28 julio, 2007

Novedad: Gorier Blood

Este mod de dDefinder1 dará un toque más sangriento al juego, modificando precisamente las texturas de la sangre, que pasan a ser más grandes.

El mod en concreto no sólo modifica las texturas de las salpicaduras de sangre en los combates, sino que también modifica las manchas de sangre que encontramos en el suelo o paredes durante nuestras exploraciones.

Si quieres hacer el juego aún más sangriento vete a la carpeta Mis Documentos\My Games\Oblivion y edita el fichero Oblivion.ini Busca en él las siguientes líneas:

bUseThreadedBlood=
bDecalsOnSkinnedGeometry=
fDecalLifetime=
iMaxDecalsPerFrame=
fMinBloodDamage=


Y modifica los valores que tengan por los siguientes:

bUseThreadedBlood=1
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
fDecalLifetime=999
iMaxDecalsPerFrame=999
fMinBloodDamage=0.0001

De no aparecer alguna de las líneas añádela tú mismo en cualquier parte del fichero. Si tienes un ordenador de gama baja quizás, si te baja el rendimiento cuando hay sangre de por medio (cuando estés luchando), preferirás mantener los valores de decallifetime y maxdecalsperframe por debajo de 30 o 20.

Imagen 1
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Novedad: Hale Housing

Este mod de Darkelfguy añade al juego, siempre y cuando tengas la expansión Shivering Isles, una nueva casa cerca de Hale.

La casa viene equipada con una gran cantidad de mostradores y contendores para almacenar tus pertenencias, e incluye un pequeño muelle y una piscina.

Eso sí, la casa no es totalmente gratis, pero tranquilos, no tendréis que pagar nada. Al parecer su antiguo dueño se aventuró en unas ruinas cercanas, y nunca volvió a salir, dejando la casa cerrada a cal y canto. Tendréis, por tanto, que aventuraros en las ruinas y recuperar la llave de su cuerpo.

Imagen 1. Las ruinas

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Novedad: Ebony - Retexture

Este mod de TheREALGuppy reemplaza las texturas originales de la armadura de ebony, haciéndola más negra y eliminando las partes rojizas, que le daban un aspecto de envejecimiento.

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Novedad: Arcane University 300

Supongo que, al igual que como le ocurrió a Cleitanious y Lady Li, la Universidad Arcana fue una pequeña decepción. Al oír las palabras "Universidad Arcana" esperabais encontrar edificios de mármol blanco rodeando a una enorme torre, un lugar lleno de magia y misterio, donde incluso las velas fuesen extraordinarias... para luego encontrarse con la Universidad Arcana del juego original.

Este mod es la visión de Cleitanious y Lady Li de lo que debería haber sido la Universidad Arcana, con cambios como un nuevo exterior de la Universidad Arcana, totalmente rediseñado, con una nueva tienda de encantamientos en la plaza principal, además de una Torre del Consejo Arcano mucho más grande.

A estos modders le supuso una gran decepción encontrarse con que la torre del Archi Mago era, por dentro, una de las más pequeñas del juego. No hay sitio para moverse ni para estudiar. La Cámara del Consejo no era más que una pequeña sala con una mesa y unos taburetes.

Pues bien, di adiós a lo viejo y hola a lo nuevo. El interior de la nueva torre se asemeja más a la del Palacio Imperial, aunque sigue teniendo tres pisos.

Con eso en mente la antigua torre del Archi Mago se ha convertido ahora en la Torre del Consejo Arcano, aunque Traven está en ella, por ahora. La nueva torre incluye un vestíbulo, una Cámara del Consejo, y unos dormitorios privados para los consejeros. Además se ha creado un pequeño jardín en la cima del Observatorio Imperial (Imperial Orerry), al que se puede acceder mediante un teleportador en los dormitorios privados de los consejeros.

Por ahora eso es todo lo que hay, pero tienen planes para el futuro, entre los que se encuentran construir una nueva torre para el Archi Mago, expandir para incluir el resto de los edificios de la Universidad Arcana, dar al Consejero Arcano un compañero, una nueva montura especial para el Consejero Arcano, un nuevo laboratorio y cámaras de pruebas con hechizos y nuevas tiendas para los magos.

El mod tendrá conflictos con cualquier mod que modifique la Universidad Arcana, y no es compatible, ni nunca lo será, con el plugin oficial Orrery pero será compatible con mods como Mida's Magic o OOO.

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Anoik Informa: RealSwords Bosmer

Pues sí, otro pequeño problema con esta entrega de Real Swords.

A Waalx se le olvidó añadir el icono de inventario para el arco Horn Bow. Tendréis que añadir uno vosotros mismos si queréis tenerlo.

Conseguir uno es muy sencillo, ya que comparte icono con otro arco. Simplemente id a la carpeta Data\textures/menu/icons/Realswords y copiad el fichero iconSacredHornBow.dds a otra carpeta cualquiera (por ejemplo al escritorio).

Renombrad ese archivo como iconHornBow.dds, respetando mayúsculas y minúsculas. Cortad el archivo de donde lo hayáis puesto y pegadlo en la carpeta Data\textures/menu/icons/Realswords

Con eso ya tendréis icono para el arco. No servirá de nada descargar otra vez el fichero del mod, ya que no ha corregido ese error, y parece que por ahora tampoco lo corregirá.
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Avance: Dark Brother-hood

Madmole está a punto de finalizar el mod en el que está trabajando, que añadirá a las capuchas del juego una especie de sombra que ocultará parcialmente el rostro de los personajes. En este momento ya ha añadido el nuevo efecto a todas las capuchas, y sólo le falta testear el mod para publicarlo.

Aquí os dejo, ilustrando el artículo. una imagen de un mago de batalla el OOO, de los que patrullan en la Universidad Arcana.

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Actualización: Wry Bash v0.86

Wry ha vuelto a actualizar su heramienta Wry Bash, esta vez a la versión 0.86

Algunos de los cambios en esta versión incluyen la posibilidad de renombrar pociones existentes en partidas guardadas, la posibilidad de importar o exportar nombres, pequeños cambios en las utilidades de renombrar objetos en las partidas, y algunas correcciones de bugs.

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Actualización: House Improvements Redux v1.1

Smokindan ha vuelto a actualizar su remake del House Improvements de Dubert, esta vez a la versión 1.1

Los cambios en la nueva versión 1.1 son los siguientes:
  • Se ha añadido al fichero del mod una versión sin marcadores de mapa.
  • Espera haber corregido por fin el sótano de la choza de la Ciudad Imperial que no aparecía.
  • Ahora los perros deberían regresar a sus casetas más a menudo.
  • Ahora Eyja debería aparecer en tu casa de Skingrad una vez contratada.
  • Se ha limpiado el mod de todas las referencias inútiles, aunque en su mayor parte no molestas, que tenía el mod.
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Novedad: Hear Me Not

Realmente hay mods que añaden objetos, u nuevas características al juego, que a uno nunca se le habrían ocurrido, o al menos en ocasiones pienso eso de mí mismo.

Este por ejemplo es uno de esos mods, que no añaden realmente increíble, pero que mejoran la inmersión en muchos casos, y, al menos a mi, nunca se me habría ocurrido.

Esta modificación de Veritas Secreto hace que cualquier sonido relacionado con robar sea menos ruidoso, más silencioso, aumentando así la inmersión para los jugadores que gustan del sigilo.

Por ejemplo andar sobre cualquier superficie en modo sigilo produce unos sonidos un 30% más silenciosos que los originales, sin embargo hacerlo en armadura pesada sigue siendo igual de ruidoso, mientras que hacerlo en armadura ligera es incluso un poco más silencioso.

Pero esos son sólo unos de los cambios, el resto de sonidos que han sido modificados para ser menos ruidosos son:
  • Abrir y cerrar cofres.
  • Puertas de madera abriéndose o cerrándose (sólo un poco menos ruidoso)
  • Abrir o cerrar sacos de tela.
  • Abrir o cerrar verjas de las granjas.
  • Abrir o cerrar cajones.
  • Abrir o cerrar baules.
  • Abrir o cerrar cajas.
  • Abrir o cerrar mesas.
  • Abrir o cerrar expositores.
  • Los sonidos de los arcos, tanto tensarlos como dispararlos.
  • Recoger flechas
  • Los sonidos del inventario (abrirlo y cerrarlo, recorrerlo...)
  • Inspeccionar cuerp
  • Forzar cerraduras
En cuanto a forzar cerraduras, el ruido que harán las piezas del cilindro al subir y bajar será sólo un poco menos ruidoso, a excepción de cuando rompe una ganzúa, que será incluso más ruidoso. NPC's bodies is also quieter.

