07 julio, 2007

Novedad: Dynamic Weapon Speed

Se podría decir de este mod de Aridale que es un cambio meramente estético, pero sería faltar un poco a la verdad, ya que también afecta a la jugabilidad.

En esencia lo que hace es modificar la velocidad a la que se golpea con las armas basándose en tus atributos y en el peso del arma, y todo en tiempo real. Por ejemplo la velocidad de las armas a dos manos vendrá determinada por tu fuerza y resistencia, y la de las armas a una mano por tu agilidad y velocidad.

Pero este cambio no sólo afecta a tu jugador, ya que tendrá el mismo efecto en las armas de los npcs, que usarán sus armas más rápido o más despacio basándose también en sus atributos.


Para usar el mod una vez instalado, cargaremos una partida, como es habitual, y nos aparecerá un mensaje que nos instará a seleccionar una tecla para asignar al chequeo de velocidad. Pulsaremos dicha tecla durante aproximadamente un segundo, hasta que nos aparezca otro mensaje indicando que el proceso ha sido correcto.

Una vez hecho esto no se necesita nada más, cuando equipemos un arma su velocidad de golpeo se ajustará de forma automática basándose en su peso y en nuestros atributos, y la tecla que hemos seleccionado sólo servirá para ver, mediante un mensaje en pantalla, la velocidad del arma equipada, por si nos interesa saberla.

El mod incluye dos archivos, los cuales han de ser copiados como siempre a la carpeta Data del juego. Uno es el mod en sí, y el otro es un complemento, que evita que el mod produzca sus efectos en algunas armas especiales, para así evitar errores y bugs en algunas quests.

Una vez más tenemos aquí un mod que usa el OBSE, así que no olvidéis instalarlo y usarlo para cargar el juego si no lo tenéis ya instalado.

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Novedad: Robes Over

Se supone que por motivos de diseño, y para "equilibrar" las clases, las túnicas usan los slots superior e inferior del equipamiento, por lo que no se podía usar túnica, peto y "pantalones" de armadura al mismo tiempo, como sí se podía hacer en el Morrowind.


Desde luego esta decisión de diseño no gustó a todo el mundo, y prácticamente desde la salida del juego han existido mods que "corregían" dicho problema.

Aún así dichos mods no eran demasiado buenos, ya que tenían ciertas limitaciones, unas para que funcionasen correctamente con los npcs, y otra porque normalmente la mayoría de las armaduras junto con las túnicas tenían problemas de clipping, y se podían ver partes de armadura saliendo de las túnicas, amén de que sólo podíamos usar la túnica junto a los pantalones de armadura, y no con los petos.

Con este nuevo mod no ocurre nada de lo anterior, ya que no sólo podremos poner pantalones de armadura junto con la túnica, sino también peto al mismo tiempo (no así las capuchas)

Para que funcione primero hemos de equipar con la armadura deseada a nuestro personaje, y luego equipar la túnica. El mod, junto al OBSE, se encargarán de todo. Lo que ocurrirá será que el juego seguirá pensando que tenemos sólo la túnica equipada, y el resto de la armadura desaparecerá, aunque seguiremos teniendo la misma cantidad de protección que nos brindaba la armadura, y cuando recibamos golpes el daño será llevado a la armadura como sería normal, por lo que seguirá estropeándose con las batallas.

Como veis es la mejor modificación de este tipo existente. Funciona con todo tipo de túnicas, encantadas, no encantadas, del juego o de mods, no existirá ningún problema de clipping y podremos usar por debajo pantalones y peto, como en los tiempos del Morrowind, pero mucho mejor.

Desde luego, como siempre digo, el OBSE supuso un antes y un después en cuanto a la creación de mods.

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Novedad: Tycho's Shield On Back

Aquí tenemos un mod de los que hacen pensar a uno el por qué a Bethesda no se le ocurrió hacer lo mismo.


Está claro que jugando, y viendo que si usamos arco veremos el carcaj con las flechas en la espalda, o que usando un arma la veremos a nuestra espalda, o colgada de nuestro cinturón, uno se pregunta por qué no sucede lo mismo con el escudo. ¿Por qué no llevamos el escudo a la espalda y no siempre en la mano?

Pues con este mod ya no nos lo preguntaremos más. Gracias una vez más a los chicos del OBSE, y al autor de este mod, Tycho, veremos nuestro escudo colgado en nuestra espalda.

Lo interesante de esta versión es el hecho de que ahora el escudo usa su propio slot, y no el del carcaj, como ocurría antes, y ello tiene como resultado que el escudo permanecerá activo en nuestra espalda aunque tengamos un arco seleccionado (y seguiremos viendo el carcaj y las flechas), por lo que seguiremos recibiendo su bonificación de armadura y efecto mágico, en caso de estar encantado.

