14 agosto, 2006

Actualización: Dwemer Precission Bow 2.1

Y ya tenemos actualización para el arco Dwemer que os presenté esta mañana. La nueva versión, que se denomina 2.1, contiene las siguientes modificaciones.
  1. Se han modificado los costes de las cargas y de los encantamientos en los arcos.
  2. Se ha corregido la propiedad de debilidad al veneno en el arco final, teniendo ahora una duración.
  3. Se han añadido ventanas de texto al poder de Magnetización.
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Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Buenas y malas noticias para este modifiación de Cryo_ que añadirá una versión ceremonial de la armadura Indoril de los Ordinators del Morrowind. Las buenas son que sigue trabajando en él, y que ha mostrado dos imágenes de los progresos del texturizado del casco. Las malas son que ha conseguido trabajo renumerado trabajando en lo que le gusta, modelar en 3d, por lo que el progreso del mod no será tan rápido como hasta ahora.

De todas formasos dejo las dos imágenes para que veais los progresos.

Imagen 1
Imagen 2

Noticia: Versión final del parche 1.1 alemán disponible

Aunque realmente no es una noticia que nos afecte en abosoluto, no he podido dejar de darle eco en mi blog. Enhorabuena a los alemanes por tener ya la versión final de su parche disponible.

Esperemos que tras esto llegue al menos la versión beta para el parche español, que ni eso tenemos.

Avance: Y más aún sobre OOO 1.3

Pues sí, más noticias, parece que la cosa va por buen camino.

Sotobrastos ha hecho un descanso en su apretada agenda de trabajo para confirmar que tanto los pequeños bugs reportados por los betatesters hasta ahora, así como el problema de las capas y las corazas de la Legión, ya han sido corregidos, aunque para el último caso le ha llevado más tiempo del previsto.

Aunque ha comentado que aún le quedan algunas cosillas por arreglar, y que entonces volverá a enviar la nueva versión a su equipo de testers para darle un último vistazo antes de publicarlo.

Además ha dicho que ahora vuelve a tener tiempo para programar, por lo que en vez de dedicarle unas cuantas horas cada día a expensas de horas de sueño, podrá trabajar en el mod todo el día, por lo que tendrá todo acabado mucho antes.

Otra buena noticia relacionada con eso, es que tendrá más tiempo para hacer algunos cambios de última hora, como añadir la actualización que Lyrondor ha realizado de su anterior trabajo con los estilos de combate de los enemigos, por lo que serán más variados y realistas que nunca.

Estad atentos, ha prometido más información sobre el avance del mod.

Traducción: Vincente, compañero NPC

Como lo prometido es deuda aquí os traigo mi nueva traducción. Esta vez se trata de Vincente, la versión masculina de Valeria, de Deepfreeze.

Todo lo necesario para conocer su funcionamiento está en los ficheros de texto incluídos en el arhivo comprimido de la descarga, que también he traducido al castellano. Como ya indico en el Léeme.txt que he añadido al archivo comprimido, aún faltan un par de cosas por traducir, pero la mayor parte, por no decir practicamente todo, ya lo está. En cuanto logre traducir lo que falta subiré una nueva versión a Tessource.

Vincente es un hombre que podrás encontrar a las afueras del Priorato de Weynon, en su campamento. Una vez se una a ti podrás seleccionar su estilo de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia, una mezcla de los dos anteriores, magia y sigilo). Según el estilo seleccionado Vincente optará por una clase que se adapte a dicho estilo, de entre las varias opciones de las que dispone para cada uno.

Aún teniendo su propio estilo de combate basado en la clase seleccionada, podemos indicar a Vincente que actue de varias formas, agresiva o pasiva, o que cambie entre diversas tácticas de lucha, como cuerpo a cuerpo, combte a distancia, etc.

Aunque en el momento de la selección de clase Vincente será equipado con un equipamiento por defecto basado en la clase elegida, podremos equiparlo a nuestro gusto. Vincente, dándole las herramientas necesarias (martillos) es capaz de reparar su equipo. Según vaya usando la opción de reparación aumentará su habilidad de reparación.

Además también puede recargar su bastón mágico (en caso de tener uno) tanto con gemas de alma como con piedras Welkynd (recordad que estas últimas no reaparecen en el juego una vez se han recolectado).

Otra de las características de Vincente es que puede montar a caballo, y viene con el suyo propio, para seguirnos si así se lo indicamos, aunque también puede hacerlo a pie. Además podemos indicarle que viaje a cualquiera de las casas del juego original que poseamos, así como a cinco tabernas o posadas del juego.

Además de eso podemos indicarle un punto como casa, por si utilizamos una casa creada con un mod. Algo importante a recordar es que antes de entrar en un Portal de Oblivion (o en algunos otros lugares indicados en los ficheros de ayuda), hemos de seleccionar un punto de escape. Una vez dentro de Oblivion, y antes de recoger la piedra Sigil, hemos de pedirle que se teleporte al punto de escape, para así evitar posibles problemas.

