades, y habilidades como Reflejar y Absorber. El efecto exacto dependerá de las habilidades naturales del enemigo muerto.

El resto de criaturas aportan un bonificador de atributo (el que sea mayor en esa criatura) y un penalizador de atributo (el del atributo menor de esa criatura)

Un NPC muerto nos dará un bonificador de habilidad y un penalizador, también de habilidad, elegidos entre el mayor y el menor del campo de especialización del NPC (Combate, Magia y Sigilo) Si por ejemplo atrapamos la esencia de un guerrero, que está especializado en combate, y su habilidad más alta es armas de filo, y su habilidad de combate más baja es bloqueo, como efectos recibiremos una bonificación a armas de filo y una penalización a bloqueo. Hay que elegir bien si nos interesa o no usar esa esencia en nuestro equipo.

Los efectos se escalan al nivel del enemigo muerto. En el caso de NPCs y criaturas el bonificador se incrementa en 3 por nivel.

Las habilidades daédricas son más complejas. Si la habilidad que nos dan es en general ventajosa, tanto los beneficios como las penalizaciones se incrementarán por nivel. Si no es así, si por ejemplo nos dan una debilidad a la magia, sin bonificadores, un efecto pasivo como Restaurar Vida, Fatiga o Mana se añadirá a los efectos, dependiendo de los atributos del daedra. Por ejemplo será Restaurar vida si tiene un atributo de fuerza muy alto, Fatiga si tiene una gran Resistencia, y Mana si tiene una gran Voluntad.

Si imbuimos un arma, un bonificador para un atributo resultará también en un efecto de absorber atributo (al enemigo golpeado), mientras que un efecto de debilidad se convertirá en un efecto de drenar atributo (al enemigo golpeado). Las resistencias y habilidades son como siguen:

Resistir fuego > daño de fuego

Debilidad al fuego > debilidad al fuego 5 segundos O daño de fuego durante 5 segundos

Resistir frío > daño de frío

Resistir frío > debilidad al frío 5 segundos O daño de frío durante 5 segundos

Resistir electricidad > daño eléctrico

Debilidad a la electricidad > debilidad a la electricidad durante 5 segundos

Resistir magia > daña vida

Debilidad a la magia > debilidad a la magia durante 5 segundos

Resistir parálisis > parálisis

Resitir/debilidad a la enfermedad > dañar fatiga

Resistir/debilidad al veneno > debilidad al veneno durante 10 segundos

Resistencia a las armas normales > desintegrar arma

Debilidad a las armas normales > debilidad a las armas normales durante 5 segundos

Reflejar daño > desintegrar armadura

Reflejar hechizo > dañar mana

Absorber hechizo > atrapar alma

Camaleón > silenciar

Restaurar vida > absorber vida

Restaurar mana > absorber mana

Restaurar fatiga > absorber fatiga


Para finalizar algunos detalles técnicos. Si grabas una partida con este mod, y luego la cargas sin él, recibirás algunos mensajes de error. Cualquier efecto que hayas añadido a los objetos permanecerán, así que se recomienda purgarlos antes de grabar la partida y luego eliminar el mod.

Si se combina este mod con otro que aumente el poder de los encantamientos que puede hacer el jugador en el altar de encantamientos, usar imbuir esencia en ellos hará dichos objetos demasiado poderosos, lo que puede hacer el juego algo muy fácil, lo cuál no es nada recomendable para la diversión.

Es un sistema interesante, y que habrá que probar en el juego para saber hasta que punto está bien pensado e implementado, pero a primera vista parece un buen complemento para los encantamientos normales del juego.

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Actualización: Shining Flame Atronachs

Arkngt ha actualizado su mod Shining Flame Atronachs para añadir soporte para los atronarchs de fuego que tenemos como familiares en el plugin oficial de la torre de mago.

A parte de eso no se ha cambiado nada en el mod. La nueva versión con soporte para el plugin oficial es la que tiene el nombre de "Shining Flame Atronachs 0.1". Una vez descargado copiar los dos .esp a la carpeta Data y activar ambos para tener dicho soporte, o sólo el fichero "Shining Flame Atronachs.esp" si no tenemos el plugin oficial o no queremos que esos atronachs iluminen.

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Novedad: Bats For Cyrodill

Este mod de Mr Siika debe ser considerado un recurso para modders.

El mod incluye modelos y texturas para una nueva criatura, el murciélago. El autor del mod lo ofrece como recurso para modders siempre y cuando se le acredite cuando se use en algún mod.

Además, se incluye un fichero .esp para probar los murciélagos en el juego. Crea una pequeña cueva con algunos murciélagos en una colina al sur del castillo de Anvil.

Os dejo unas imágenes y un vídeo.

Vídeo en Youtube 01

Imagen 01

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Anoik Informa: Ziras Horse Armor

El mod Ziras Horse Armor que comenté ayer Viernes ha sido eliminado de TES Source sin que sepa los motivos.

Posiblemente algún tipo de problema de uso indebido de partes de otro mod, aunque eso es una teoría mía que no tiene por qué ajustarse a la realidad.

Obviamente ni las imágenes del artículo ni el mod podrán verse o descargarse.

Realmente odio cuando los mods desaparecen sin más...
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Actualización: Tamriel NPCs Revamped With Argonians

Tan sólo un pequeño comentario para los que se han descargado el mod Tamriel NPCs Revampend ayer. Veritas lo ha subido de nuevo, con una versión en la que sólo se cambian un par de cosas, un ojo de un pirata argoniano que tenía un problema de clipping, y la cabeza de Gin Wulm, que aunque sigue siendo masiva se ha reducido un poco.

No es una actualización de emergencia, pero supongo que no está de más descargar la nueva versión.

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03 agosto, 2007

Novedad: Shining Flame Atronachs

Hace poco alguien pidió en el foro oficial que alguien añadiese un efecto de luz a los atronachs de fuego, para que iluminasen lo que estuviese a su alrededor, como hace el juego de verdad.

Pocos días después aparece este mod, creado por Arkngt, después de leer dicha petición. Por lo tanto, lo que este mod hace, es añadir un hechizo de luz a los atronachs de fuego, que hará que emitan luz a su alrededor.






Imagen 01
Imagen 02

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Traducción: Artic Gear Improved Spanish

Una traducción más de un mod al español, y esta vez no es mía, sino de Greeny, un compañero muy majo que visita este blog y el foro del Clan DLan, quien se ha lanzado a una carrera desenfrenada por traducir cuanto mod se le ponga por delante.

Para empezar tenemos el Artic Gear Improved, mod que comenté en este mismo blog a mediados del mes pasado, y que ve ahora una nueva versión totalmente traducida al castellano.

Desde la página de descarga que os facilito podéis bajar la versión traducida, pero ojo, necesitáis también bajar y tener instalada la versión original del mod, para tener las texturas y los modelos, pero podéis borrar el .esp original y usar el nuevo creado por Greeny. El nombre del archivo a bajar es "Arctic Gear Improved 2.1 Spanish"

Gracias Greeny por echar una mano traduciendo mods, más de uno te lo agradecerá. Desde aquí mis felicitaciones, y sabes que en cuanto subas más traducciones seré el primero en anunciarlas.

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Novedad: Supreme Magicka

Este mod fue creado en inicio por Flyfightflea, pero éste dejó de trabajar en él y actualizarlo. Si no lo he comentado aquí antes es debido a los numerosos problemas de salidas al escritorio que este mod produce a muchos usuarios.

Si ahora lo comento es porque lo ha remotado Strategy Master, y ya ha publicado una nueva versión que elimina los problemas de salidas al escritorio, por lo que ya es más seguro usarlo.

Según el autor original, cuando empezó a jugar al Oblivion, la magia en el juego estaba por debajo del uso de las armas, y resultaba difícil sobrevivir como un mago puro. Al principio usó el Mighty Magic, pero con éste la magia resultaba demasiado poderosa.

Debido a eso decidió crear su propio mod, y buscar un término medio entre el juego original y Mighty Magic.

Este mod por lo tanto está diseñado para modificar el sistema mágico del Oblivion, creando un sistema más equilibrado, diversificado y divertido. Añade nuevos efectos, nuevos hechizos, y más cosas, para así mejorar el juego para los magos y para todos los que piensen que la magia en el juego original es demasiado débil.

El objetivo principal es hacer del lanzamiento de hechizos un arma más fuerte, pero no demasiado poderosa. Para ello, se ha reducido el coste en mana de la mayoría de los efectos mágicos, y se ha aumentado por contra el poder de los hechizos para reflejar ese cambio. Para mantener cierto equilibrio no se han tocado las limitaciones de maestría de los hechizos.

Vamos a entrar a comentar los cambios del mod en más detalle.

Cambios Generales:

Se han cambiado algunas opciones del juego. Ahora las armaduras penalizan más tus habilidades mágicas si llevas mucho equipamiento, pero te penalizarán menos si sólo llevas algunos pocos. La regeneración de mana será más lenta al principio, pero se incrementará mucho más rápido con niveles altos del atributo de Voluntad. Los proyectiles mágicos irán más rápido y llegarán más lejos, pero no irán a la velocidad de la luz. Los hechizos a distancia y los de área tendrán un coste algo inferior a los del juego original. Los NPCs, por su parte, tendrán más mana para compensar por su estupidez. De todos modos la mayoría de estos cambios son configurables con un archivo.