Los cambios de volumen serán constantes en algunos casos, como los de los arcos, el abrir y cerrar cajones, o los del inventario, mientras que otros cambiarán en función de si estamos en modo sigilo o no.

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Novedad: Hunters Performance Review

Más que un mod una utilidad, este trabajo de Trolf, aunque utilidad no tenga más que aquella de repasar nuestro historial y deleitarnos con nuestro poder destructor.

Una vez instalado y activado el mod, al cargar o iniciar una partida recibiremos en nuestro inventario un nuevo objeto, el Hunter's Performance Review. Al activar dicho objeto accederemos a un menú en el que podremos ver cuántas criaturas (o npcs), y de qué tipo, hemos matado desde el comienzo del juego. Eso incluye npcs genéricos o criaturas muertas por ti o tus companions, o por otros npcs/criaturas de tus alrededores.

El mod funcionará tanto con una partida nueva como con una ya empezada, pero sólo tendrá en cuenta para estas estadísticas criaturas o npcs con IDs (números de identificación) originales del juego, por lo que las criaturas o npcs añadidos por mods no se tendrán en cuenta para las listas de muertes.

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27 julio, 2007

Novedad: Patron Deities

Dado que no estaba satisfecho con cómo funcionaban los altares y ermitas de los Nueve Divinos en el juego, Endrek decidió modificar un poco el sistema, dando a los personajes que adoren a los nueve (hablando de forma rolera, claro) más beneficios de ellos.

Con este mod el jugador podrá elegir a uno de los Nueve como su deidad patrón. En términos del juego esto simplemente significa que dicha divinidad será la única a la que podremos rezar en las capillas.

Para compensar este hecho la bendición que nos otorgará el rezar en los altares de nuestro patrón, esta será más duradera y beneficiosa que antes, siendo en muchos casos de +20 a un atributo durante 1800 segundos, en contraste con los +5 y 300 segundos del juego original.

Con este mod se va a acabar el dar vueltas por las capillas rezando en todos los altares para conseguir todas las bendiciones posibles, para luego dirigirse a la mazmorra más cercana y perder los beneficios de las bendiciones antes de llegar a ella.

Esto añade por tanto, además de un beneficio, en forma de bendiciones más duraderas y poderosas, un componente rolero, al poder decirse uno mismo, mi guerrero adora a Talos, o mi druida adora a Kynareth.

Para poder elegir a tu deidad simplemente visita la ermita correspondiente. Una vez elegida esa pasará a ser tu patrón para siempre, así que elige con cuidado.

Además, al elegir a tu deidad, recibirás un poder mayor (como los de las razas), que dependerá de la deidad seleccionada.

Para recibir la bendición de tu patrón reza en el Altar de los Nueve (el altar mayor que hay en las capillas), en vez del altar menor correspondiente a tu deidad. Las bendiciones que otorgan los otros altares siguen funcionando, pero sólo durarán 30 segundos.

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Novedad: Enhanced Magic Effects

Este mod de Cristina mejora los efectos mágicos en el juego, reemplazando las antiguas texturas por unas nuevas, que además aumentan de resolución, pasando de los 128x a los 256x, para así añadir más detalles, aunque sin afectar por ello negativamente al rendimiento.

Todas las escuelas de magia se verán afectadas por las nuevas texturas, mejorando así el aspecto de los efectos mágicos en el juego.






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Novedad: Direnni's Advanced Alchemy Apparatus Mod

Este mod de El Giacomo, añade a nuestro juego un nuevo set completo de alquimista, un set usado por el gran Asliel Direnni hace cientos de años.

Los nuevos aparatos del set tienen una efectividad del 125%, obviamente por encima del set de maestro que podemos encontrar en el juego, por lo que podremos hacer pociones más potentes que las originales.

Las cuatro piezas pueden ser compradas en varios establecimientos de Cyrodill (aunque no especifica si se trata de cuatro sets o de que cada pieza se vende en cada tienda), en El Ingrediente Principal y en el Guilded Carafe en la Ciudad Imperial, en Todas las Cosas de Alquimista en Skingrad y en La suerte del Hechicero en Bravil. También puede ser interesante comprar el libro "De Rerum Dirennis" en la tienda Todas las Cosas del Alquimista, para leer más sobre esta leyenda de la alquimia.

Hay que tener en cuenta que para equilibrar un poco el hecho de que los aparatos sean más efectivos que los mejores del juego original, el set completo tendrá un precio muy elevado, 100 mil monedas de oro, aunque el autor asegura que para el momento en el que empecemos a ver en el juego equipo maestro de alquimia esa cantidad no nos dejará en la banca rota.

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Novedad: Death Inc

Un mod muy curioso este de WetWarev7, con el cuál tendremos una segunda oportunidad cuando se muera nuestro personaje.

El mod añade, de forma aleatoria, la posibilidad de ser visitado por la Muerte, un personaje enfundado en túnica y capuchas negras, cuando fallezca nuestro personaje, y ser resucitado, sin que aparezca el menú de cargar partida. Al ocurrir esto, como digo, la pantalla cambiará de color y aparecerá la muerte, que nos dirigirá unas palabras antes de resucitarnos.

Al ser resucitado apareceremos en una zona exterior cercana a la salida de la mazmorra del tutorial. Sólo hay que tener en cuenta que al morir y resucitar de esa manera todo nuestro equipo quedará donde nuestro antiguo cuerpo (excepto objetos de quest), al que siempre podremos volver si es que somos capaces de conseguirlo, para recuperar lo perdido, al más puro estilo Everquest, siempre y cuando no lo haya loteado algún npc, claro.

El mod mantendrá las etiquetas de objeto robado en los objetos que lo hayan sido, y es capaz de soportar más de un cuerpo con su inventario, por lo que podéis morir las veces que queráis y dejar vuestros cuerpos atrás, si es que tenéis la suerte de que se produzca la resurrección, que como he dicho antes es aleatoria, puede que suceda, puede que no.

El mod está diseñado para activarse al crear un personaje nuevo, pero si queremos usarlo con uno ya creado sólo tenemos que abrir la consola con la tecla \ y escribir "StartQuest bobdeathinc" sin las comillas, para luego presionar intro y volver a cerrar la consola con la tecla \

Sin embargo hay varios problemas que deben ser mencionados. Al ser aleatoria la probabilidad de resucitar, muchas veces tendremos que cargar la partida como es habitual, aunque eso no debería ser un problema.

Al ser teleportado a la zona de inicio tras resucitar, hay probabilidades de que aparezcas no en el suelo y en sitio seguro, como debiera, sino que puede que aparezcas en el aire, o bajo una roca, aunque este tipo de cosas no suceden habitualmente, y con cargar la partida como si hubiésemos muerto sin usar este mod se solucionará el problema, obviamente.

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Anoik Informa: RealSwords Bosmer

Debido a un error de Walx, el creador de este mod que he comentado hoy, el RealSwords Bosmer, el fichero del mod estaba mal creado, y algunas de las partes del mod no estaban donde deberían haber estado, además de haber incluido parte de otros mods en el mismo.

Si habéis descargado el mod antes de este mensaje, volver a hacedlo en la misma dirección de descarga que di anteriormente. El fichero del mod ahora es correcto.

Si ya lo teníais instalado os recomiendo abrir el fichero antiguo, y ver qué ficheros se instalaban en qué carpetas, buscar dichos ficheros y eliminarlos.

Siento cualquier problema que esto os haya podido causar, pero obviamente es un problema ajeno a mi voluntad.

Anoik Recomienda: Persuasion Overhaul OBSE

Hace un par de días os recomendé el Persuasion Overhaul de Ericpar, un mod muy interesante que daba más valor y jugabilidad a la persuasión, eliminando el mini juego sin sentido que tenemos en el original y basando más los resultados en nuestros atributos y habilidad de persuasión, así como en los de los npcs con los que hablamos, su raza, etc.

Para un análisis completo del mod lo mejor es leer el artículo que publiqué, al que podéis acceder desde el enlace que os acabo de dar.

Hoy mismo, curiosamente, Strategy Master, tras haber recibido permiso de Ericpar, ha publicado una nueva versión del mod, esta vez requiriendo el uso del OBSE. Muchos no se sienten muy atraídos por este programa, pero como ya he dicho más de una vez sin él muchos mods interesantes no serían posibles.