Aquí os dejo, además, algo que os servirá para saber qué clases pueden salir de la opción de estilo de combate que seleccioneis, tanto para Vincente como para Valeria, para que así os resulte más fácil el que vuestro compañero sea la clase que más os guste.

  • Estilo de combate cuerpo a cuerpo = Caballero, Guerrero, Cruzada (sólo Valeia), Bárbaro y Monje (sólo Vincente)
  • Estilo de combate a distancia = Arquero, Acróbata, Asesino
  • Combinación de los dos anteriores = Mago de Batalla, Bruja de Espadas (sólo Valeria) y Cazabrujas.
  • Lanzador de hechizos = Sanador, Mago y Hechicero.
  • Sigilo = Agente, Ladrón (sólo Vincente), Nightblade (sólo Valeria) y Asesino.

Gracias una vez más a Deepfreeze por el trabajo realizado con este compañero NPC. Estoy deseando ver su nuevo trabajo, y, como no, traducirlo para que todos lo podais disfrutar en castellano.

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Novedad: Dwemer Precision Bow v2

Este mod es algo bastante curioso. Para empezar os diré que en sus inicios apuntaba a algo diferente, y ahora vereis a qué me refiero con lo de apuntar.

Lo que hacía era modificar la malla 3d de un arco dwemer (increíblemente mal traducido al castellano por enano, cuando no existe tal raza en TES) para facilitar la tarea e apuntar el arco cuando se utiliza la vista en tercera persona. Para ello añadía dos extensiones, una vertical y otra horizontal, rematadas con un círculo reflectante cada uno para facilitar la visibilidad en entornos oscuros.

Lo que comenzó como eso ha evolucionado hacia algo más. Ahora el arco se pude ir mejorando con diferentes funciones nuevas, que ahora comentaremos. Lo primero será comprar el arco básico y el interfaz del arco (Precission Bow Interface en el juego) en una tienda de Bravil. A partir de ahí encontraremos mejoras que comprar y añadir a nuestro arco en diferentes tiendas a lo largo y ancho de Cyrodiil. Las posibles mejoras son las siguientes:
  1. Ultrasound converter: Añade capacidad mágica básica al arco.
  2. Targeting Axes: Permite apuntar mejor (son las dos extensiones (horizontal y vertical) que ya he comentado antes)
  3. Magnetising Coil: Reduce el coste de carga de los encantamientos, y permite que más tarde se puedan magnetizar las flechas.
  4. Stability Enhancer: Aumenta la durabilidad del arco.
  5. Contamination Unit: Flechas envenenadas.
Con cada mejora añadida al arco, además, éste tendrá mejores encantamientos y estadísticas. Una vez hayamos instalado todas las mejoras la unidad de interfaz puede tirarse en cualquier parte, ya no es necesaria, pero, obviamente, será necesario tenerla en el inventario para poder añadir cada mejora.

La habilidad de magnetizar flechas, consiste en que una vez al día, si tenemos el arco en el inventario, podremos magnetizar un grupo de 12 flechas dwemer (ni más, ni menos), con lo cuál tendremos 3 grupos de 4 flechas. Dichos grupos pueden ser disparados a la vez. Es decir, cuando disparemos con el arco en vez de disparar una flecha saldrán de nuestro arco cuatro a la vez, con el lógico aumento en el daño causado.

Os dejo algunas imágenes más para que os hagais una idea del arco, y el correspondiente link de descarga.

Imagen 1. Cuatro flechas a punto de ser disparadas
Imagen 2. Apuntando con una flecha cargada
Imagen 3. Otra vista del arco tras ser disparado
Imagen 4. Otra vista del arco apuntando

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Actualización: Reener's Guard Overhaul 0.98b

Reener ha vuelto a actualizar la beta de su mod, esta vez a la versión 0.98b. No se especifica claramente en qué consisten los cambios en esta versión, pero se informa de que se ha corregido un importante bug. Os dejo como siempre un link a la descarga del mod, esta vez también desde Tessource.

Si lo probais no dejeis de reportar los problemas que encontreis y de animar a Reener a continuar con el proyecto y mejorarlo en el hilo del foro oficial.

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Mirror de descarga del mod

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Actualización: Oblivion Mod Manager 0.8.8

Timeslip nos ofrece la última versión de su programa de utilidades para los mods del Oblivion (organización de órden de carga, detección de conflictos...), siendo esta la versión 0.8.8 La actualización consta de un arreglo a un bug en la función de scripts DependsOn.

Podeis actualizar vuestra versión de dos formas. Una es cargando la aplicación, y seleccionando About en el menú de la derecha, y luego check for update en la ventana que aparece. Se instalará la nueva versión de forma automática.