Se han añadido además muchos hechizos de "círculo", que causarán daño a cualquier enemigo que esté a tu alrededor en una determinada área. ¿Estás rodeado? No hay problema, lanza Burning Spiral y lanza tus problemas por los aires.

Los hechizos basados en habilidades y en atributos (Absorber, fortificar, dañar...) están ahora agrupados juntos, de manera que puedan ser usados en más situaciones. Algunos están paticularmente diseñados para ser usados contra guerreros, arqueros o magos. Muchos de estos hechizos son particularmente útiles para magos de batalla.

La mayoría de los hechizos de buffs (hechizos que te mejoran de alguna manera posutuva) tienen una duración mayor, de manera que no tengas que estar constantemente relanzando hechizos de escudo durante el combate.

Se ha incluido en el mod la opción de hacer que el ratio de subida de nivel usando tus magias dependa del coste en mana de los hechizos lanzados, por lo que lanzar hechizos que consuman mucho mana subirá antes tus habilidades mágicas que lanzar los de menor coste.

Esto se ha hecho así para prevenir que no tengas que dedicarte al lanzamiento masivo de hechizos a nivel alto para poder subir tus habilidades mágicas.

Aparte de estos cambios hay muchas otras opciones que se pueden seleccionar con el fichero de configuración del mod. Estas opciones incluyen la habilidad de dar a los hechizos a distancia un pequeño efecto de área, para mejorar así el lanzamiento de hechizos cuando juegas en tercera persona, o cambiar la duración de todos los hechizos de invocación para que tengan una duración determinada y fija para todos.

Encantar, crear hechizos y alquimia:

Se ha cambiado el encantar objetos para que puedas crear encantamientos más poderosos. Las piedras de alma tienen valores de encantamiento mayores que los originales, y los límites de encantamiento de las armas se han aumentado.

Los encantamientos con efectos constantes ya no son ridículamente débiles. Algunos efectos, como reflejar daño, pueden encantarse ahora en objetos en el altar de encantamientos, pero se han balanceado para que no sean demasiado poderosos.

Para mantener el equilibrio algunos efectos ya no se pueden crear en el altar de hechizos o en el de encantamientos. Los efectos de encanto, por ejemplo, ya no se pueden añadir a los hechizos que creemos, para evitar que el jugador cree hechizos de encanar 100 puntos durante 3 segundos, y así dar más uso a la persuasión. También se ha eliminado el efecto de camaleón, para que no puedas encantar tus piezas con ese efecto y conseguir un 100% de efectividad. Los hechizos aún se pueden comprar en el juego, pero ya no se pueden explotar tanto como antes (usarlos casi como trucos o trampas)

Ahora la alquimia gobierna cuántas pociones puedes beber. A nivel novicio sólo puedes un máximo de tres pociones, mientras que un personaje de nivel maestro podrá beber hasta 5.

La mayoría de los cambios descritos se pueden editar en el archivo de configuración o mediante plugins opcionales en el fichero del mod.
Conjuración:

Se ha cambiado la conjuración para que el número de criaturas que puedas convocar dependa de tu maestría en la habilidad de Conjuración, por lo que sólo podrás convocar una criatura a nivel novicio, y cinco a nivel Maestro. Se han añadido además hechizos que invocan a múltiples criaturas a la vez. Esto también se puede configurar.

Los objetos invocados también se han mejorado. Ahora la armadura convocada será ligera o pesada, dependiendo de cuál de esas habilidades tienes más alta, y tendrán estadísticas que se correspondan con dicha habilidad. Invocar un arco ahora también aportará un suministro ilimitado de flechas mientras dure la invocación del arma, pero cada flecha usada consumirá una pequeña parte de tu mana. Todas las armas y armaduras convocadas tienen encantamientos útiles, que mejorarán según tú mejores tu nivel de conjuración.

Los conjuradores también podrán iluminar las mazmorras más oscuras, como los ilusionistas. Hay nuevos hechizos de convocar antorchas para los aprendices, además de convocar will-o-the-wisp (una especie de pequeño espíritu flotante) para oficiales, que convocará uno de estos seres para que te siga e ilumine tus alrededores. Estos seres no lucharán, y tampoco se tendrán en cuenta para el límite de criaturas que sí lo pueden hacer.

Misticismo:

Los hechizos de absorción se han movido a la habilidad de misticismo, como lo estaban en el Morrowind, para que esta habilidad no sea tan inútil. De todos modos tienes un plugin opcional por si los quieres otra vez en Restauración.

Se han modificado completamente los hechizos de telequinesis. Ahora son hechizos muy útiles, que pueden abrir cofres, puertas, robar de los bolsillos de los NPCs, o recoger objetos. También los puedes usar durante el combate para empujar hacia atrás a tus enemigos, o acercarlos, presionando el botón izquierdo o derecho del ratón tras lanzar el hechizo.

Ahora también puedes destruir criaturas convocadas usando los hechizos de disipación en ellas. Estos hechizos provocarán en esas criaturas daños masivos, por lo que podrás eliminarlas en unos pocos lanzamientos.

Los místicios ahora tendrán la habilidad de derrotar a otros magos fácilmente usando hechizos "Spellfire". Estos hechizos lanzados sobre otro mago dañarán su vida cada vez que éste pierda mana (si lanza un hechizo y pierde mana perderá a la vez parte de su vida). Son más dañinos cuando se lanzan en magos puros, que lanzan montones de hechizos, o en combinación con hechizos de dañar o de agotar mana.

Los místicos también han ganado la habilidad de teleportase a diferentes lugares. Los nuevos hechizos de teleportación incluyen Cimcumvention, Mark y Recall, Intervención Divina e Intervención Daédrica. Extrication te permite teleportarte a tu última localización exterior, para que puedas regresar a la entrada (en el exterior) de una mazmorra después de haberla limpiado y saqueado. Con Mark podrás marcar un lugar, y con Recall volver a ese mismo lugar. Hay diferentes marcadores para Cyrodill y para las Shivering Isles. Intervención Divina te teleportará a la capilla más cercana, como en Morrowind, e Intervención Daédrica a la capilla daédrica más cercana, pero con un coste en puntos de vida.

Los Nueve Divinos no ayudarán a criminales, pero a los Daedra no les importa a quién ayuden siempre y cuando reciban su pago en sangre. Además de los de larga distancia también existen unos de corta distancia. Assassin's Rush te teleportará rápidamente a espaldas de tu enemigo. Los hechizos de Blink te teleportarán a cortas distancias hacia la dirección en la que estés viendo, como en el WoW. Con Swap podrás intercambiar tu posición con cualquier criatura, viva o muerta.

Los místicos de mayor habilidad podrán acceder a los altares de encantamiento y creación de hechizos de la Universidad Arcana a distancia sin importar dónde se encuentren, mediante hechizos especiales creados para ello. Estos hechizos los vende Raminus Polus en la Universidad Arcana, pero requieren un gran gasto en mana.

También se han añadido hechizos para recargar las armas con parte de tu alma. Cada vez que recargues tu arma con estos hechizos se consumirá un 25% de tu cantidad de vida máxima (con lo que con cuatro recargas perderías la vida). Un sólo lanzamiento es suficiente para recargar tu arma al máximo de lo que dicho hechizo sea capaz. El hechizo de novicio recargará un 30% del arma, el de aprendiz un 40, el de oficial un 50, el de experto un 60 y el de maestro un 75%. Ninguno de esos hechizos será capaz de recargar el arma al 100%, por lo que el uso de gemas de alma llenas aún es importante y viable.

Destrucción:

Los hechizos elementales (de los elementos, fuego, hielo, etc) tendrán ahora efectos únicos en los enemigos. Los hechizos de fuego tendrán una probabilidad de empujar a los enemigos o dejarlos atontados. Los hechizos de hielo pueden congelarlos totalmente durante cierto tiempo, o ralentizarlos. Los hechizos de electricidad tendrán una probabilidad de saltar de un enemigo a otro con la mitad de su potencia (lanzas a un enemigo un hechizo eléctrico de 20 puntos de daño, daña a ese por 20 y salta a su compañero, provocándole 10 puntos de daño) Estos efectos funcionan para cualquier hechizo de fuego/hielo/electricidad, incluso si son de otros mods o creados en el altar de creación de hechizos. Estos hechizos también funcionan contra el jugador, así que ten cuidado cuando luches contra magos. Puedes personalizar las probabilidades de dichos efectos en el archivo de configuración.

Los efectos de dañar la vida ahora tienen una habilidad extra. Ahora dichos hechizos anularán cualquier hechizo de recuperar vida que se lance sobre el enemigo por una magnitud de 8 veces su poder. Por ejemplo, si un enemigo lanza un hechizo sobre él mismo de recuperar vida en 20 puntos, mientras está afectado por un hechizo de dañar vida por 5 puntos durante 10 segundos que le hemos lanzado nosotros, todos los puntos de vida que debería recuperar serán anulados por nuestro anterior hechizo (5x8=40>20). Pero si el hechizo que use es para recuperar 50 puntos, sólo anularemos 40, y se curará en 10 puntos (5x8=40, 50-40=10) Estos hechizos, sin embargo, no tendrán ese efecto en los vampiros, ya que estos están muertos.