Esta nueva versión es exactamente igual a la anterior, por lo que mi análisis de hace unos días es completamente válido. Sólo se han cambiado varias cosas del mod, para mejorarlo aún más gracias al OBSE. Veamos qué se ha cambiado.

  • Los archivos de sonido ahora están empaquetados en un archivo .bsa
  • En la otra versión al iniciar la partida teníamos que usar un menú para contestar a ciertas preguntas para configurar adecuadamente el mod según nuestro personaje. Gracias al OBSE ahora todo se hace de forma automática, y no tenemos que configurar nada.
  • En la anterior versión no podíamos ver el progreso que habíamos hecho en la habilidad de persuasión ni cuánto nos faltaba para subir un punto en ella, ya que siempre mostraba cero. Ahora, con esta nueva versión, sí se pueden ver los avances que hemos hecho en la habilidad.
  • Ahora, si bajamos la disposición de alguien hacia nosotros, recibiremos algo menos de experiencia que si la hubiésemos subido (en la versión anterior se recibía la misma)
El resto del mod, como he dicho antes, permanece igual, por lo que recomiendo usar esta nueva versión, por mejorar y corregir los fallos que tenía la anterior.

Recordad por tanto que el mod requiere el Oblivion Script Extender, como mínimo con la versión 11, que es la actual.

Nota: El haber empaquetado los archivos de sonido en un fichero .bsa no ha sido un buen movimiento para aquellos jugadores que no tengan el juego en inglés, ya que provocará que la mayoría de las voces de los npcs del juego desaparezcan, y que sus diálogos vayan tan rápidos que no se puedan leer.

Esto tiene solución, como ya expliqué en mi artículo sobre este problema, pero hubiese sido preferible no tocar las voces que se usan en el mod. Creo, por haber leído el hilo en el foro original, que Strategy Master va a crear una versión sin empaquetar las voces.

De todos modos me extrañaría muchísimo que a día de hoy haya muchos jugadores que no hayan tenido que recurrir a mi explicación de cómo corregir el problema de voces, ya que hay muchos mods que añaden peinados, u ojos, simplemente, que causan dicho problema.


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Descarga del OBSE

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Novedad: Alternative Start Arrive By Ship

No hace mucho os comenté otro mod que ofrecía una forma alternativa de comenzar la aventura y la quest principal sin tener que hacer la mazmorra inicial y sin empezar en prisión, y que también nos hacía comenzar en un barco.

Este otro mod también nos hará comenzar en un barco, pero al contrario que el otro mod es m´s complejo y ofrece más opciones para personalizar nuestro comienzo (en el otro mod, por ejemplo, comienzas pudiendo buscar en dos baúles equipo, armas y armaduras, que será siempre el mismo para todos).


Con este mod, por lo tanto, no comenzaremos como un criminal encerrado en la prisión imperial por motivos que sólo nosotros sabemos, sino que comenzaremos en el camarote de un barco, el cuál, tras acabar la generación de nuestro personaje, atracará en el Waterfront de la Ciudad Imperial o en Anvil, según nuestra elección.

La generación de personaje tendrá más opciones que en el juego original, opciones que afectarán a la cantidad de dinero con la que empezaremos, así como el equipo inicial. ¿Quieres una vida fácil y rebosante de dinero? ¿o prefieres más desafíos?

Una vez iniciemos una partida apareceremos en el camarote, y se nos ofrecerán diferentes opciones de personalización:
  • Los tres menús básicos del juego original para la creación del personaje.
Profesión.
  • Trabajador
  • Artesano
  • Mercader
  • Guerrero
  • Sacerdote
  • Académico
  • Noble
  • Diferentes opciones para las profesiones (por ejemplo si elegimos guerrero podemos seleccionar luego entre soldado de la legión retirado, o agente especial, y así se decidirá que equipo tenemos. De seleccionar legionario retirado se nos dará una armadura completa de guardia de la Ciudad Imperial, espada, arco... y algo de equipo).
Situación financiera.
  • Pobre
  • Clase acomodada
  • Rico
La cantidad de dinero que obtendremos dependerá del estatus social, pero será modificado también por la situación financiera, así un noble pobre tendrá más dinero que un académico rico.

Punto de entrada a Cyrodill.
  • Ciudad Imperial.
  • Anvil.
Tu competencia en tu profesión. Esto modificará tus niveles iniciales en tus habilidades primarias hasta el nivel seleccionado.

  • Aprendiz. Los mismos niveles que en el juego original según las opciones elegidas.
  • Oficial. Los valores del juego original según lo que hubiésemos elegido más 25 a cada una de las 7 habilidades seleccionadas como primarias.
  • Experto. Igual que oficial, pero las habilidades serán aumentadas en 50.

Unido a esto, tu equipamiento inicial, si eres un guerrero, será modificado por tu nivel, aunque para ello es necesario usar el mod AF Levelling, para forzar al juego a subirte al nivel correcto. Una vez que ya estemos jugando activaremos el 'Ring of Choice' antes de ir a dormir y esperaremos por la confirmación de subida de nivel.

Aunque no usemos el mod AF obtendremos de todos modos las bonificaciones a nuestras habilidades que hayamos seleccionado. Sólo tendremos que dormir como en el juego original.
  • La quest principal del juego se comenzará siguiendo un sueño que hemos tenido sobre la muerte del Emperador. Si no quieres no tienes por qué hacer caso del sueño. Puedes ignorarlo.
Debido a las características de este mod no será compatible con mods que alteren la quest tutorial (como por ejemplos mods que se salten el tutorial), cualquier mod que altere el inicio de la quest principal del juego, o cualquier mod que altere el final de las cloacas de la prisión imperial, donde llegaríamos de haber hecho la quest en el juego original.

Esta última parte sobre las cloacas es debida a que para comenzar la quest principal con este mod se ha añadido una rata que estará en posesión del Amuleto de los Reyes. Siguiendo el sueño iremos al final de la cloaca, y allí encontraremos a la rata. Matándola nos haremos con el amuleto, y podremos comenzar la misión principal.

Se recomienda que de usar el mod AF, se equipe el anillo Ring of Choice antes de abandonar el barco, y obviamente no se recomienda usar este mod en una partida ya comenzada.

Una seleccionemos comenzar la partida, tras el vídeo, apareceremos en el camarote ya en la pantalla de generación de personaje. Tras elegir nombre, raza y aspecto físico podremos movernos por el camarote.

Para continuar con la generación de personaje nos acercaremos a la mesa, donde hay un pergamino. Activándolo podremos elegir signo del zodiaco, clase, y el resto de opciones que incluye el mod.

Una vez seleccionado todo debemos dormir en la cama para comenzar la partida. Según la elección que hayamos hecho, Anvil o Ciudad Imperial, ahí apareceremos.

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Anoik Informa: Darliandor's Alchemy Lab

Esta página de Darliandor es el paraíso de los alquimistas del Oblivion.

En esta web que os comento hoy podréis encontrar todo tipo de información y utilidades para alquimistas, desde FAQs en los que se explica la habilidad, cómo subirla, qué se necesita y todo la información que se debe saber sobre la alquimia, a una magnífica utilidad con la que componer nuestras propias pociones, pasando por una estupenda lista de ingredientes en los que podrás encontrar incluso los de las expansiones.

Sin duda la lista de ingredientes y la utilidad para componer pociones son los puntos fuertes de esta página.

La lista de ingredientes refleja todos los que podremos encontrar en el juego, listando tanto su nombre, peso o valor, como los cuatro efectos que produce el ingrediente. Dichos efectos están basados en un sencillo código de color. Se usa el rosa para los efectos positivos y el verde para los efectos negativos, por asociarse con los venenos.

La lista podemos ordenarla buscando por efectos. Por el momento sólo se puede ordenar por un sólo efecto, pero Darliandor espera poder actualizar la lista en breve para poder ordenarla seleccionando diferentes efectos.

Sin duda una de las mejores opciones de la lista es la posibilidad de ver más detalles de forma individual de cada ingrediente. Pulsando sobre su nombre accederemos a una descripción del ingrediente, listando también aquí sus cuatro efectos, y, lo que es más útil e importante, detallando dónde podemos encontrar o recolectar dicho producto.

La otra gran utilidad de esta página, como he dicho, es la que nos permite crear pociones online, el Alchemy Wizard.

El Alchemy Wizard es realmente sencillo de utilizar. En primer lugar hemos de indicar el rango de alquimista de nuestro personaje.

Tras ello elegiremos el efecto o efectos que queremos lograr, pudiendo elegir entre que la poción resultante tenga sólo efectos beneficiosos, sólo negativos, o una combinación de ambos.