El problema del mod es que añade scripts a todos los escudos del juego, por lo que tendrá conflictos con cualquier mod que añada scripts a los escudos (lo cierto es que ahora mismo no recuerdo ninguno, y no creo que haya muchos), y que sólo funciona con los que vienen por defecto con el juego, encantados o no. Así que no podremos ver el escudo en la espalda con un escudo que añada otro mod, o con los que encantemos nosotros mismos.

De todas formas el autor del mod está dispuesto a añadir cualquier escudo de otro mod al suyo, para poder llevarlo a la espalda. Si hay algún escudo al que queráis añadir el script os podéis poner en contacto por email con el autor del mod.

Imagen 1. Escudo equipado
Imagen 2. Escudo a la espalda

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Novedad: No Refraction Spells

Este mod viene a solucionar un pequeño problema que pueden tener algunos jugadores con el Oblivion y su tarjeta gráfica.

En el juego ciertos hechizos utilizan un efecto de refracción, que algunas tarjetas no reproducen bien, que puede provocar bajada de fps en algunos equipos e incluso salidas al escritorio del juego en algunos casos. Por ejemplo el efecto que usan los enviados del Amanecer Mítico al atacar al emperador, al hacerlo tantos y todos a la vez, es conocido por provocar salidas al escritorio a algunos jugadores.

También es común en algunos equipos visionar esferas negras al ejecutarse ciertos hechizos. Esas esferas, que no deberían aparecer, son fruto de una mala renderización en pantalla de nuestra tarjeta gráfica al intentar mostrar el efecto de refracción.

Con este mod, que no contiene archivo .esp, sino modelos de malla que tendremos que copiar en la carpeta del Oblivion, ya descomprimiendo directamente el archivo en la carpeta raíz del Oblivion (la que contiene el Oblivion.exe) respetando la estructura de las carpetas que tiene, o arrastrando la carpeta magiceffects a la carpeta Oblivion/data/meshes

El resultado final debería ser tener 6 archivos en dicha carpeta, de la siguiente manera:
data/meshes/magiceffects/bindmythicdawn.nif
data/meshes/magiceffects/drain.nif
data/meshes/magiceffects/reanimate.nif
data/meshes/magiceffects/soultrap.nif
data/meshes/magiceffects/summondaedra.nif
data/meshes/magiceffects/turnundead.nif

Estos archivos reemplazarán directamente a los archivos originales que usa el juego, y no tendremos que activarlo manualmente de manera alguna.

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06 julio, 2007

Novedad: Gray Prince No Murder Fix

Este mod de Trademark soluciona un pequeño "problema" con el juego. Como sabréis, si hacéis la misión del Príncipe Gris, y reveláis al campeón de la Arena su verdadera identidad antes del combate final con él, éste no peleará en la Arena.

El problema radica en que, para poder salir de la Arena en ese momento tendréis que matar al Príncipe Gris, y en vez de ser una lucha normal de la Arena, os contará la muerte como una asesinato.

Este mod soluciona dicho problema, haciendo que el Príncipe Gris también os ataque, por lo que lo podréis matar y salir de la Arena sin problemas.

Trademark lo creo porque alguna gente no quería tener una asesinato en su historial, o no quería tener nada que ver con la Hermandad Oscura (si lo recordáis, estos se pondrán en contacto con vosotros sólo si asesináis a un "inocente")

Nota: Aquellos que usen el parche NO oficial, creado por modders en el foro oficial, no necesitan este mod, ya que dicho parche no oficial corrige ese problema.


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Novedad: No Glowing Grass

Como muchos sabréis, al menos los que jueguen (y aún así muchos no se habrán dado cuenta de ello) con el efecto Bloom en el juego, y no con el efecto HDR, la hierba en ese modo tiene cierto brillo, que aquí tildan de radioactivo.

Puede que no sea un brillo muy molesto, pero lo cierto es que viendo imágenes comparativas, como las que os ofrezco más abajo y como portada de esta entrada, uno se da cuenta de la enorme diferencia. Con este mod, jugando con bloom, la hierba será más real.