El mod añade un nuevo efecto, el daño por veneno. Estos hechizos necesitan algunos segundos para conseguir su máximo efecto. El daño comienza débil al principio, para luego aumentar rápido. Estos hechizos cuestan más mana que los de daño elemental, pero en general los enemigos son menos resistentes a ellos (excepciones notables son los argonianos y los guardarojos) Además tienen el potencial de poder dañar los atributos de los enemigos. Estos hechizos se pueden usar en el altar de hechizos para crear hechizos personalizados.

Ahora los hechizos de drenar son realmente útiles. Drenar la fatiga noquea completamente a un enemigo si su fatiga es lo suficientemente baja. Drenar vida puede matar de forma instantánea a un enemigo cuya vida esté por debajo de cierto límite. Drenar vida se ha eliminado de los altares de encantamiento y creación de hechizos para evitar que se usen este efecto para crear un drenar vida por 300 puntos al tocar.

También hay unos nuevos hechizos Rapidfire, con los que puedes estar lanzando hechizos de fuego de menor poder pero a un ritmo mucho más rápido.

Alteración:

Ahora los hechizos de carga sirven para lo que se supone que son, para anclar a un enemigo en el sitio durante cierto tiempo. Pueden mantener en el sitio a un enemigo durante un corto espacio de tiempo si éste es bastante débil.

Todos los hechizos de pluma ahora evitan que se sufra daño por caída si su carga está 100 puntos por debajo de su límite máximo de carga. Los efectos de carga pueden anular dichos efectos.

También se han añadido nuevos hechizos de reparación en cuatro niveles, con los que los magos habilidosos con la alteración podrán restituir la durabilidad de sus armas. Los magos menos habilidosos sólo podrán reparar armas mundanas hasta cierto punto, mientras que los expertos en la materia podrán reparar completamente sus armas, y los maestros incluso aumentar su durabilidad por encima de lo normal.

Y la levitación llega a Oblivion. Un grupo de magos de Morrowind la ha traído consigo a Cyrodill, y han pasado su secreto a unos pocos miembros selectos de la guild de Magos. Estos maravillosos hechizos te permiten llevar las batallas al cielo, y disparar a tus enemigos que se encuentran en el suelo. Durante el uso del hechizo las colisiones tienen total efecto (no puedes atravesar nada), y se pueden usar estos hechizos para crear hechizos personalizados. Hay un penalty ajustable para la levitación, para que se congele tu regeneración de mana, o para silenciarte durante la levitación, para equilibrar un poco el tema.

La levitación no es el único hechizo que esos magos se han traído de Morrowind. Ahora el hechizo de salto te permite saltar más alto de lo que jamás habrás saltado en Oblivion.

* Restauración:

Ahora rolear a un clérigo o paladín es más sencillo usando Restauración como habilidad primaria. Ya que los hechizos de restaurar vida restauran energía viva, y los no muertos son lo contrario de la vida, dichos enemigos sufrirán daño si usamos esos hechizos en ellos. Así que ahora, tanto los hechizos de restaurar vida del juego, como los que añadan los mods, pueden dañar a los no muertos.

* Ilusión:

Los hechizos basados en niveles (calmar y demás) son el doble de potentes, y llegan hasta nivel 50 y no hasta 25 como antes, así que la ilusión es ahora más útil a niveles altos. Puedes ajustar estos valores en el archivo de configuración, para hacer de los hechizos de ilusión más fuertes o débiles según tus gustos.

y los cazadores de vampiros están de suerte. Ahora los hechizos de concentrar luz, como los de lanzar luz en objetivo al tocar, pueden usarse para causar daño en los vampiros.


Nuevos hechizos pueden ser encontrados en los mercaderes de hechizos de todas las ciudades y de las guilds de magos. La Universidad Arcana tiene la mayoría de los más poderosos. Podéis encontrar una lista de todos los hechizos añadidos y de dónde encontrarlos en el fichero del mod. También se añaden muchos plugins opcionales, como soporte para Shivering Isles, o un plugin opcional para poder encantar tus propios bastones de mago.

Desde luego este mod no sólo hace la vida de los magos mucho más fácil y divertida, también añade mucha variedad y da más importancia a algunas escuelas de magia que antes se dejaban de lado.

Un mod muy recomendable, sobre todo ahora que se han eliminado los problemas de salidas al escritorio.

Eso sí, para su funcionamiento, esta nueva versión requiere el OBSE, y es más, requiere su última versión, así que es el primer mod en usar la versión 12 del mismo.

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Descarga del OBSE

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Novedad: Imperial Dragon Heavy Shield and Armor

Este mod de Hatcher añade al juego un nuevo escudo que hace juego con el resto de la armadura de Dragón Imperial que se consigue en el juego.

El fichero del mod contiene 3 .esp:

ImperialDragonHeavyShield.esp - Este fichero añade el escudo, y le da unos atributos semejantes a los de la armadura original.

ImperialDragonHeavyShield - Greater.esp - Este mod añade el escudo, y mejora todas las estadísticas del mismo y del resto de la armadura para que sean mejores que los de la élfica o de ebony, además de mejorar sus encantamientos.

ImperialDragonHeavyShield - Greater - No Enchantments.esp - Este mod añade el escudo y mejora las estadísticas de la armadura, pero le elimina los encantamientos, para que le pongas los que prefieras.

Elige la versión que prefieras y actívala para poder usarla en el juego. Una vez en el juego, y si tu personaje usa armadura pesada, el escudo aparecerá en la Armería Imperial, en la mesa, junto al resto de la armadura cuando acabes la misión principal.

Si ya has acabado dicha misión no te preocupes, el escudo aparecerá igual en la mesa, vete a buscarlo.

Este mod es compatible con la mayoría de mods, pero ten en cuenta que si ya tienes otro mod semejante que añade un escudo a la armadura de Dragón Imperial éste sobreescribirá las texturas y modelo del anterior.

Además, si usas el OOO, tendrás que cargar este mod después de ese. Puedes usar cualquiera de los .esps disponibles, aunque las versiones Greater del escudo son más aconsejables, ya que sus estadísticas de armadura son iguales que las que añade el OOO al juego.

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Novedad: Musya Kabuto

Este mod fue eliminado por su autor de TES Source, por lo que tanto el link de descarga que aquí se ofrece, como los enlaces a las imágenes, no son operativos.

El autor lo ha vuelto a subir a TES Source, como comento en este otro artículo. Como siempre siento las molestias que esto os pueda haber causado, pero también como siempre, es algo que no puedo evitar.

E
ste mod de Patimon nos permitirá comprar cuatro Musya Kabuto, cascos y máscaras japoneses, en la tienda Vientos del Norte, de Bruma.

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Novedad: More Vegetables

Este mod de Dittomagnet añade al juego 14 nuevos tipos de hortalizas, vegetales y frutas. Tomates cherry, pimientos, tomates verdes, mango, piña, pepinos, girasoles, pomelos, arándanos, berenjenas, calabacines, acebo y clementinas.

Dittomagnet ha colocado, para algunos de estos productos, sus propias plantas en el juego, en algunas granjas. De todos modos el resto de productos se pueden comprar en las tiendas, ya que se han añadido a las listas de nivel de objetos, lo que también puede producir problemas de compatibilidad con otros mods que modifiquen dichas listas.

Todos los productos tienen sus propias propiedades para la alquimia, como cualquier otro ingrediente del juego, por lo que se pueden usar para hacer pociones.

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Novedad: Jade Dishes

Este mod de Fyrestorm añade al juego, en sus listas de nivel, piezas de un set de vajilla de jade con decoraciones en oro, ideal para aquellos que quieren personalizar las decoraciones de sus casas hasta en el más mínimo detalle.

Debido al sistema usado para integrar las piezas en el juego, tendrá conflictos con mods que también modifiquen las listas de nivel, como el OOO.

Realmente el mod está creado como recurso para modders, y Fyrestorm invita a cualquier jugador a usar estas nuevas piezas en cualquier mod en el que lo desee, sin pedir a cambio más que se le de crédito de su trabajo en el readme del nuevo mod.

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Novedad: Amazing Jumping

Este mod de Ramy modifica la animación de salta que tiene el juego por defecto para sustituirla por otra en la que se realiza un salto más acrobático, como se muestra en las imágenes adjuntas.

Para instalar el mod copia la carpeta Meshes incluida a la carpeta Data de tu Oblivion. A partir de ese momento la animación del salto quedará modificada. Para desinstalar el mod elimina los archivos de la carpeta Meshes que haya instalado el mod (abre el fichero del mod y mira cuáles eran)

Tan sólo recordad que esta animación afectará a todos vuestros personajes, aunque quizás le quede bien a vuestro hábil y ágil ladrón o ninja, no lo quede tanto con vuestro fornido guerrero enfundado en una armadura pesada o con vuestro frágil e inteligente mago.

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Imagen 02

Descarga del mod
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Novedad: Companion Sonia

Escribiendo este artículo me doy cuenta de por qué usé Sonia como nombre para el NPC que estaba creando para mi juego... En fin, vamos al grano.

Aunque el Companion Share And Recruit está muy bien para poder usar cualquier NPC del juego, o creado por nosotros mismos, como compañero, no dejará de ser un compañero genérico, por así decirlo.