Finalmente disponemos de cuatro apartados en los que seleccionar los efectos deseados, y, abajo de todo, cuatro ventanas con ingredientes. Si seleccionamos la casilla Auto Search junto a la de los efectos que queremos, el programa buscará y resaltará de forma automática todos los ingredientes necesarios para crear la poción que necesitamos.

Finamente en otro recuadro se nos mostrará el nombre de la poción, los ingredientes usados para confeccionarla, y los efectos que producirá al beberla.

Sin duda una gran herramienta. Sólo le faltaría poder pinchar sobre los ingredientes usados para poder ver su descripción y saber dónde buscarlos, pero aún así es sencillo acceder a la lista de ingredientes para poder acceder a esa función.

Finalmente, la página también dispone de una pequeña lista de pociones y sus efectos clasificadas según el rango de alquimia requerido para su creación, así como algunas descargas opcionales con hojas de excel con los ingredientes y sus efectos.

Desde luego es realmente el paraíso de los alquimistas. Sólo se echan de menos dos cosas. La primera y menos importante es que estaría genial que junto a los ingredientes se mostrase una imagen del ingrediente y otra de la planta o enemigo del que se obtiene, para ya así una vez en los bosques saber qué estamos buscando. Es una característica que sí tiene su misma página para el Morrowind, y que aquí nos vendría de perlas.

Lo segundo que se echa en falta, por desgracia para muchos jugadores, es que la lista, sus efectos, y demás información, estén traducidos al castellano, pero por desgracia esto no es así y me temo que lo seguirá siendo. Esto por lo tanto reduce mucho su utilidad, y sólo le sacarán mayor provecho los que tengan el juego en inglés. Una pena.

Aún así es una gran página de consulta, y para cualquiera que se adentre en el mundo de la alquimia en Oblivion, o aquellos que quieran exprimir al máximo esa habilidad, es una gran fuente de información.

Os dejo un link a su página y dos links directos al Alchemy Wizard y a su lista de ingredientes.

Página de Darliandor's Alchemy Lab


Lista de ingredientes
Alchemy Wizard
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Actualización: Wry Bash v0.85

Wrye ha actualizado su herramienta Wry Bash a la versión 0.85

Para conocer los cambios de la nueva versión os recomiendo visitar la página de descargas. Ya me di por vencido hace tiempo y prefiero no entrar a traducir características técnicas de este tipo de herramientas que no son fáciles de entender a menos que las hayas usado anteriormente. Eso sí, además de añadir novedades, esta nueva versión también corrige algunos errores, por lo que recomiendo su descarga si ya se estaba usando.

Descarga de la herramienta

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Actualización: Cellar Remodel v1.4.2

Ingot ha actualizado su mod Cellar Remodel a la versión 1.4.2

Como recordaréis, este mod, que comenté aún ayer, modifica la bodega de la posada Roble y Báculo, convirtiéndola en un lugar donde vivir, y la pondrá a la venta, teniendo que hablar con Talasma para ello.

Los cambios en la nueva versión son que se ha añadido un retardo al diálogo de Talasma, rotado un joyero, y cambiado el texto que aparece en la nota que nos entregan.

Para instalar la nueva versión simplemente hay que sobrescribir el antiguo .esp con el nuevo. Los jugadores que vayan a instalar el mod por primera vez tan sólo tienen que descargar la versión más nueva del mod.

Entre los planes para el mod de Ingot, se encuentra el añadir una cueva conectada a la bodega y un campamento en un lugar apartado (supongo que la cueva irá a dar al campamento). Desde luego el mod está perfectamente sin esos añadidos, pero como siempre estos cambios gustarán a muchos otros jugadores.

Descarga del mod
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Novedad: RealSwords Bosmer

Este mod forma parte de una serie de módulos creado por el equipo Real Swords, que añaden armas de todo tipo basándose en las razas del juego. Cada raza tiene su propio mod, y todas las armas de ese mod tienen un estilo que va con dicha raza.

Tenía pensado hablar de estos mods en otro momento, pero visto que hoy ha sido publicado este nuevo módulo empezaré con ese mismo.

En este caso el mod trae armas de estilo bosmer, o de elfos del bosque, si lo preferís. Todos los módulos tienen algo en común. Aunque las armas que añaden pueden ser usadas por cualquier raza, cuando lo hace un personaje de la raza a la que pertenece el arma, recibe una bonificación.

Esta bonificación es la misma para todas las razas, para que no haya desequilibrios, y consiste en
fortificar el atributo de espadas (filo) en 5, la agilidad en 5 y en disminuir la fatiga provocada por el uso de las armas en 10. Digamos que esta bonificación viene a representar la habilidad natural, o la costumbre que tiene dicha raza de usar las armas por ellos mismos fabricadas.

En el caso de los arcos se fortifica el tiro en cinco, pero los otros dos bonus son los mismos.

Cada mod o módulo contiene cuatro versiones.

- 'Race' - LO : Los valores de las armas y sus estadísticas están ajustados a los de las armas del juego original. Se venden en mercaderes y están cerradas en expositores. No se añaden las armas a los npcs. El daño de las armas va desde 5, de la daga más normal, a los 32 para el arma más poderosa del módulo.

- 'Race' - HI : Los valores de las armas y sus estadísticas son superiores a los de las armas en el juego original. Se venden en mercaderes y están cerradas en expositores. No se añaden las armas a los npcs. El daño de las armas va desde 20, para la daga más normal, hasta los 60 del arma más poderosa del módulo.

- 'Race' - LO-NPC : Igual que para el módulo 'Race' - LO, pero además las armas están distribuidas entre los npcs de esa raza que hay en el juego.

- 'Race' - HI-NPC : Igual que para el módulo 'Race' - HI, pero además las armas están distribuidas entre los npcs de esa raza que hay en el juego.

Las armas pueden ser compradas en la tienda La Paradoja del Arquero, en Bravil, a Daenlin.

Además, en los .esp de npcs, muchos mercaderes bosmer también venderán estas armas, siempre y cuando tu habilidad mercantil sea lo bastante alta. Son poderosas y son caras.

Para comprar los arcos o flechas tendrás que acudir a Daelin, quien te venderá los ocho arcos bosmer y el set completo de 15 tipos de flechas diferentes. Otros mercaderes venderán las flechas de tipo I y II (ver imagen adjunta para ver las diferencias), siempre y cuando tu habilidad mercantil sea lo bastante alta.

Comentaré el resto de módulos disponibles en otras ocasiones.

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Descarga del mod

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Foro oficial del mod
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Anoik Recomienda: Unfathomed Tower

Interesante mod de Trollf que añade una torre como hogar en Cyrodill. La torre podría servir para cualquier tipo de personaje, aunque supongo que la mayoría la usará para personajes con habilidades mágicas.

Esta torre está construida en un monte situado al Sur de las Montañas Jerall, y al Oeste de Bruma. Al cargar una partida podremos ver el marcador de la torre al oeste de Bruma. Sólo podréis usar el viaje rápido a la torre una vez la hayáis descubierto, es decir, una vez que os acerquéis a ella y os aparezca el mensaje de que la torre ha sido descubierta.

No os preocupéis, a caballo la torre está bastante cerca de Bruma, y aunque el sitio es algo inaccesible, podréis llegar a caballo bastante cerca de la torre, y quizás luego subir el último tramo a pie. Desde luego la situación y las vistas son soberbias, y merece la pena el pequeño desplazamiento.

La torre en sí es una retextura de una torre daédrica de las que nos podemos encontrar en el interior de los portales de Oblivion. Es interesante ver cómo puede cambiar algo con una simple retextura.

Lo original de la torre es que está abierta en su parte superior, y que comparte su espacio con una celda exterior del juego, lo que determinará las condiciones de luz en el interior de la torre, e incluso las de climatología, ya que podremos ver la lluvia, las tormentas, la nieve... las estrellas, nubes, el sol... desde dentro de la torre.