La otra es haciéndolo de forma manual, bajando la nueva versión. Os dejo aquí un link a dicha descarga, si es que preferís hacerlo de esa manera.

Link a la descarga de la aplicación

Avance: Más sobre OOO 1.3

Tenemos algunos datos más sobre la marcha del testeo de la beta final del OOO 1.3, que finalmente está en manos de los testeadores desde el Sábado pasado.

Según palabras del propio Sotobrastos, en estos momentos los testeos continuan, y él mismo se encuentra corrigiendo un bug importante que se ha encontrado.

Por lo visto, los guardias de la Ciudad Imperial llevarán armaduras de varias calidades, y algunos podrán llevar capas sobre ellas (y nosotros también claro, si las conseguimos ). Según cuenta Soto, cuando se equipa una de las capas de la legión con una de esas armaduras, la coraza cambiará a una nueva, igual que la anterior pero con la capa ya añadida, para evitar problemas de visualización y clipping que se producirían de poner directamente la capa sobre la armadura normal. Además, existirán algunas armaduras algo mejores, que serán las que lleven algunos de los guardias más especiales de la Ciudad Imperial. Dichas armaduras tendrán diferentes nombres, y tendrán ya la capa añadida a la coraza, sin posibilidad de quitarla.

Por lo que parece, el problema reside en que los scripts que hacen que las armaduras cambien por una malla nueva con capa cuando la capa es equipada, está haciendo que la mayor parte de los guardias de la Ciudad Imperial patrullen las calles a pecho descubierto, ya que se quitan la coraza.

Por lo demás, se han encontrado algunos fallos menores, de fácil solución (comenta que incluso le han enviado una imagen y un reporte de un contenedor que flotaba ligeramente sobre el suelo. No se les pierde ningún detalle a esos chicos, dado que se han añadido miles y miles de nuevos contenedores por todo Cyrodiil en la nueva versión), y Soto confía todavía en poder publicar la nueva versión muy pronto, ya que si no es capaz de corregira tiempo el bug de las corazas y capas, lo publicará igual pero sin la función de cambio de malla de la coraza cuando se equipa la capa.

Avance: PJ's Spell Compendium for NPC's, Spells for enemies

La novedad que hoy os traigo se podría decir que puede modificar y mucho los combates en Oblivion. Esta futura modificación, pues aún está en proceso de desarrollo, y todavía no hay una versión de prueba descargable, está basada en otro mod de su creador, PJYelton4476, modificación de la que ya hablaremos en otra ocasión.

Este mod lo que hará será añadir nuevos hechizos y efectos mágicos al arsenal disponible para los npcs. Esto, que a priori no puede parecer demsiado interesante, cambia cuando conocemos algunos de los hechizos que podrán llevar a cabo (con el mod original de PJ esos hechizos también los podemos hacer nosotros, así que la combinación de ámbos mods sería la mejor opción para poder disfrutarlos al máximo).

Algunos de los nuevos efectos son cosas como empujones de fuerza (seremos empujados por el hechizo unos metros hacia atrás, al más puro estilo jedi), lluvias de ácido que caen desde un cielo que cambie de aspecto para acompañar al hechizo, misiles mágicos que nos siguen hasta alcanzarnos, enemigos que se clonan a si mismos, terremotos que hacen vibrar el suelo y nos derriban...

Habrá una gran cantidad y variedad, pero como siempre no hay nada mejor que una buena visualización de lo dicho para comprender mejor lo que se está explicando. Así que os dejo un par de links a un vídeo demostrativo.

Link al vídeo en youtube (visualización online)

Link a la descarga del vídeo (56.1 megas)

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Actualización: HTFpcb 1.4 y HTFpcb Extended 1.4

HTF ha actualizado las dos versiones de su mod para purgar la memoria gráfica de nuestra tarjeta de forma automática.

De las dos versiones, una funcionará sin el OBSE (Oblivion Script Extender), y la otra con él. La primera versión purgará la memoria cada tres segundos, pero el jugador obtendrá en su inventario un anillo que al ser usado permitirá configurar dicho tiempo al que más se ajuste a nuestras preferencias o a lo que según vayamos probando veamos que es el valor que mejor le va a nuestro equipo.

La segunda versión, la Extended, como ya he dicho, necesitará para su funcionamiento el OBSE. Esta versión purgará la memoria gráfica cada vez que cambiemos de celda en el juego.

Además, también tendremos un anillo en el inventario para ajustar la configuración del mod a nuestro gusto.

Los cambios en ambas versiones son los siguientes:
  1. Se ha corregido un error en el nuevo anillo que se nos da en el inventario para elegir el tiempo entre purgas de memoria. Ahora debería funcionar correctamente.