Como comenté en otras ocasiones hay compañeros personalizados, creados por otros usuarios, con su propio código de combate, sus opciones de estilo, sus caras, sus diálogos, y muchas otras opciones. Ejemplos de esos compañeros personalizados y llenos de opciones son los Valeria y Vincente, que comenté en mi blog y que traduje al español, al menos una de sus versiones. Quizás vuelva a traducir la versión más nueva.

En este ocasión voy a hablar de un nuevo compañero, en este caso femenino.

Sonia es una creación de KoukouStudios y ThePriest909, y tiene su propia raza, la HellRaiser, antiguos magos de batalla del Norte, maestros de la espada y de la magia de destrucción.

Sonia y tú trabajasteis juntos como mercenarios hace unos años, y ahora recibes una nota suya para que os volváis a reunir. Búscala en Bruma siguiendo su quest.

Sonia tiene muchas características interesantes. Su cara está creada usando a una chica real como modelo, y una vez instalado el mod también podremos usar la raza como HellRaiser para crear nuestro propio personaje, aunque no olvidéis que necesitáis el mod para usar razas personalizadas o no podréis comenzar una partida como es debido.

Además de su propia raza, la HellRaiser, Sonia también tiene su propia clase, la HellRaiser Melee o Ranged, y puede cambiar entre dos estilos de combate, cuerpo a cuerpo o a distancia, según se lo ordenemos. Además tiene su propio caballo, llamado BlackHell, su propio modelo de peinado, y podremos traerla de vuelta de donde esté atascada con un hechizo. Además, para hacerla más resistente, usa su propia armadura de la Hermandad Oscura, para que tenga un 60% de protección.

A Sonia, mediante sus diálogos, podemos darle muchas ordenes diferentes, como que nos siga o nos espere en un sitio, que regrese a su casa, que use luz o no, que se vaya a la cama o diferentes estilos de combate, entre otras cosas, además de poder acceder a su inventario para personalizarlo a nuestro gusto.

Además Sonia subirá de nivel contigo, a la vez, y se unirá a las mismas facciones del juego a las que te unas tú, momento en el que se le añadirán algunas opciones más según las facciones a las que se ha unido.

Como veis, aunque tiene cosas en común con el Companion Share And Recruit, añade algunas más propias, como diálogos personalizados, pero obviamente no añade el fenomenal y sencillo sistema de órdenes de éste. De todos modos, como he dicho en otros artículos, el Companion Share And Recruit se puede usar con cualquier NPC que tenga la opción de rumores en el juego, y Sonia la tiene, así que se pueden usar los dos a la vez.

El fichero del mod contiene un archivo autoejecutable, que nos instalará el mod en la carpeta correcta del Oblivion. Una vez instalado sólo hay que activar el mod en el launcher del juego o usando el OBMM. El .esp del mod es Sonia.esp Sólo indicar que el mod requiere el parche 1.2 del juego para su funcionamiento.

Esta Sonia es una nueva versión, la 2.0, creada de nuevo en su mayor parte. Si estabais usando una versión anterior debéis seguir los siguientes pasos antes de instalar la nueva Sonia.

Primero carga el juego y quita todo aquello que le hayas dado en su inventario. Graba la partida y sal del juego. Desactiva el mod, lo desinstalas de tu sistema y vuelve a cargar la partida que has guardado, para volver a guardarla. Sal del juego e instala la nueva versión. Ya puedes ir a buscar a Sonia otra vez.

Para finalizar, comentar que dentro de unos días el autor del mod publicará unos packs de personalización para los que tengan el juego Shivering Isles, con los que podremos personalizar a Sonia con dos estilos diferentes, que traerán incluidos armadura de Dark Seducer o de Golden Saint, un nuevo estilo de peinado, y diferente color de pelo, según el pack que instalemos.

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Descarga del mod

Foro oficial del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Actualización: Slof's Playable Xivilai

En realidad el mod no ha cambiado nada, de ahí que no cambie de número de versión, pero se ha añadido una nueva versión del plugin opcional que hace que nuestros Xivilais usen las armas a dos manos con una sola.

Esta nueva versión de dicho plugin corrige algunos "errores" de la anterior versión, y ahora los Xivilais también usarán las armas a dos manos con una sola cuando estén nadando y cuando estén en modo sigilo.

En la página de descarga sólo tenéis que descargar el archivo llamado "Update for 2-hands weapons" si ya tenéis descargado el mod original.

Por cierto, aprovecho para dar como link de descarga el de TES Source, ya que se ha añadido recientemente. Los otros dos links alternativos en PES y en Spellhold Studios los tenéis en el artículo original sobre el mod. Además también doy el link al nuevo hilo sobre el mod en el foro oficial. El anterior ya se ha cerrado por superar el número de posts permitidos en el foro para cada hilo.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Novedad: Ziras Horse Armor

Nota: Este mod ha sido eliminado de TES Source por motivos que desconozco, por lo tanto el enlace de descarga o los enlaces a las imágenes no son funcionales. Siento los problemas que esto os pueda causar, pero es algo totalmente ajeno a mi.

Nota Adicional: El mod ha vuelto a ser publicado, pero con algunos cambios, como la eliminación de las armaduras que se mostraron en su momento. Podéis ver el artículo sobre la nueva versión aquí.

E
n opinión de Zira, el juego tiene muy pocos tipos de armadura para caballos, por lo que se decidió a crear algunos más.

El resultado es este mod, en el que se añade una isla al Este de Bravil, cerca del fuerte Grif (tenéis un mapa con su localización en las imágenes adjuntas, en la 01), con una granja donde puedes ver las armaduras ya puestas en los caballos.

Los caballos son esenciales, y nunca morirán, sólo quedarán aturdidos en el suelo durante unos segundos.

El mod añade 8 nuevos tipos de armadura, 7 colores diferentes de riendas, 2 nuevos tipos de sillas de montar, 3 nuevas texturas de ojos para los caballos y una nueva textura de piel para estos.

Probablemente este mod no es compatible con cualquier mod que altere las armaduras de los caballos o los caballos propiamente dichos. De todos modos Zira planea hacer este mod compatible con los mods de caballos de AlienSlof.

Por último el autor da su permiso para que cualquiera use cualquier parte de este mod en el suyo propio, siempre y cuando acredite a Zira por sus creaciones donde sea necesario.

Os dejo algunas imágenes.

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Descarga del mod
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Actualización: Tamriel NPCs Revamped With Argonians

Veritas secreto ha publicado esta madrugada la nueva versión de su mod, el Tamriel NPCs Revamped, que comenté en el blog recientemente, donde podréis ver más imágenes que las que aquí muestro.

La nueva versión sólo difiere de la antigua en que se han modificado también las caras de los argonianos del juego, como expliqué en el avance del mismo que hice ayer. El número de argonianos modificados es d 91, ya que no se modifican todos, dado que Veritas considera que algunos de los argonianos están bien tal y como están en el juego original.

Con estos 91 argonianos el número total de NPCs del juego cuya cara ha sido modificada ya asciende a 1167. Un trabajo laborioso, que tan sólo con la versión anterior ya contaba con más de 1400 horas de dedicación.

Esta nueva versión es una actualización de la anterior, por lo que si estabas usando la antigua versión borra su .esp e instala y activa este nuevo. Si usabas un "parche" para hacer las caras compatibles con cualquier mod, como expliqué aquí, borra dicho parche y crea uno nuevo con esta versión, para que se le apliquen tanto las caras antiguas como las 91 nuevas.

En palabras de Veritas, cuando comenzó a trabajar en el proyecto TNR, intentó también cambiar el aspecto de los argonianos, pero estaba "verde" y era inexperto en estas cosas, y sus esfuerzos para capturar lo que él creía debía ser el aspecto de una raza que dividía su tiempo entre un hábitat acuático y la vida en tierra fallaron.

¿Qué efecto tendría para su cuerpo vivir en aguas claras y limpias? ¿cómo cambiaría su cuerpo y órganos si se viesen forzados a vivir en aguas sucias? Esas fueron sólo algunas de las preguntas que se hizo Veritas en un principio una y otra vez. Por suerte para él, y quizás para los que gusten de los nuevos cambios en los argonianos, cuatro meses después de la versión final el TNR las respuestas a sus preguntas sobre sus ciudadanos de Black Marsh le vinieron a la mente.

De todas las razas, según Veritas, los argonianos son los que han sido modificados en mayor extremo, y tengo que estar totalmente de acuerdo con él, casi hasta el punto de la deformación. Cuando pasees por Cyrodill, no te sorprendas de ver argonianos como nunca los habías visto antes. Grandes ojos saltones adaptados a ambientes subacuáticos con poca luz y visibilidad, largas aletas para mejorar el flujo de agua alrededor del cuerpo, fuertes mandíbulas para machacar sin piedad a vertebrados e invertebrados. Y esos son sólo algunos ejemplos.

Durante tus viajes te encontrarás cuatro tipo de argonianos.

1. El primer tipo es una reminiscencia e Morrowind, donde el morro está ligeramente alargado, y la cabeza se ha achaparrado un poco. Los ojos parecen dulces e inquisitivos. Estos argonianos representar a la variedad "domada".

2. El segundo tipo de argonianos sólo se puede describir como algo sapos, con mejillas anchas y a menudo acampanadas, herencia de un pasado en el que la comida se atrapaba a menudo viva y con la ayuda de la lengua, más que con armas modernas.