La torre dispone de diferentes características:
  • Las luces (velas y chimenea) se pueden apagar o encender a voluntad.
  • Existen elevadores entre los diferentes niveles de la torre.
  • El ciclo climatológico interior es igual al exterior, como comenté antes.
  • Todo en el interior reacciona según las condiciones climatológicas. Por ejemplo las polillas y mariposas no vuelan mientras llueva o nieve, el rayo de luz central sólo es visible durante el día, la neblina durante la noche, etc.
  • Dispositivo de control del Tiempo (Weather Control Device). Es una especie de obelisco con varios activadores y una palanca. Nos permitirá cambiar en tiempo climatológico en el interior y exterior de la torre. Hay que tener en cuenta que el cambio de tiempo no será instantáneo, sino que será progresivo y llevará algún tiempo.
  • Debido a la gran cantidad de fuentes de luz, tanto estáticas como dinámicas (que se pueden apagar o encender, o que dependen del tiempo climatológico), las diferentes posibilidades de iluminación son casi infinitas. Tu casa no parecerá la misma todo el tiempo gracias a las diferentes combinaciones de luces.
Yo mismo he probado el mod y os puedo asegurar que seguirá instalado siempre en mi juego. El ambiente dentro de la torre es espectacular, exquisitamente decorado, y no me refiero a que los muebles sean caros, sino a la distribución de todo, a la forma de colocar los muebles, las plantas que decoran el interior, las luces, los árboles en la planta superior, las mariposas que veremos volando entre los árboles, la posibilidad de encender y apagar luces y velas, el poder cambiar el tiempo, el que la torre no tenga techo y se pueda ver el exterior... sencillamente genial. Un mod muy muy recomendable, tanto que en vez de clasificarlo como novedad lo haré como recomendación.

La torre por supuesto tiene todo lo necesario, y a excepción de altares de encantamiento o de creación de hechizos encontraréis cama, contenedores más que suficientes de todos los tipos, algún que otro libro, equipo de alquimista (que podréis usar sin sacarlo de su sitio usando el mod At Home Alchemy que comenté recientemente). Si la falta de altares de hechizos y encantamientos os preocupa demasiado siempre podéis usar el editor del juego y añadirlos vosotros mismos, no ha de ser demasiado complicado.

Para cambiar la climatología, como comenté antes, tenéis que usar un obelisco que encontraréis en el piso superior de la torre, saliendo de la plataforma en espiral a la derecha, coronado por unas flores. En él encontraréis varios activadores, si no me equivoco séis, con los que podréis elegir tiempo despejado, nublado, lluvia, nieve, niebla y tormenta. Simplemente pulsad sobre el tiempo elegido y luego sobre el activador que tiene el obelisco a la izquierda para que comience el cambio de tiempo.

Los pocos defectos que le puedo encontrar a la torre es que, como recordaréis, las torres daédricas tienen un sólo elevador, que nos conduce hasta más o menos la mitad de la torre, y para acceder al último piso hay que subir por una pasarela en espiral. Quizás si se hubiese añadido un último elevador más pequeño nos hubiésemos ahorrado la caminata final, pero aún así no es nada importante.

El otro defecto, como siempre al menos para mi, es que la torre es gratis, no cuesta nada, ni hay que comprársela a nadie, y tampoco se le ha añadido una quest, por pequeña que fuese, que introdujese la torre en Cyrodill de una forma mejor. Una pena, pero quizás lo incluya en una versión posterior.

Quizás, para finalizar, no hubiese estado de más incluir algún método para viajar hasta la torre sin tener que utilizar el viaje rápido, como algún tipo de teletransportador oculto o algún amuleto o anillo que nos llevase directamente de cualquier lugar a la torre y viceversa, aunque para volver nos llevase siempre a algún punto que siempre fuese el mismo.

Os dejo un buen puñado de imágenes, merecen la pena.

Imagen 1
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Imagen 11

Descarga del mod. PES
Descarga del mod. TESS

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Anoik Informa: Persuasion Overhaul

Debido a un despiste mío al publicar el artículo sobre el mod Persuasion Overhaul, dicho artículo no disponía de link de descarga del mod.

Dicho error ha sido corregido, y ahora el artículo dispone de link de descarga.

Gracias una vez más a Bedwyr por avisarme del error.

Novedad: Ecko Sword

Una vez más otra espada que se añade al juego casi de cualquier manera, aunque gracias a dios al menos no la ha dejado tirada en cualquier lado.

Sin embargo, al igual que muchos otros mods de armas, el readme adjunto es más bien escueto, y apenas te indican dónde conseguir la espada. No se habla de daño, alcance, precio, durabilidad... nada.

Pues bien, esta espada, que todo hay que decirlo, tiene un aspecto original, al ser hueca en el centro, puede ser comprada en la tienda Una Oportunidad de Lucha en el distrito comercial de la Ciudad Imperial.

Imagen 1
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Descarga del mod
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26 julio, 2007

Novedad: Fatality Cam

Bethesda programó el juego para que, tras morir, al pasar simplemente cuatro segundos, apareciese el menú de carga de partidas guardadas.

David Moyer ha modificado ese tiempo, y ahora el menú sólo aparecerá tras haber pasado cinco minutos tras tu muerte.

El mod simplemente fue creado para poder ver en qué posición has muerto, o qué ocurre a tu alrededor tras haber muerto. Si quieres cargar la partida antes de esos cinco minutos siempre puedes pulsar la tecla Esc y aparecerá el menú como es normal.

Simplemente ten en cuenta que al morir el juego almacena la última cámara en la que estabas jugando, por lo que si lo estabas haciendo en primera persona sólo podrás tener un control vertical de la cámara, pero si juegas en tercera persona, o sabes que vas a morir ya y cambias a dicho modo de cámara, al morir podrás controlar la cámara en 360 grados y observar todo a tu alrededor.

Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod
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Novedad: Cellar Remodel

Este mod de Ingot añade un nuevo hogar en el que poder descansar y almacenar nuestras pertenencias, pero no añadiendo una nueva casa. Ahora os lo explico.

Talasma ha remodelado recientemente la bodega de la posada Roble y Báculo de Chorrol. Ya no necesita almacenar sus cosas en él, así que ha decidido arreglar el lugar y vender los derechos a vivir en él a cualquiera que pueda pagar las 3500 monedas de oro que pide por ellos.

Este mod pues, añade un hogar en un edificio ya existente en el juego, en el que poder almacenar nuestras cosas, dormir para subir de nivel, etc, y todo por un precio bastante razonable.

Simplemente acércate a la posada y saluda a Talasma, quien te hablará sobre la remodelación de la bodega y te la ofrecerá en venta. Si alguna vez pierdes la llave no te preocupes, Talasma te dará otra, por un pequeño precio.

Descarga del mod
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Novedad: Corpse Disposal

Un pequeño mod/utilidad creado por Wasabi.

Edgar Vautrine, en la tienda Edgar's Discount Spells, junto a la tienda de los Bastones de Rindir, en la Ciudad Imperial, cansado de todos los cuerpos de muertos que hay por ahí tirados, ha creado un nuevo hechizo con el que incinerar los cuerpos.

Por un módico precio te harás con este hechizo. El hechizo se puede lanzar a distancia sobre cualquier cuerpo, y, sin ningún efecto visual, el cuerpo desaparecerá. Hay que tener cuidado de no lanzar el hechizo sobre un cuerpo que aún no hayamos registrado, ya que el cuerpo y todo su equipamiento desaparecerán para siempre.

Descarga del mod
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Novedad: Phinix Waterfix

Recientemente comenté un mod que modificaba la apariencia del agua para hacerla más clara, pero al parecer o bien su autor lo ha eliminado de TES Source o bien ha desaparecido por otro motivo, pero el caso es que ese ya no está disponible.

Por ese motivo comento este otro, que realiza la misma función, igual o mejor que el otro. Tal y como comenta el autor, Phinix, el agua con este mod tendrá un color y reflejos similares a los que él mismo ha podido ver en algunos lagos de agua cristalina de California, y permitirá ver el fondo de los ríos o lagos de Cyrodill siempre y cuando no sean demasiado profundos.

Lo cierto es que las imágenes que adjunto muestran un agua en la que apetece darse un chapuzón.

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Descarga del mod
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Novedad: Skooma Dealer Beta

Este mod es un buen complemento para el otro mod que añade la adicción al skooma que he comentado, al menos en parte.

Recordemos que los nuevos efectos del otro mod sólo se producen al consumir skooma de las botellas que hay en el juego, o de las que podemos crear nosotros mismos, ya que a las botellas se les añaden unos scripts especiales para lograr el efecto deseado.

Hasta ahí no hay problema, ya que este mod, que añade un traficante de skooma, Zacky Vengeance a la ciudad de Anvil, junto a una de las estatuas, y a Shady joe, junto a la estatua que hay en Skingrad, nos venderán botellas de skooma.

La novedad de este nuevo mod, es que también añade la posibilidad de fumar el skooma usando bongs (pipas de agua) o pipas. Fumando el skooma de esa manera no nos volveremos adictos al usarlo junto al otro mod, porque como he dicho antes ese efecto está unido únicamente a las botellas de skooma.