El mod incluye varios .esp, con lo que tendréis que elegir uno sólo de ellos para instalar. Las opciones disponibles son las siguientes:
  • No Glow Grass.esp - Sólo elimina el brillo de la hierba
  • No Glow Grass - Shorter.esp - Elimina el brillo y reduce el tamaño de la hierba
  • No Glow Grass - Faster.esp - Elimina el brillo y aumenta la velocidad a la que se mueve la hierba, para aquellos jugadores que jueguen al Oblivion con algún mod que reduce la velocidad del tiempo en el juego.
  • No Glow Grass - Faster and Shorter.esp - Hace todo lo de los anteriores. Elimina brillo, reduce el tamaño de la hierba y aumenta la velocidad de su movimiento con el viento.
Este mod es totalmente incompatible con mods que reducen el tamaño de la hierba. Si deseamos reducir su tamaño deberemos usar el archivo incluido, el No Glow Grass - Shorter.esp Sin embargo es totalmente compatible con mods que modifiquen el modelo de la hierba, como los Low Poly Grass.

Obviamente el mod no funcionará muy bien para aquellos que jueguen con iluminación HDR, ya que está diseñado específicamente para los que lo hagan con la opción de Bloom.

Imagen 1
Imagen 2

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Actualización: The Black Cat Jewelry Store Daedric Statues v1.0.2

Actualización también para otro mod comentado hace tiempo, el Black Cat Jewelry Store Daedric Statues, que añade una tienda en al norte de Skingrad, justo en las afueras, y que da nombre al mod, en la que podrás comprar estatuas tanto de daedras como de los Nueve Divinos.

Las estatuas son simplemente las originales que vemos en el juego, pero con un menor tamaño, obviamente, y convertidas en objetos, que podremos comprar (algunas son bastante caras), transportar en nuestro inventario y depositar donde nos apetezca, para decorar nuestras casas.

Podremos escoger entre 16 príncipes daedra, y cuatro variaciones de los mismos, según tamaño y material con el que estén fabricados, y entre nueve estatuas de los Nueve Divinos, en dos tamaños diferentes cada una.

Imagen 1

Imagen 2
Imagen 3

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Actualización: Coms Argonian Headsets v2.1

Nueva actualización para un mod que comenté hace tiempo en este blog. Se trata del Coms Argonian Headsets, de Comit, que esta vez viene en su versión 2.1


El mod en sí añade 24 nuevas cabezas, o lo que es lo mismo, 24 nuevos "peinados" para argonianos, desde cuernos a plumas pasando por púas y alguna cosa más.

Los peinados en esta versión vienen con archivos .egm, lo que hace que se adapten perfectamente a las cabezas, aunque por ahora tan sólo 10 de los 24 peinados viene con archivos .tri, lo que hace que se pueda ajustar el largo de sus elementos (como cuando acortas o alargas el pelo en los peinados de las otras razas). Comit intentará añadir los archivos .tri al resto de peinados, pero por ahora eso es lo que hay, y no está nada mal.

El mod, como es normal en estos casos, es incompatible con cualquier otro mod que modifique los modelos de la raza argoniana, y aunque Comit había incluído .esp compatibles con mods como Mighty Magic y Elaborate Eyes nos indica que dichos .esp ya son algo antiguos, ya que hay versiones más modernas de dichos mods.

Para poder usar este mod con otros mods como los comentados, o con cualquier otro que modifique los modelos de los argonianos, se nos recomienda usar el programa Wrye Bash, con el que podremos unir dichos mods sin problemas.

Siempre está bien tener más mods para razas a menudo tan olvidadas como esta.

Imagen 1
Imagen 2

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Novedad: Loth's Lich Pauldrons and Harness for Robert

Nota: Loth ha eliminado todos sus mods de TES Source, porque no estaba contento con la calidad de los mismos, a pesar de las buenas notas que se le estaban dando. Ha decido pues, eliminarlos temporalmente, y volverá a subirlos una vez esté contento con los cambios que haga en ellos.

Nueva "armadura", creada a partir de la que usan los lichs en el juego. Realmente se trata de las hombreras que lucen los lichs en el juego, a los que el autor del mod, Loth, ha añadido un arnés para que luzcan mejor puestos y de la impresión de que están unidos y se mantienen sobre el jugador gracias a él.

La verdad es que no tiene mala pinta estéticamente hablando, y además Loth ha incluido en el mod también el casco de lich, después de contar con el permiso de XMarksTheSpot, que ya lo había publicado anteriormente (aquí la noticia publicada en este blog)

Podréis comprar esta armadura y casco en la tienda Escudos del Muro de Piedra, en la Ciudad Imperial, donde encontraréis dos piezas de cada, todas sin encantar, y que tendrán una defensa de armadura similar a la de las armaduras de hierro.

Sólo comentar que el mod está diseñado para los cuerpos masculinos de Robert, aunque Loth indica que también funcionará con los cuerpos masculinos que vienen por defecto con el juego.