3. La tercera variedad de reptiles nos trae recuerdos de tiempos remotos. T-rex, velociraptors, y algunas otras especies de relevancia histórica. Mandíbulas y morros extremadamente fuertes, junto a ojos más pequeños.

4. El cuarto tipo de argonianos es uno con el que tener cuidado. Aunque parte lagarto, estas criaturas tienden a recordar a algunas de las serpientes más peligrosas y venenosas del mundo, especialmente a víboras y cobras. Si ves uno de estos no les des la espalda.

Estos cambios serán mejor apreciados viéndolos en el juego que contemplando unas imágenes, así que os animo a que lo probéis.

Si no os gusta el cambio radical que se ha llevado a cabo en muchos casos podéis seguir usando la vieja versión, y para aquellos que no quieran usar la versión completa recordad que se pueden instalar .esp que sólo modifican una raza en concreto, por lo que se puede personalizar las caras a nuestro gusto, por ejemplo usando sólo la de los argonianos, nórdicos e imperiales, por poner un ejemplo.

Aquí os dejo el link de descarga a la versión completa que también incluye los argonianos. Para los módulos individuales podéis acudir a la página oficial del mod.

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Descarga del mod

Página oficial del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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02 agosto, 2007

Novedad: Robed Panty

Este mod de Icebreaker06 añade al juego tres sets de... no sé como definirlo.... supongo que faldas.

Y supongo que faldas con armadura, porque el autor no menciona nada en la página de descarga, pero viendo que se compran a Marus Rufus, en la Mejor Defensa, de la Ciudad Imperial, uno tiene que suponer eso.

La "faldas" vienen en tres colores, rojas, negras y blancas, y podremos comprar dos unidades de cada una, por si queremos vestir a nuestro personaje y a una compañera con ellas.

Hay que tener en cuenta algo muy importante. Este mod está diseñado con el mod de cuerpos de mujeres de Exnem en mente, por lo que es necesario tenerlo instalado. Más abajo dos links para la descarga del mod de Exnem, una versión normal y otra para cuerpos totalmente desnudos.

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Descarga del mod
Descarga del mod de Exnem. Versión normal
Descarga del mod de Exnem. Versión desnuda
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Novedad: Dragon Logo Shields

Según su autor, Mick the Mage, este mod debería considerarse un recurso para modders que quieran usar los modelos y texturas que contiene, pero para su uso por el resto de jugadores el autor ha decidido añadir un .esp para poder comprar los nuevos escudos.

Como he dicho, el mod añade varios escudos al juego, todos disponibles para su comprar en la tienda Fuego y Acero de Chorrol, todos con texturas diferentes, pero todos basados en el mismo diseño, que contiene un dragón, que he visto en algún juego (creo que de peleas), pero cuyo nombre se me escapa ahora mismo.

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Descarga del mod
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Traducción: Companion Share And Recruit En Español

Pues aquí está la sorpresa de la que hablaba esta tarde.

Ayer por la mañana, leyendo un hilo del foro del Clan Dlan, vi que uno de mis compañeros de lectura en ese foro, Fetoh, pedía una traducción para el mod Companion Share And Recruit que comenté aquí hace apenas unos días.

El caso es que a mi el mod me gusta mucho, y sé que es uno de esos mods que mucha gente quiere usar, pero que también mucha gente no lo hace por problemas con el inglés.

Pues bien, después de leer ese hilo, y echarle un vistazo al mod en el editor, me puse manos a la obra, y hoy, después de haber obtenido el permiso de su autor The Toalkie Toaster, lo he subido a TES Source para que todo aquel que quiera se lo pueda descargar.

Tan sólo voy a hacer un par de incisos.

Si habéis bajado el mod original, habréis visto que contiene dos ficheros, uno .esm, que es el mod en sí, y otro opcional, un .esp, que añade más opciones, como poder dar órdenes a miembros de tu misma facción de rango inferior (es decir, reclutarlos sin tener que subir su disposición), poder reclutar a miembros del gremio de Luchadores o de la compañía Blackwood por un salario semanal, o que la fama y la infamia de tu personaje tengan influencia a la hora de reclutar guardias o personajes malignos.

Pues bien, ese es el archivo que he traducido. ¿Por qué? Por dos razones.

La primera es matar dos pájaros de un tiro. Traduciendo ese archivo opcional, siempre y cuando esté activado junto al .esm del mod, traduzco ambos. Todo estará traducido.

La segunda es que considero que nadie, o muy pocos, usarán el mod original sin el archivo opcional, por la mejora que supone para el juego las opciones extras que aporta, además del realismo añadido.

Esta última decisión puede ser cuestionable, pero creo que no es una equivocación, y que el que juegue sin el archivo opcional se está perdiendo unos extras muy interesantes.

Si no estáis de acuerdo, lo siento, tendréis que jugar en inglés, a menos que algún día cambie de opinión y traduzca también el mod sin el archivo opcional.

El fichero que os vais a descargar contiene todo lo necesario, no hace falta bajarse la versión en inglés.

Una vez descargado tan sólo tenéis que extraer su contenido en la carpeta Data del juego, y luego activar los dos ficheros, el .esm y el .esp, o bien en el propio launcher del juego, o bien con un programa como el Oblivion Mod Manager.

Si tenéis alguna duda, habéis visto algo mal traducido, algo mejorable, o tenéis alguna sugerencia de traducción, podéis pasar por el foro del Clan DLan, en el link que doy más abajo, y comentármelo allí mismo.

No puedo acabar este artículo sin agradecer su ayuda a Fandhir y a R3D, por ayudarme a resolver mis dudas, sin las cuales este mod no estaría totalmente traducido. Una vez más, gracias.

Descarga del mod

Hilo en el Clan DLan sobre la traducción
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Novedad: OCOL - OBSE Compatible Oblivion Launcher

Esta utilidad creada por Bitehandnin sirve para cargar el Oblivion cuando tenemos el OBSE instalado, sin tener que usar el launcher del OBSE o el del OBMM, teniendo además la posibilidad de cambiar el orden de carga de los mods, personalizar una serie de links, y otras funciones, todo desde un launcher igual que el del juego original.

Esta utilidad requiere el .NER Framework 2.0 Una vez descargado extraer a una carpeta y ejecutar el OCOLSetup.exe Es recomendable hacer un acceso directo a dicha aplicación y sustituir el acceso directo del Oblivion con el nuevo a este programa.

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Descarga de la herramienta

Hilo sobre la herramienta en el foro oficial
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Avance: TNR - The Argonians

Veritas Secreto está trabajando por fin en otro módulo para su Tamriel NPCs Revamped, del que ya hablé recientemente, y del que expliqué como hacer un parche de compatibilidad para que no cause problemas con otros mods aquí.

A modo de breve resumen, para los que se incorporen, diré que estos mods de Veritas modifican la cara de todos los NPCs del juego, excepto guardias, vampiros, Khajiits y argonianos, al menos hasta ahora, claro. Las modificaciones están hechas para dar más variedad a los npcs del juego, dotarlos de más personalidad, y poder diferenciar mejor a cada raza en el juego a simple vista.

En esta ocasión le toca a los argonianos, que se habían dejado de lado hasta ahora por su complejidad y dificultad.

Con los argonianos se ha intentado lograr una apariencia con características deformes debido a sus condiciones de vida en agua que va tanto de la clara y cristalina, a la sucia y plagada de microorganismos. Su aspecto irá desde el de reptil prehistórico al de salamandra (sí, Veritas sabe que los anfibios no son reptiles), pasando también por individuos con aspecto similar al de tortugas o serpientes.

Por ahora el mod no está acabado, de ahí que este artículo sea un avance, y Veritas está como siempre abierto a las sugerencias, ideas y críticas de los jugadores para modificar los NPCs.

Os dejo con unas imágenes, a ver qué os parecen. Tened en cuenta, eso sí, que como el mismo Veritas asegura, con las imágenes no se llegan a apreciar bien los cambios, y en algunos casos pueden parecer muy deformes, pero hay que verlos en el juego para poder juzgar mejor estas modificaciones. Desde luego no se pueden traer de vuelta, sólo modificando las caras originales del juego, el aspecto que tenían estos seres en el Morrowind. Una pena.

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Página oficial del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Actualización: Oblivion Script Extender v0012

El Oblivion Script Extender ha sido actualizado a la versión 12. No es necesario que descarguéis e instaléis esta nueva versión, dado que sólo añade nuevas funciones que ninguno de los mods que tenéis usa aún, y no corrige ningún problema.

Eso sí, en cuanto salgan nuevos mods que usen esta versión, o se actualicen viejos mods para usar las nuevas funciones, tendréis que instalarlo.

Desde luego no hace daño bajarlo e instalarlo ya. Una preocupación menos para el futuro.

Descarga de la herramienta

Hilo sobre la herramienta en el foro oficial

Actualización: Wrye Bash v0.89

Wrye ha actualizado su programa Bash a la versión 0.89

Los cambios de la nueva versión incluyen diferencias en el uso de la opción Path Aliases, nuevos comandos (Patch Merger y Can Merge), soporte para importar o exportar datos de munición, la adición de un Rational_Names.csv para su uso con el Names Patcher y la corrección de un pequeño bug.

Descarga de la herramienta

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Avance: New Glass Armor

Jcarl904 tiene otra imagen más de cómo está evolucionando la armadura de cristal en la que está trabajando.