Todo lo necesario para fumar el skooma, utensilios y la droga misma, podrán ser comprados a esos dos traficantes.

Hay que tener en cuenta que las pipas de agua sólo podrán ser usadas cuando están en el suelo, encima de una mesa, etc, nunca desde el propio inventario.

Imagen 1
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Descarga del mod
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Novedad: Skooma Adicction!

Este mod de Sermonicus modifica el Skooma que podemos encontrar en el juego, para convertirlo en lo que realmente es según lo que se nos cuenta en los diversos juegos de The Elder Scrolls, una peligrosa y adictiva droga.

Básicamente, con el mod activado, si bebemos una botella de Skooma recibiremos un efecto llamado ""Skooma Euphoria"", que aumentará algunos de nuestros atributos durante cinco horas. A partir de ahí, si no bebemos más Skooma, tras cinco horas los efectos "positivos" del skooma se reducirán a la mitad.

Tras otras cinco horas los efectos "positivos" habrán desparecido, y comenzaremos a sufrir el síndrome de abstinencia. Los efectos negativos del síndrome de abstinencia no se especifican ni en el readme ni en la página de descarga. Sólo se indica que a partir de esas 10 horas desde el primer "chute", y cada cinco horas, los síntomas de la abstinencia irán a peor.

Tras 25 horas desde el último chute se considerará que estamos limpios y que hemos superado nuestra adicción. Obviamente durante esas 25 horas podremos volver a consumir skooma para recuperar los efectos "positivos" y eliminar el síndrome de abstinencia, y también, tras haber quedado limpios, podremos volver a consumir para caer nuevamente en las garras del skooma.

Debido a las limitaciones en cuanto a creación de scripts de Sermonicus, esperar (usando la tecla T) o dormir, no se tienen en cuenta en el cómputo de horas que utiliza el mod, por lo que si antes de ir a dormir llevábamos cinco horas sin consumir, tras dormir 20 horas seguiremos llevando esas mismas cinco horas sin consumir.

Hay que tener en cuenta que el único modo de eliminar los efectos del síndrome de abstinencia son beber más skooma o esperar a que pasen las 25 horas para perder la adicción a la droga. No podremos eliminar esos efectos con ningún hechizo ni poción.

Además de cambiar los efectos originales del skooma en el juego por otros a base de scripts, se ha añadido la posibilidad de crear nuestro propio skooma.

Para ello se han añadido a ciertos locales de todo Cyrodill (ver el readme en el fichero del mod para obtener direcciones) unos nuevos objetos con forma de alambique de alquimista, los Skooma Brewers.

Utilizando estos nuevos objetos, que no se pueden sacar del sitio en el que están, y siempre y cuando tengamos los ingredientes necesarios, crearemos una botella de skooma. Los ingredientes son 1 nightshade, 1 Emetic Russula Cap, 1 Alkanet Flower, 1 Moon Flower y una botella vacía.

El Moon Flower es un nuevo ingrediente que añade el mod al juego, y que no se puede recolectar en la naturaleza de Cyrodill. Sólo lo encontrarás de forma aleatoria en sacos, cofres, y otros contenedores similares. La botella vacía también es otro objeto nuevo que añade el mod. Podrás encontrarlas en contenedores especiales que tendrán la mayoría de alquimistas en sus almacenes o sótanos.

El mod, dado que añade sus propios scripts, no debería tener problemas de incompatibilidad con ningún otro mod.

Para finalizar, y aunque lo veo casi una tontería, añadir que obviamente este mod no está pensado para propagar al mundo entero que consumir drogas es algo bueno, porque no lo es, cualquiera lo sabe, y para ello se muestra en este mod como las drogas tienen efectos negativos en nosotros, y como acabamos siendo esclavos de sus efectos.

Este mod simplemente está diseñado, como dije al principio, para ser fiel a la descripción que del skooma se ha hecho siempre en los juegos de Elder Scrolls.

Descarga del mod
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Novedad: Dunbarrow Pirate Flag Reskin

Otro pequeño toque para el juego modificando una textura. Esta vez se trata de la bandera pirata que podemos ver si tenemos instalado el plugin oficial Thieves Den (la cueva con piratas).

La bandera original parecía sacada de un juego de piratas de Lego, al menos en mi opinión, y esta nueva textura le da un aire más serio y malvado. Como siempre es cuestión de gustos, y seguro que más de uno prefiere la original, o no es algo que le preocupe tanto como para cambiarlo.











Descarga del mod
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Novedad: Ship Wrecks

Este mod de Soeffingths viene a dar un poco más de ambiente a las costas de Cyrodill, en las que, extrañamente, podemos encontrar pocos restos de naufragios, a pesar de que los barcos son un modo común de viajar y transportar mercancías, y de que suele imperar el mal tiempo, eso sin mencionar si quiera a los piratas...

Este mod, para corregir esa falta de naufragios, añade 8 barcos naufragados, cada uno con una interesante historia que contar.

Tendrás que encontrar tú mismo cada barco naufragado, pero es cuestión de tiempo y de suerte, muchas veces, ya que en el readme ni en ninguna parte del juego encontrarás información sobre cómo localizarlos.

Eso sí, para ahorrarte preocupaciones te añado ocho imágenes, acompañada del nombre del barco, cada una de las cuales indica, con el cursor dorado, dónde encontrar cada uno de ellos.

Imagen 1. Sea Chariot
Imagen 2. Lucky Chain
Imagen 3. Lucy Ann
Imagen 4. Black Sea
Imagen 5. Star's Flight
Imagen 6. Gold Glider
Imagen 7. The Crest
Imagen 8. The Survivor

Descarga del mod
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Novedad: Druid Tree Home

Este mod de OblivionMon añade una nueva casa a Cyrodill. La nueva casa, que está construida dentro de un gran árbol, y no encima, como suele ser más habitual, es perfecta para personajes a los que les gusta estar en la naturaleza. Quizás, el mayor defecto que le he encontrado, es que está demasiado cerca de una ciudad, al menos para mi gusto, y teniendo en cuenta el tipo de casa.

La casa la podréis encontrar junto a la ciudad de Chorrol, al Sur de la misma y muy cerca de las murallas. No os preocupéis, tiene su propio marcador", Uvidil Tower", y podréis usar el viaje rápido hacia ella.

En el exterior encontraréis un oso, Rocky, vagabundeando por la zona. Si, como yo, lo encontráis andando y chocando contra parte del pequeño muro que hace de establo, chocad contra él hasta que se aparte del muro y pueda seguir moviéndose por la zona con libertad.

Veréis que a la casa se acceder por una puerta en el árbol. Una vez dentro encontraréis mesas, estantería, y suficientes contenedores para guardar vuestras pertenencias. La casa cuenta con un piso más, arriba, al que podréis acceder por un teleportador en el suelo. En el piso de arriba encontraréis otro con el que poder volver al piso inferior. En ese nuevo piso encontraréis la cama y algunos contenedores más.

La casa es realmente pequeña, pero tiene su propio estilo, y se aleja de lo que suele ser habitual en las casas del juego. No está mal para personajes con pocas pretensiones.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod
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Novedad: Redfender's Battle Scimitar

Este mod de Redfender añadirá a nuestro juego una nueva cimitarra.


La nueva cimitarra es un arma a una sóla mano, que podremos comprar en la tienda Los Pacificadores de Morvayne, en Anvil, por un precio de 4500 monedas. El arma es bastante poderosa, con un daño de 27, y con una durabilidad de 500.









Imagen 1

Descarga del mod
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Novedad: Lightened Steel Modders Resource

Killazack121121 ha publicado en el foro oficial una nueva versión de la textura de laarmadura de acero.

La nueva textura cambia el color azul por negro, y las tiras de cuero las pone de color rojo, además de abrillantar un poco el tono general de la armadura.

El fichero no viene preparado para ser usado como un mod, sino que se trata de un recurso para modders. El autor permite su uso para cualquier cosa, siempre y cuando se le mencione en los créditos de la modificación que lo incluya.




Imagen 1

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Avance: Polished Plate Armor

Phiit, en el foro oficial, también lleva tiempo trabajando en nuevos sets de armadura, esta vez tomando como base la armadura de acero del juego original, su favorita por ser la más parecida a las armaduras medievales reales.

Tiene pensado crear diferentes tipos de armadura, siempre con la armadura de acero como base, añadiendo diferentes cascos, o añadiendo telas con emblemas a la coraza, como se puede apreciar en alguna de las imágenes adjuntas.