Link a la descarga del HTFpcb 1.4
Link a la descarga del HTFpcb Extended 1.4

Link al hilo sore el mod en el foro oficial

Link a la descaga del OBSE

Actualización: Valeria Caresse Female Companion 1.6 - Castellano 1.0

Tras un bonito día de playa y poco movimiento en el blog (es lo que tiene estar en la playa y no tener conexión a internet...) os presento la versión 1.0 de la traducción que he hecho de la compañera NPC Valeria Caresse al castellano.

En esta versión, que se puede considerar final, a no se que encontreis (o yo mismo encuentre) algo que corregir, ya sean faltas ortográficas, errores de traducción... tiene, por fin, todos los textos completamente traducidos.

Como ya os había comentado anteriormente, la versión 0.9 de mi traducción no estaba totalmente traducida, pues algunos textos de los scripts de Valeria continuaban en inglés, y no era capaz de traducirlos.

Pues bien, sí estaban traducidos, pero no de la forma correcta, por eso no aparecían. Dado que esta era mi segunda incursión en el editor del Oblivion, es normal que no supiese ciertas cosas, y una de ellas es que tras modificar algún script hay que volver a recompilarlo de forma individual para que dichos cambios surjan efecto.

Tras descubrir ese pequeño detalle, y efectuar los cambios necesarios en los scripts, he aprovechado para corregir algunas cosas en los textos y mejorarlos un poco. Por lo tanto, y como ya he dicho, considerad esta como la versión final de la traducción.

Mi siguiente proyecto será Vincente, el equivalente masculino de Valeria, también del mismo creador, Deepfreeze. Dado mi experiencia con Valeria, y que ahora ya sé algunas cosillas más del editor, podeis esperar que mi nueva traducción aparezca en breve.

Link a la descarga de la versión 1.0 del mod
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13 agosto, 2006

Actualización: Polymorph Self 0.1 14

Nueva actualización de esta modificación, que todavía sigue en su fase de testeo y no está diseñada aún para jugar de forma normal.

Como ya expliqué hace muy poco cuál era su funcionamiento, os recordaré simplemente que sirve para transformarse en diferentes animales del juego y para controlar desde fuera a otros npcs. Las novedades de esta versión son:

  1. Correción de diversos bugs sin especificar.
  2. Se añade un botón para la activación remota de puertas/cofres
  3. Se ha creado un agujero en la muralla exterior de Cheydinhal para testeo. Servirá para probar cómo se entra con un ratón por él, para luego, en un futuro, añadir agujeros de ese tipo que permitan una opción más a la hora de entrar en ciertos sitios.

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Novedad: Random Encounters

Esta modificación de b3w4re introduce ataques aleatorios cuando dormimos o usamos la función de pasar el tiempo en el juego. Cuando usemos dichas funciones hay cierto porcentaje de posibilidades de que seamos atacados por un enemigo, y dependiendo del tipo de enemigo hay más o menos posibilidades de que aparezca cuando se producen dichos ataques.

Una vez instalemos el juego y carguemos una partida seremos preguntados por qué tipo de encuentros queremos para nuestra partida. Podemos elegir entre activar todos los encuentros, los encuentros en exteriores e interiores "salvajes" (es decir, las zonas de exterior y las zonas de interior de dichas zonas, cuevas, minas...) o sólo encuentros en exteriores. Si el jugador activa cualquiera de los dos tipos de encuentros con animales también seremos preguntados si queremos ser atacados por vampiros ladrones, que robarán parte de nuestro dinero mientras dormimos. Estos vampiros sólo comenzarán a aparecer si tenemos más de 10 mil monedas de oro, y tras robar parte de dicho botín tendremos que vencerlos si queremos recuperar lo que hemos perdido.

En los encuentros en ciudades hay posibilidad de que nos enfrentemos a los fantamas de aquellos npcs que hayamos matado para una quest, o los combatientes de la Arena que hayamos vencido, por ejemplo.

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Actualización: HTFpcb 1.2 y HTFpcb Extended 1.2

HTF ha actualizado y creado dos versiones de su mod para purgar la memoria gráfica de nuestra tarjeta de forma automática.

De las dos versiones, una funcionará sin el OBSE (Oblivion Script Extender), y la otra con él. La primera versión purgará la memoria cada tres segundos, pero el jugador obtendrá en su inventario un anillo que al ser usado permitirá configurar dicho tiempo al que más se ajuste a nuestras preferencias o a lo que según vayamos probando veamos que es el valor que mejor le va a nuestro equipo.

La segunda versión, la Extended, como ya he dicho, necesitará para su funcionamiento el OBSE. Esta versión purgará la memoria gráfica cada vez que cambiemos de celda en el juego. Además, también tendremos un anillo en el inventario para ajustar la configuración del mod a nuestro gusto.

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Link a la descarga del HTFpcb Extended 1.2

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