Si os acordáis comenté que estaba basada en la de Morrowind, así que para los que no hayan jugado a ese título, o no la recuerden bien, os añado una imagen de la vieja armadura.

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Anoik Informa: Problemas

Nada importante. Sólo es para comentar que ayer por la tarde estuve sin conexión a internet, de ahí que sólo haya dos artículos nuevos.

Hoy ya dispongo otra vez de conexión, al menos por el momento, y voy a comenzar a actualizar un poco. De todos modos así aproveché para hacer algunas cosillas, y para hoy, si hay suerte, tengo una sorpresa en forma de descarga. Ya os contaré más tarde ;)

01 agosto, 2007

Avance: Ayleid Defender Full Armor

Parece que poco a poco Loth vuelve a trabajar en los mods que tenía en proyecto.

Esta vez le ha tocado al turno a la armadura Ayleid Defender Full Armor, de la que os traigo unas cuantas imágenes en las que se ve que está bastante avanzada. Sólo le faltan algunos retoques y texturas nuevas.

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Anoik Informa: Cambios En Artículo

He actualizado un poco el artículo sobre creación de compañeros para el Companion Share/Recruit, cambiando algunas cosas que estaban mal y añadiendo algo de información extra, además de cambiar algunas cosas que, aunque no estaban mal, ahora se ajustan más a la Sonia que he creado siguiendo el ejemplo.

Posiblemente cuando acabe de retocarla la subiré a alguna página por si alguien la quiere probar como compañera.
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31 julio, 2007

Avance: New Glass Armor

Jcarl904 ha mostrado algunas imágenes más de la nueva armadura de cristal, basada en el concepto que se vio en el Morrowind. Las nuevas imágenes muestran además del casco el peto de la armadura.

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Hilo sobre el mod en el foro oficial

Artículo: Creando Un Compañero De Aventuras

Ayer hablé sobre el Companion Share/Recruit, un mod muy interesante con el que podemos hacer de cualquier npc del juego un compañero de juegos, sin tener que instalar ningún mod adicional que cree compañeros específicos, como lo pueden ser Valeria o Vincente. Si no queremos complicarnos bajando mods de internet para añadir companions el Companion Share/Recruit es la opción perfecta.

Aún así estoy seguro de que algunos no querrán usar npcs del juego original, por miedo a que mueran y no tenerlos así en sus partidas, o quizás quieran un npc propio, que no exista en el juego, y ponerle el nombre de algún amigo, por ejemplo.

Para ese tipo de jugadores, o para cualquiera, os traigo esta guía, con la que podréis añadir nuevos npcs al juego de forma sencilla y sin complicarse más de lo que uno quiera, para luego usarlos con el Companion Share/Recruit.

Vamos a ver, paso por paso, como añadir un nuevo NPC al juego. Lo iré explicando según hago yo mi propio npc, para que veáis cómo se hace. Para mi ejemplo crearé a Sonia, una bretona sacerdotisa, que me ayudará curándome en los combates.

01. Lo primero es abrir el editor. Una vez abierto iremos a al menú, y seleccionaremos "File", para luego seleccionar "Data". En la lista que nos aparecerá, sólo tendremos que marcar el "oblivion.esm", que será el primero de la lista, y luego pulsar sobre "Ok", no hace falta tocar nada más. Si no cargamos este archivo no podremos crear el NPC en condiciones, ya nos faltarán datos.

Si grabamos el archivo que vamos a crear, y luego queremos cargarlo por cualquier motivo, por ejemplo para modificarlo, tendremos que seleccionar el nombre de nuestro mod y pulsar sobre "Set as Active File", o no podremos grabar sobre él los cambios que hagamos.

02. Ahora pulsaremos sobre "Actors", para que se despliegue, y luego sobre NPC. Veremos que en el cuadro inmediatamente a la derecha de NPC tenemos una lista con todos los NPCs del juego. Pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre esa lista y seleccionaremos "New", para crear nuestro propio NPC.

03. Tras crear el nuevo NPC tendremos que darle un ID, un código de identificación. Lo ideal es que dicho ID comience por 1, para que así siempre esté de los primeros en la lista de NPCs. Para mi ejemplo usaré 1Sonia

04. Lo siguiente es darle un nombre en la casilla "Name" y elegir una raza y una clase, en las casillas "Race" y "Class", respectivamente. Por defecto el NPC será un hombre. Si queremos una mujer hemos de marcar la casilla "Female". En mi caso he elegido Breton, Healer y he marcado la casilla "Female"

Aquí también podemos optar por hacer a nuestro personaje "esencial". Si marcamos la casilla "Essential" nuestro personaje tendrá la famosa corona que lo identifica como un personaje que no puede morir. Para mi esa opción es un poco "trampa", por así decirlo, pero bueno, cuando acaben con él estará un momento tirado en el suelo, y volverá al combate.

Otra opción es marcar la casilla "Respawn". Marcando esta opción nuestro personaje puede morir, pero si lo hace reaparecerá en el mismo sitio en el que lo encontramos la primera vez al cabo de unos días (¿tres días?). Esta quizás es una opción poco realista, pero al menos hará que tengamos más cuidado con los combates, así que es la que he elegido.

Tened en cuenta que con esta última opción, nuestros compañeros con respawn perderán las armas u olvidarán las órdenes que les hemos asignado (incluso tendremos que reclutarlos de nuevo) si usamos el viaje rápido (aunque yo lo he probado y parece no haber problemas. De todos modos, si usáis este método, grabad antes de probar) o si abandonamos al NPC en una celda a la que no vayamos durante tres días. Tened cuidado con esas cosas, no vayáis a perder objetos importantes o valiosos si usáis este método.

05. Aquí podemos hacer caso omiso del botón "Script", ya que eso sería necesario si fuésemos a crear un companion más complejo, cosa que no vamos a hacer, ya que con el Companion Share/Recruit tenemos lo que necesitamos para su funcionamiento.

06. Ahora nos fijaremos en el apartado "Level" (nivel). Aquí podemos optar por dos opciones. O bien le indicamos un nivel en la casilla "Level", y siempre será el mismo, o bien podemos marcar la opción "PC Level Offset".

Con esa opción el personaje que estamos creando adaptará su nivel al nuestro. Cuando lo encontremos tendrá nuestro nivel, y cuando subamos nosotros también lo hará él, aunque sólo actualizará su nivel si cargamos una partida o si lo dejamos esperando y abandonamos la celda en la que se encuentra durante tres días.

Con esta última opción también tenemos varias posibilidades, según el valor que le indiquemos. Si usamos -1 siempre será un nivel menor que el nuestro, y si usamos por ejemplo +5 siempre será 5 niveles mayor que nosotros. En el caso de los números positivos no hace falta añadir el +, pero sí que hay que añadir el - cuando se trate de números negativos.

Si nos decantamos por esa opción veremos que la casilla "Level" pasa a llamarse "Offset", en ella introduciremos el valor deseado. Recordad que el nivel del NPC estará siempre por encima o por debajo del nuestro en la cantidad que hayamos puesto en esa casilla, y según hayamos elegido un número positivo o negativo.

Si no me equivoco, cubriendo las casillas "Cal min" y "Calc max" podremos indicar qué nivel mínimo tendrá el NPC cuando lo encontremos y hasta qué nivel subirá como máximo cuando esté con nosotros, respectivamente.

Si queremos que sea siempre un nivel menos que nosotros marcaremos la casilla "PC Level Offset", y en la casilla "Offset" pondremos -1. Si queremos que como mínimo sea nivel 2 cuando lo encontremos, para que nos ayude un poco más, pondremos un 2 en la casilla "Calc min", y si no queremos que tenga un nivel máximo dejaremos la casilla "Calc max" a cero. Al hacerlo así,si lo encontramos siendo nosotros nivel 1 él será nivel 2, cuando subamos a nivel 2 él será nivel 2, cuando subamos a nivel 3 él será nivel 2 también, y a partir de que subamos a nivel 4 él será siempre un nivel menos que el nuestro, en este caso 3.

Para mi ejemplo he usado esos valores que acabo de comentar.

07. Si te fijas, al pulsar sobre el botón de "PC Level Offset", todos sus atributos se pondrán de color gris. Eso es debido a que sus atributos no serán siempre los mismos, sino que aumentarán de forma dinámica ya que también va a cambiar de nivel según lo hagamos nosotros. Esto, aunque útil y conveniente, tiene un pequeño precio, que no es muy importante si creamos un companion típico. Si pulsamos sobre AI veremos que muchos de sus servicios también están en gris, es decir, no están disponibles. De querer hacer un companion que también sea un vendedor, que repare como los vendedores del juego o que ofrezca otros servicios, tendrás que dejar la opción PC Level Offset desmarcada, y por lo tanto indicar qué nivel queremos que tenga el npc, y nunca subirá de él.

Desde luego la parte de las reparaciones es lo de menos, porque el Companion Share/Recruit tiene su propio sistema para que los npcs que nos acompañen reparen sus equipos o el nuestro, ya sea dándole la orden específica mientras apuntamos a un compañero, o bien usado el modo soporte. Eso sí, recordad que tienen que tener como habilidad mayor reparaciones y contar con martillos de reparación en su inventario.

08. Si quieres que pertenezca a una facción, por ejemplo a la Cofradía de Magos, tendrás que pulsar sobre la pestaña de "Factions", ir a la barra superior del editor donde pone "Character", elegir "Faction" y buscar la que queremos usar en la lista.