Por cierto, os dejo un buen puñado de imágenes.








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Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Avance: Tda's Armoury

Tda lleva ya algún tiempo trabajando en un nuevo mod, que añadirá una quest al juego. Mediante esta quest tendremos acceso a tres nuevos y únicos sets de armadura, complementados con armas a juego.

Por el momento podemos probar las armaduras que tiene ya creadas (aunque aún pueden sufrir cambios) Hay que tener en cuenta que se trata de una beta para testear las armaduras, por lo que carecen de iconos, tienen estadísticas no equilibradas, puede haber múltiples errores, y, además, hay que utilizar un comando de consola para acceder a la celda del mapa donde se encuentran las armaduras. Si os animáis a probar las armaduras reportad vuestras opiniones en el hilo sobre la beta del mod.

Os dejo algunas de las imágenes de las nuevas armaduras.




Aquí tenéis dos imágenes de la armadura Chaos Knight.

Imagen 1
Imagen 2

Estas son dos imágenes recientes de la armadura Holy Knight.

Imagen 1
Imagen 2

Estas son algunas imágenes del desarrollo de la armadura Knightly.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Y finalmente esta es una imagen de un escudo en el que también está trabajando.

Imagen 1

Os dejo como extra alguna imagen más de las armaduras, de la espada, que tiene muy buena pinta, y fue creada en sólo 7 horas, y una imagen de arte conceptual.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3


Descarga de la versión Beta
Hilo sobre la beta del mod en el foro oficial

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Avance: Dark Brother-hoods

Madmole está modificando las capuchas que podemos encontrar en el juego de la Hermandad Oscura, para darles una característica muy especial. Crearán una "sombra" en parte de nuestra cara (los ojos, principalmente), dándole un aspecto más amenazador, o más misterioso.

Se trata de un efecto similar al que tiene Aragorn la primera vez que lo vemos sentado en el Poney Pisador con la capucha ocultando su rostro.

Según Madmole este efecto será muy sencillo de añadir a otras capuchas, tanto del juego como de otros mods, ya que sólo hay que añadir una malla tridimensional al interior de la capucha, modificando para ello el archivo .nif de la misma.

Os dejo algunas imágenes para que veáis el efecto.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Avance: Toilets In The Imperial City

Desde luego los modders no paran de trabajar en nuevas ideas, por raras o extravagantes que parezcan. Es el caso de este mod en el que está trabajando Jannix Quinn, que añadirá servicios públicos en la plaza Talos de la Ciudad Imperial, para después, quizás, añadir servicios públicos al resto de ciudades del juego.

Os dejo un vídeo demostrativo.

Vídeo en Youtube 1

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Actualización: A Simple Cheydinhal House v1.2

El mod A Simple Cheydinhal House de IonDune ha sido actualizado a su versión 1.2

La nueva versión de este mod que añade una nueva casa para que la uses en la isla que hay en el centro de Cheydinhal añade, entre otras cosas, a Fred, un perro que se paseará por la casa y le dará algo de vida.

Además, IonDune ha tratado con esta nueva versión de darle a la casa más aire a hogar de mago, colocando los muebles en habitaciones separadas y añadiendo teleportadores entre ellas.

La casa también se ha alargado un poco, y se ha añadido luz realista. También se ha añadido un desván con una cama al que se puede acceder mediante otro teleportador.

Descarga del mod
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25 julio, 2007

Anoik Recomienda: Persuasion Overhaul

Una de las cosas que menos gustó a muchos jugadores del Oblivion, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego de rol, fue la inclusión de mini juegos para abrir cerraduras o para persuadir a los npcs del juego, ya que eliminaban en gran medida el factor de los atributos o habilidades de tu personaje para darle mayor peso a tu habilidad personal.

Este mod en concreto modifica el juego de la persuasión, reemplazándolo con otro que es más realista y balanceado. Para Ericpar, el creador de este mod, el sistema original del Oblivion era deficiente por varios motivos:
  • Es relativamente fácil subir la disposición de alguien hasta 100 o cerca de 100 con una hablidad de diplomacia media, haciendo que sea prácticamente una tontería subir dicha habilidad al máximo.
  • Mientras que el mini juego de abrir cerraduras simula que estás forzando una, el juego de persuasión es totalmente abstracto, consistiendo en alinear cuñas rotatorias. Tienes que decir las mismas cosas a cada npc, y tu éxito sólo depende del orden el que se lo digas.
  • Tal y como se ha implementado la persuasión se deja poco margen al roleo de tu personaje. Tienes que admirar, coaccionar, o incluso contar chistes a cada persona con la que te encuentres, sin tener en cuenta la personalidad o los valores de tu personaje, o el tipo de persona con la que estés hablando.
Este mod, al contrario que el juego original, implementa la persuasión a través del diálogo normal. Eres libre de elegir cualquier opción, o incluso de usar la misma una y otra vez, o alternar entre varias. Cada vez que elijas una opción tienes una probabilidad base de éxito basada en tu habilidad de diplomacia.

Además, tus probabilidades están modificadas basándose en la actual disposición que el NPC tenga hacia ti. Cuanta mayor sea su disposición, más difícil será aumentarla más. Finalmente, cada opción tiene un modificador individual basado en diferentes factores, haciendo que cada opción sea más fácil o difícil de usar en cada NPC particular. Por ejemplo, tendrás más probabilidades de coaccionar a un granjero, que al Gran Campeón de la Arena, y el fornido nórdico de la taberna se impresionará más con tus alabanzas que la Condesa de Chorrol.

De esta manera hay más libertad para el roleo, y se tienen más en cuenta las habilidades de tu personaje que el pulsar en quesitos de forma aleatoria.

Una vez instales el mod, la mayoría de los NPCs tendrán una nueva opción de diálogo, llamada "Persuade". Desde ahí, podrás elegir entre cuatro opciones de persuasión, admire (admirar, alabar), joke (bromear), boast (alardear, presumir) y coerce (coaccionar).

Si accedes al antiguo juego de persuasión, podrás ver aún el juego original, pero está deshabilitado, con un mensaje que dirá "Disposition maxed." Ignora dicho mensaje, es la única forma de desactivar el juego sin tener que hackear el oblivion.exe, algo que el autor preferiría evitar. De todos modos, si quieres sobornar a alguien aún tendrás que ir a la pantalla del mini juego para pagarle.

Cada vez que elijas una opción, tendrás una probabilidad de éxito, tal como describí antes. Si tienes éxito, su disposición subirá, de lo contrario bajará. Tan simple como eso.

Aunque el resultado de cada ronda es aleatorio, tus probabilidades están gobernadas por factores del juego. Ya no existe una disposición máxima. Cualquier personaje puede, en teoría, subir la disposición de cualquier NPC a 100. En la práctica, sin embargo, es muy raro poder subir la disposición de alguien tanto si no eres un experto en diplomacia. Lo que ocurre normalmente es que llegas a un punto en el que es muy difícil seguir aumentando la disposición de alguien. La disposición alternará entre subir y bajar. Parte del "juego" es aprender a reconocer cuando tienes que parar, o te arriesgarás a tirar por tierra parte de tus progresos... o puede que tengas suerte y los mejores aún más.

La otra parte del juego es saber cómo descubrir la personalidad de cada NPC y determinar qué opción u opciones funcionarán mejor. Si algo no funciona prueba otra opción, o consulta más abajo los Modificadores para obtener algunas pistas. Los perks de aprendiz y oficial también te ayudarán enormemente a elegir una opción.

Aquellos personajes que hayan elegido diplomacia como una habilidad mayor, tendrán una importante ventaja sobre aquellos que no lo hayan hecho. Con el valor inicial de 5 para la diplomacia tendrás muchos problemas para subir la disposición de alguien. De hecho, lo más probable es que se la disminuyas. Esto puede parecer muy frustrante, especialmente si se compara con el sistema actual. Aún así persevera. Tu habilidad de diplomacia subirá rápidamente a niveles bajos. Simplemente practica con gente que no tenga importancia laguna, o entrena, bebe pociones...

Os dejo aquí una lista de factores que afectarán, valga la redundancia, a cómo los diferentes NPCs reaccionan a las diversas opciones disponibles. Probablemente aquí hay demasiada información para memorizar. Simplemente echa un vistazo para tener una idea de cómo funcionan las cosas. Aunque el autor trató de hacer las cosas de forma que se correspondiesen con los estereotipos más comunes, con con cosas que parecían tener sentido, algunas decisiones se tomaron totalmente dictadas por el balanceo de la jugabilidad, para que haya más variedad de una persona a otra. Para cada una de las las frases expuestas más abajo, hay que pensar que lo contrario también es cierto.