Si por ejemplo queremos que pertenezca al culto de los Nueve Divinos, como en mi ejemplo, elegiremos NineDivines, pincharemos en ella y la arrastraremos al recuadro blanco de nuestro personaje, que tiene el título "Factions and Ranks" sobre él. Veremos que en "Rank" indica 0, y en Faction pondrá MagesGuild. Si queremos que tenga otro rango pondremos otro número. El 0 en este caso es Layman. Para saber a qué número corresponde cada rango podremos consultar la ventana de facciones que hemos abierto, y desde la que hemos arrastrado la facción. En mi ejemplo he seleccionado 3, correspondiente a Acólito.

Esto es muy útil, ya que por ejemplo, si pertenecemos a la misma facción que él, podremos reclutarlo con más facilidad, si usamos el plugin opcional que acompaña al Companion Share/Recruit. Además podemos hacer que pertenezca a tantas facciones como queramos, por ejemplo al culto a los Nueve Divinos y a la cofradía de Magos, algo que no sería raro. En mi caso sólo pertenece al culto, ya que se dedica por completo a sus dioses y a ayudar a los más necesitados con sus curaciones.

También puede ser recomendable añadir como facción de Sonia la nuestra, es decir, la del jugador. Para eso arrastramos desde el menú de facciones la llamada PlayerFaction al cuadro de facciones de Sonia.

Ojo, una vez arrastrada la facción, no pulses sobre Ok en la ventana de facciones, simplemente pulsa sobre "Cancel" o sobre la "X" de cerrar su ventana. Si pulsamos Ok sobre cualquier ventana que abramos, aunque sólo sea para consultar algo, la información de esa ventana se añadirá a nuestro mod. Eso es lo que se llama un mod "sucio", "dirty", un mod plagado de referencias que no son necesarias, y que causarán incompatibilidades con cualquier mod que modifique dichas referencias. Tened siempre presente esta importante regla.

09. La parte divertida es vestirla. En la parte izquierda del editor encontrarás, pulsando sobre "Items", la secciones de armas (Weapon), armaduras (Armor) y ropas (Clothing). Dale lo que quieras de ahí y lo usará. Eso sí, por lógica, si has creado un NPC hábil con armas tipo hachas/mazas y con las armaduras pesadas, no lo equipes con armaduras ligeras y espadas.

Aquí puedes darle todo lo que quieras, ropa, armas, armaduras, libros, objetos de todo tipo. Elige todo lo que quieras para personalizarlo al máximo. Para mi ejemplo la vestiré con una túnica blanca, botas y guantes de cuero,

Para ello primero pulsaré sobre la pestaña "Inventory" de mi NPC, iré a "Armor" y en su lista seleccionaré "Thief" (Ladrón), ya que la sección "Leather" corresponde a otro tipo de armadura de cuero, que no se usa en el juego. De ahí marcaré primero "LeatherBoots" (botas) y luego, pulsando sobre la tecla de Ctrl, pulsaré sobre "LeatherGauntlets" (guantes) y "LeatherHelmet" a la vez, y arrastraré esos tres nombres a la ventana de inventario de nuestro personaje.

Luego iré a la sección "Clothing", desplegaré la lista, e iré a donde pone Monk, para arrastrar el objeto "LowerRobe01white" (túnica de monje de color blanco) a la ventana de su inventario. Además también añadiré unos zapatos, los que están en la clase "MiddleClass", y detro de esa clase la 01. Selecciono los zapatos "MiddleShoes01", los de peregrino, y los arrastro al inventario de Sonia.

Con eso ya está vestida. Ahora le daré un arma y un anillo. Para las armas hay que tener en cuenta una cosa. Si le damos dos armas el NPC usará el que tenga un mayor valor, no el que haga más daño, si no me equivoco, pero siempre lo podéis probar vosotros mismos. Además, si le damos un bastón, y se queda sin cargas, no cambiará a una espada que tenga en su inventario, irá por ahí con el arma descargada, y tendremos que cargarla nosotros mismos.

Para el anillo iré a "Ring", también en la sección "Clothing", y arrastraré al inventario el objeto llamado "EnchRingFortifyMagickaEbonyEmerald", que le dará un poco más de mana para poder curarme más veces en combate. También podemos crear nuestros propios anillos con encantamientos personalizados, pero eso ya es otro tema, y aquí será mejor, por ser nuestra primera vez con el editor, no complicarse demasiado.

Como arma he elegido una maza de plata, por dos razones. La primera es que es un arma que asocio siempre con sacerdotes en los juegos, y no hace falta cargarla con nada a menos que elijamos una con encantamiento, cosa que no he hecho, y segundo porque al ser de plata ignora la resistencia a las armas normales que tienen algunos enemigos, como las criaturas. Por lo tanto en la sección "Weapon", y tras desplegar su lista, voy a "Silver", y arrastro el objeto "SilverMace" al inventario de Sonia. Podríamos optar también por un arma encantada, como por ejemplo la "EnchSilverMaceDispel", una maza con un encantamiento que eliminará las protecciones que puedan tener los enemigos al golpearlos.

Ahora bien, tened en cuenta que si damos armas cuerpo a cuerpo a los NPCs compañeros será más probable que se metan en medio cuando estamos luchando, por lo que para este personaje tampoco estaría mal un bastón. En ese caso podría haber elegido por ejemplo el bastón "StaffofDamageHealth", que hace daño a la vida, en la sección "Staff" de "Weapon".

Para darle un toque más rolero a mi NPC, le he añadido al inventario el libro "Book2ReligiousTenCommandoftheNine", con palabras dichas por los Nueve Divinos.

Para finalizar añadiremos a su inventario dinero y un equipo completo de alquimia, como buena curadora que es. Para el dinero iremos a "Items" y "LeveledItem", y arrastraremos a su inventario el objeto "LL0GoldLeveled100", y cambiaremos su número en el inventario por el 2. De esta manera la cantidad de dinero que llevará encima Sonia cuando la encontremos dependerá de su nivel, desde 45*2 a nivel 2, que es el mínimo nivel que le he puesto a Sonia, hasta 745*2 si la reclutamos cuando ella sea nivel 30 o superior. Como veis pongo la cantidad de dinero por 2 porque es el número que hemos usado.

Para el set de alquimia voy a "Items" y "Apparatus". Selecciono con la tecla de Ctrl y sin soltarla los objetos "Alembic", "Calcinator", "MortarPestle" y "Retort", y los arrastro a su inventario.

Aquí sólo un pequeño consejo. Lo mejor es equipar a nuestro NPC de forma básica, primero porque así tendrá un equipo de principiante, como nosotros, y además porque así no eliminamos la diversión que hay en conseguir mejor equipo para mejorar el que tiene mientras jugamos.

Otro detalle importante es que si vas a darle rutinas de comer y dormir (más sobre eso más abajo) le añadas en su inventario algo de comida y algo de bebida, o puede que acabe teniendo problemas en las posadas por robar para poder cumplir con su rutina, dependiendo del valor de responsabilidad que tenga el NPC.

10. Lo siguiente es dar hechizos a nuestro NPC, si queremos, claro. En nuestro caso sí lo haremos, por ser una curandera. Hay que tener presente que tal como expliqué en el artículo sobre el Companion Share/Recruit, por mucho que nuestro personaje sea un sacerdote, o un mago, si no tiene hechizos en esta lista no podrá usarlos. Sólo usará los que tiene en la lista.

Esto funciona de manera similar a la del equipamiento. Pulsamos sobre la pestaña "SpellList" para que aparezca su ventana, y arrastramos los hechizos deseados desde la lista de "LeveledSpell", que encontraremos pulsando primero sobre "Magic". Elegiré los hechizos de esa lista por una razón. El NPC usará el tipo de hechizo que se adapte a su nivel, usando por ejemplo de nivel 1 a 25 el de novato y a nivel 25 su versión de principiante. También hay versiones de algunos hechizos para lvl 50, 75 y 100.

De ahí he elegido el "LL0RestoreFatigueMinor100", el "LL0RestoreFatigueMajor100", el "LL0RestoreHealthMinor100", el "LL0RestoreHealthMajor100", el "LL0ShieldMinor100", el "LL0ShieldMajor100" y el "LL0DamageHealthMinor100", para que pueda curarse, o curarme a mi, la Fatiga y la vida, además de poder lanzarse un hechizo de escudo y de dañar la vida de sus enemigos con un hechizo, que será de toque de nivel 1 a 25, y de 25 en adelante a distancia.

Además he seleccionado de la lista de "Spell" los hechizos "StandardCureDiseaseJourneyman" y "StandardCurePoisonApprentice", para que pueda curar el veneno y las enfermedades.

Obviamente podéis darle tantos como queráis, pero para este ejemplo es más que suficiente.

11. La pestaña de "Animation" la ignoraremos.

12. Ahora pasaremos a la pestaña "Face". Aquí podemos pulsar un millón de veces sobre "Generate", como cuando creamos a nuestro personaje, y esperar a que nos salga algo decente. Si vemos algo que nos gusta podemos pulsar sobre "Save" para almacenar la cara, y luego sobre "Restore" para recuperarla, pero sólo se puede almacenar una cara al mismo tiempo.

Lo preferible es ir directamente a la pestaña "FaceAdvanced", y ahí con las diferentes opciones crear una cara a medida. Incluso se puede pulsar sobre la cara con el botón derecho del ratón y "esculpirla" en alguna zonas. Otra opción más interesante es usar la cara de una partida que tengamos guardada, o de algún mod que nos hayamos bajado, pero para eso tengo que recordar como se hace, y ya lo explicaré en otra ocasión. También podemos ir a la pestaña de "FaceAdvanced" de cualquier otro NPC y copiar sus rasgos con el botón apropiado, para luego pegarlos en Sonia. Recordad seleccionar el tipo de pelo en el desplegable de "Hair" y los ojos en el de "Eyes".

Un último recurso para no complicarse es abrir cualquier otro npc, cambiarle el código de ID por uno nuestro, y pulsar sobre "OK". Se nos preguntará en ese momento si queremos crear un nuevo npc o no. Si pulsamos sobre no, lo que haremos será crear problemas, ya que el juego no encontrará la referencia antigua de ese personaje, porque la hemos anulado con la nuestra.

Lo que hay que hacer es pulsar sobre "Yes", y lo que haremos entonces será crear un nuevo npc, que será una copia idéntica del anterior. A partir de esta copia del npc, que tiene el ID que nosotros le hemos dado, podemos seguir trabajando, cambiando nombre, raza, etc, y añadiendo, quitando y modificando lo que queramos, para convertirlo en un nuevo personaje, el que nosotros queramos.

Realmente es una opción sencilla de crear npcs nuevos sin molestarse en hacer nada más, porque con cambiar el nombre y el ID es suficiente. Tendrá las mismas rutinas que el npc original si no tocamos nada.

De todos modos, para empezar a usar el editor, recomiendo no tocar ningún npc u objeto original, para no crear problemas, y usar sólo cosas creadas por nosotros.

13. Este es un buen momento para guardar nuestros progresos. Para ello pulsaremos sobre "OK", luego iremos a "File", en el menú superior, y pulsaremos sobre "Save". En la ventana emergente pondremos un nombre a nuestro mod, por ejemplo Sonia, en este caso, y pulsaremos sobre "OK"

14. Ahora continuaremos con la AI, sin complicarnos demasiado.

15. Algo importante es preguntarse a uno mismo dónde queremos situar a Sonia en el juego. Para este ejemplo usaremos el distrito del Templo, en la Ciudad Imperial.

16. Primero pulsaremos sobre el botón de "AI", después de abrir nuevamente nuestro nuevo NPC, que como recordaremos está en la lista de NPCs bretones arriba de todo, por haber puesto un 1 en su ID.

En la ventana emergente pulsaremos con el botón derecho sobre el recuadro blanco y seleccionaremos "New".

17. Al igual que cuando creamos a Sonia tendremos que especificar un ID, y ojo, tiene que se totalmente único, así que para este ejemplo usaremos 1SoniaTemplo. Además en la lista desplegable de "Package Type" seleccionaremos "Wander"

18. Vamos a crear su rutina diaria. Digamos que va a estar en el templo desde las 9 de la mañana a las 12 del medio día. ¿Véis esas opciones abajo que ponen "day of week" y demás?, pues dejad todas en "any", excepto la de "Time", en la que pondremos 9, y la de "Duration", en la que pondremos 5.

Ahora pulsad sobre la pestaña "Location" y marcad la casilla "Location" y luego la casilla "InCell", y para luego seleccionar en el desplegable de "Cell" la celda de "ICTempleDistrictTempleOfTheOne".

En esa misma ventana hay más opciones, si quieres probadlas. Algunas son fáciles de entender. Por ejemplo marcando "Armor Unnequiped" lograremos que cuando esté en la posada no se ponga la armadura, sino la ropa que lleve, si se la hemos dado, claro, sino andará en cueros. Para este ejemplo he selecionado "Armor Unnequiped" y "Weapon Unnequiped". Cuando esté en el templo no llevará visibles ni su arma ni sus piezas de armadura, y sólo tendrá puesta la túnica de monje y sus zapatos de peregrino, pero en cuanto la reclutemos, o la ataque alguien, se pondrá su casco, botas, guantes y sacará su maza de plata.

19. Ahora pulsamos sobre "Ok" y sobre "Save", en la ventana de "AI", para guardar los cambios que hemos hecho.

20. Ahora vamos a crear otra rutina. Como en la rutina anterior le daremos otro ID único. Como vamos a darle una rutina de pasear le llamaremos 1SoniaPaseo, y aquí también seleccionaremos "Wander" en el desplegable de "Package Type".

Aquí iremos a "Day of Week" y seleccionaremos "Monday". En "Month" (mes) y "Date" (día del mes) no pondremos nada, de lo contrario sólo haría esta rutina en ese único día, y queremos que lo haga todos los lunes de todas las semanas. Ahora iremos a "Time" y seleccionaremos 16, que corresponde a las cuatro de la tarde, y en la casilla de al lado, "Duration", pondremos un 3. Esta rutina la hará desde las 4 a las 7 de la tarde.

21. Ahora pasamos a la pestaña "Location", marcamos "Location" y luego marcamos "NearReference". Ahora en "Cell" buscaremos la referencia "ICArboretum01 (07, 14)" y la seleccionamos. Ahora seguimos con "Ref". En su lista desplegable buscamos "'NirnrootPlant'' 00070F95'" y lo seleccionamos.

Pulsamos "Ok" y volvemos a pulsar sobre "Save".

Lo que hemos hecho ahora es crear varias rutinas para Sonia, que estará todos los días en el Templo de la Ciudad Imperial por las mañanas, y, además, los Lunes va a pasear al Arboretum, cerca de una raíz de Nirn, de 4 a 7 de la tarde. Al parecer le gusta el sonido de la planta.

Ahora cuando queramos reclutarla ya sabemos dónde suele estar y a qué horas. Esto se puede hacer tan complejo como queramos.

Por ejemplo podemos hacer que Sonia duerma en cierta posada por las noches, que por el día de 9 de la mañana a 12 del medio día esté en una capilla de una ciudad rezando, que a la una regrese a la posada y como algo durante un par de horas, que luego se vaya de 4 de la tarde a 7 de la noche a pasear al Arboretum, que regrese a la posada y cene algo, y que luego se vaya a la cama. Cuando no esté con nosotros hará todo eso, pero si la tenemos reclutada nos seguirá y hará lo que le ordenemos.

Yo por ejemplo, aquí sólo he explicado cómo hacer dos rutinas, pero para mí mismo he añadido todo lo que he explicado en el párrafo anterior, no es nada difícil. Sólo hay que indicar horas, o días si es necesario, indicar si va a estar en una celda o cerca de una referencia, y seleccionar el tipo de paquete de IA indicado, como por ejemplo Sleep si queremos que duerma, o Eat si queremos que coma.

Si sabemos que vamos a tenerla de compañera siempre se puede optar por no complicarse, pero si queremos darle realismo a estos NPCs, y vamos a usar varios, pero no todos a la vez, podemos dotarlos de un comportamiento más real y que tegan su propia vida.

22. Ahora situaremos a Sonia en un lugar físico del mundo, concretamente en el distrito del Templo.

23. En la ventana "CellView" buscaremos la celda "ICTempleDiscrictTempleOfTheOne" y la abrimos.

24. En la ventana de la celda buscaremos un buen lugar para depositarla y la arrastramos desde la lista de NPCs a la ventana que nos muestra el distrito del templo (Con la rueda del ratón podemos hacer zoom, y si la mantenemos pulsada moveremos la vista de la ventana para situar mejor la representación de la posada en la ventana). Cuando la tengamos donde queremos pulsaremos la tecla "f" y "caerá", es decir, sus pies se pondrán en contacto con el suelo de la posada, y ya tenemos acabada nuestra compañera. Podéis por ejemplo depositarla en la calle, fuera del templo. Ya se encargará ella de ir a dónde debe ir según la hora que sea y las rutinas que le hayamos marcado.

Como veis no ha resultado tan difícil crear nuestro propio npc compañero con el que compartir nuestras aventuras usando el Companion Share/Recruit. Que lo disfrutéis.

Si queréis aseguraros de que vuestro mod está limpio, y no contiene referencias que no debería tener, abrid el editor, seleccionar vuestro mod, y pulsar sobre "Details". Lo normal sería que apareciese en esa lista, si ya habéis acabado, que el mod contiene un npc, los datos de celda donde lo habéis situado y los paquetes de rutina que hayáis creado. Si hay mucho más que eso es que son referencias que habéis metido sin querer.

Para limpiar el mod, en esa lista, pulsad con la tecla Supr cualquier referencia que no queráis. Veréis que aparecerá un I junto a la referencia, en la columna de Ignore. Cuando carguéis el mod se cargará sin esas referencias que habéis ignorado. Simplemente grabad el mod y éste quedará limpio de dichas referencias inútiles.

Por cierto, le prometí a un compañero que frecuenta el Clan DLan una guía sobre cómo traducir mods, porque me lo pidió él mismo (he traducido sólo tres mods, que podéis encontrar en la etiqueta de traducciones, pero bueno, algo sabré hacer...), y no me he olvidado. Otro día me pondré con ello y os explicaré lo básico de traducir mods, paso a paso, tomando como ejemplo a Valeria y el Cliff's Better Letters.
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