Factores de los NPCs:
  • Admirar a personas del sexo contrario es más fácil, y es más fácil será también alardear ante las del mismo.
  • Cuanto menor sea la personaliad de un un personaje, y su confianza, más susceptible será a a los halagos, y más fácil será llevarlos a donde uno quiere.
  • Los NPC con poco nivel de responsabilidad o con menor inteligencia, serán más receptivos a las bromas.
  • Los personajes más fuertes responderán bien a las adulaciones, pero muy mal a la coacciones.
  • Los personajes con una gran inteligencia serán bastante escépticos ante tus alardes.
  • Será más difícil bromear con un NPC con poca personalidad.
Factores de nuestro personaje:
  • Si tienes una personalidad alta, te resultará más fácil admirar y bromear con la gente.
  • Niveles altos de fama y fortuna (suerte) harán más sencillo que puedas presumir (alardear)
  • La infamia y tu fuerza física ayudará con las coacciones.
  • Los personajes más inteligentes son mejores contando chistes.
Factores de la raza del NPC:
  • Es más fácil alardear ante Nórdicos y Orcos, pero es más difícil coaccionarlos.
  • Es más fácil admirar a Altos Elfos y Elfos del Bosque, pero más difícil bromear con ellos.
  • Es más fácil bromear con Imperiales, Bretones y Guardasrojos, pero más difícil alardear ante ellos.
  • Es sencillo coaccionar a Argonianos y Khajiits, pero más difícil admirarlos.
  • Es sencillo admirar a los Elfos Oscuros, pero más difícil coaccionarlos.
Los perks también tiene su importancia en el nuevo "juego" de la persuasión. Veamos qué bonificaciones nos aportarán:

Aprendiz. Cuando tratemos de persuadir a un personaje, sentirás, de forma intuitiva, cuál de tus opciones tiene menos probabilidades de éxito.

Oficial. Cuando persuadas a un personaje, ganarás un poco más de disposición cuando tengas éxito, y perderás un poco menos de disposición cuando no lo tengas.

Experto. Cuando trates de persuadir a un personaje, sabrás, por intuición, qué dos de tus opciones tienen las peores probabilidades de tener éxito.

Maestro. Cuando logres subir a 100 la disposición de un personaje, lograrás que éste se haga amigo tuyo, y hay una probabilidad de que recibas un regalo personal. En caso de que se logre con coacción, el personaje tratará de pagarte una suma de dinero.

El tipo de regalo dependerá de la clase del personaje. Por ejemplo si te haces amigo de un mago, por ejemplo, recibirás algo apropiado para un usuario de la magia. Ciudadanos y comerciantes tienden a dar objetos de menos valor que las clases más especializadas (aunque algunos personajes que pensarás que son ciudadanos comunes, plebeyos, son en realidad ladrones o guerreros, por ejemplo). Algunos de los regalos serán muy buenos, así que ahora habrá un incentivo más para subir al máximo tu habilidad de diplomacia.

El "regalo" obtenido con la coacción estará basado en la clase social del personaje. Así que si lo haces con un mendigo no te sorprendas si no te da mucho dinero. Al contrario que con los regalos, con la coacción siempre obtendrá dinero.

Este perk de Maestro sólo ocurrirá una vez por NPC. No puedes recibir varios regalos o sumas de dinero del mismo personaje.

Todos los diálogos para este perk (a partir de "You know, i like you...") es único para este mod. Se ha creado mezclando diálogos existentes en el juego, en algunos casos de 4 o 5 fuentes de sonido diferentes para cada frase de cada actor. Ericpar empleó mucho tiempo en procurar que todo sonase natural, al contrario que esos sistemas automaticos de los teléfonos.


Además, Ericpar, ha modificado los valores relativos a la disposición inicial. En el juego original, no es poco frecuente encontrarse con extraños con una disposición hacia ti de 100, aunque tu personalidad y fama no sean muy altas. Ericpar ha bajado estos valores, por lo que comenzarás con menores disposiciones. aunque la disposición inicial sea menor, tu atributo de personalidad es ahora el factor dominante en determinar la misma (previamente la facción y la fama contribuían a ello demasiado). Por ello, aunque no tengas planeado persuadir o sobornar, un atributo de personalidad alto es todavía útil, aunque nunca verás disposiciones tan altas como si te las trabajas tú mismo.

Ahora pasemos a la parte técnica y a los problemas que te puedes encontrar.

Debido a una limitación de scripts, no podrás ver el progreso actual hacia el próximo nivel de diplomacia en la ventana de habilidades. El nivel mostrado será correcto, pero la barra de progreso estará siempre a cero. Internamente, sin embargo, el mod lleva la cuenta de tus progresos usando las mismas fórmulas que motor del juego. Si realmente quieres saber cuánto tienes que mejorar, abre la consola e introduce "setstage persuasion 99", sin las comillas.

Si usas otro mod que cambie las descripciones de los perks, como por ejemplo el e.g. Oscuro's Oblivion Overhaul, o la habilidad de diplomacia, como el Level Rates Modified, mostrarán conflictos. No te preocupes, no tiene importancia. Sin embargo, debes hacer que este mod se cargue después de cualquier mod de ese tipo, ya que sus cambios no tienen sentido con este nuevo sistema de persuasión, dado que están basados en el mini juego original, que ya no se usa.

El ratio de subida de nivel para la diplomacia, sólo se verá afectado por mod que cambien de forma global el ratio de subida de nivel para todas las habilidades, no por mod que cambien los ratios de una habilidad basándose en cada habilidad en particular, como el LRM. Con este mod subirás tu diplomacia aproximadamente 1.5 veces más rápido que con el juego original. No te preocupes, aún así tendrás que hablar (persuadir) un MONTÓN para alcanzar el grado de Maestro en diplomacia. En el juego original esto era prácticamente imposible, y, afrontando la realidad, a pesar de todos estos cambios, la persuasión seguirá sin ser uno de los aspectos más excitantes del juego. Generalmente lo usarás menos que cualquier otra de tus habilidades.

Desde luego es todo un cambio en comparación con el juego original, dando más importancia al roleo, a las diferentes personalidades de cada raza, y a tu buen ojo para juzgar a las personas según su apariencia. Para mi es una gran mejora, y un mod muy, muy recomendable.

Descarga del mod
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Novedad: Quiet Feet MAX

En su día ya comenté aquí este mod de Bunsaki, que corregía un problema que afectaba a algunos jugadores.

El problema en sí tenía que ver con los sonidos, sobre todo cuando se montaba a caballo o cuando se luchaba con algunos enemigos (por ejemplo con los lobos), momento en el cuál el juego tenía problemas para emitir los sonidos correctos. Este problema afectaba sobre todo con tarjetas de sonido antiguas o integradas en la placa base.

El problema viene provocado porque en el juego los personajes tienen sonidos diferentes que se reproducen en la tarjeta cada vez que uno de sus pies/patas pisa el suelo, lo que significa que cuantas más patas tenga el enemigo a más presión se somete al sistema, que tiene que reproducir los sonidos de cada pata de todos los npcs/enemigos que estén caminando en ese momento. Muchos sistemas no soportan dicha carga.

Una de las soluciones consiste en abrir el Oblivion.ini y modificar la línea iMaxImpactSoundCount a un valor menor, pero los efectos de sonidos incluidos en ese valor incluyen los bloqueos con armas o escudos, los golpes... y no es interesante cambiarlo.

Con este mod, en cambio, se resuelve el problema simplemente eliminando los sonidos de pisadas para todas las criaturas que no sean humanas. Al parecer para las criaturas humanas el juego utiliza otro sistema que no causa problemas.

El mod está indicado para aquellos usuarios de tarjetas de sonido integradas, o con un hardware dedicado al sonido un tanto pobre, como por ejemplo el de los portátiles.

El fichero del mod incluye dos versiones. QuietFeet.esp elimina los sonidos de pisadas para todas las criaturas de cuatro patas. QuietFeetMax.esp hace lo mismo que el anterior, pero lo hace para todos los enemigos.

Dado que elmod modifica las entradas base que definen los efectos de sonido para varias familias o criaturas, pero no modifica las entradas para las criaturas que ves en el juego, por lo que no causará problemas con mods que modifiquen dichas criaturas.

Descarga del mod
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