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05 julio, 2007

Novedad: Give Merhunes' Razor to Martin

Otro de esos pequeños mods que aumentan las opciones en el juego, esta vez añadiendo la posibilidad de ofrecer a Martin, en cierto momento de la quest principal, la Merhunes's Razor del plugin oficial cuando te pide un poderoso objeto daédrico para crear el portal.

Una vez obtengamos la Razor se actualizará la quest Sangre de Daedra, notificándonos que hemos conseguido un artefacto daédrico. En ese momento podremos hablar con Martin, quien tendrá una nueva opción de diálogo para entregarle el arma. Una vez seleccionada esa opción de diálogo recibiremos una respuesta de Martin y el arma desaparecerá de nuestro inventario, pudiendo así continuar con la quest principal del juego.

Además, Kasan Moor, el autor del mod, nos informa de que en una futura versión también se podrán entregar a Martin, si lo preferimos, el Fork of Horripolation o la Espada de Jyggalag, de la expansión Shivering Islands.

Desde luego siempre está bien tener más opciones y formas de completar las quests.

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Novedad: Tharanthiel's Slaughterfish Mount

Hacía ya una temporadilla que no sacaba por aquí alguna nueva montura para el juego, y que mejor que empezar otra vez con algo que no tenga cuatro patas, como suele ser habitual.

Se trata de un pez, un enorme pez, que podréis encontrar en el lago Rumare. Cuando lleguéis lo encontraréis siempre en la misma zona, aunque a veces puede estar sumergido.

En realidad encontraréis varios peces, y cada uno, además de diferente coloración, será diferente a los otros. Por ejemplo el normal es el más débil de todos, mientras que el negro con una mancha azul es el más rápido y puede lanzar un hechizo. El negro por otra parte es el mejor para luchar, mientras que el verde es algo intermedio entre el negro y el negro con mancha azul.

Hay que tener en cuenta que el pez sólo nos transportará nadando en la superficie, y que no podremos descender con él, y que no se recomienda usar el viaje rápido para ir a una zona terrestre, ya que lo perderemos.

Imagen 1
Imagen 2


Descarga del mod
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Anoik Informa: Links arreglados

Me he dado cuenta de que los links de descarga de alguna de las traducciones que hice de mods no eran correctos, ya que usaban el sistema antiguo de TES Source, por lo que no conducían a ninguna página.

Así que los enlaces para las descargas de Valeria Caresse y de Cliff's Better Letters en castellano ya están corregidos.

Si queréis descargar algún mod de los comentados en el blog y os encontráis con que el enlace no conduce a ninguna parte, por favor, comunicádmelo como prefiráis, tanto poniendo un comentario en el propio artículo del mod que comento, como por PM en cualquiera de los foros que tengo en mis enlaces.

Os estaré muy agradecido y corregiré los links defectuosos.
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Actualización: Reener's Guard Overhaul v1.64a

Ya ha llovido, y mucho, desde la primera vez que comenté este mod en mi blog, pero sigue siendo tan buen compañeros para mis partidas de Oblivion como desde entonces, o más aún, se podría decir.

Para los que no lo conozcan en profundidad pueden leerse el primer avance que di sobre él, aquí, porque ahora no voy a entrar a detallar demasiado su funcionamiento, aunque lo cierto es que ha mejorado mucho desde sus primeras versiones, y ahora es más completo y tiene más opciones de juego, así que algo seguro que comento.

El mod, resumiéndolo brevemente, consiste en modificar el comportamiento de los guardias en el juego, haciéndolo no sólo más real, sino que nuestras partidas serán más divertidas y podremos exprimir al máximo las habilidades de sigilo de nuestro personaje.

Pero qué demonios, ya me imaginaba que acabaría entrando en detalles...

Uno de los principales cambios radica en que si atacas a un guardia, sólo te atacará ese guardia, y no aparecerán más guardias de la nada a menos que también te hayan visto atacar al primero. Ahora, por ejemplo, si consigues cierta ventaja escapando de los guardias, dejarán de perseguirte, no como antes, que lo hacían hasta el infierno. Además, si atacas a un guardia que está sólo, y le causas bastantes daños, y no tiene a nadie que le ayude, el guardia intentará huir.

Si atacas a un guardia desde lejos, y no logra verte en el momento de atacarlo, comenzará a buscarte por la zona, reclutando a más guardias. Si ese u otro guardia te encuentra, y tienes el arma desenfundada, intentará arrestarte.

Otra opción muy interesante es que si tienes una recompensa sobre tu cabeza, por estar atacando guardias, dicha recompensa desaparecerá si consigues eliminar a todos los guardias que hayan visto cometer tu crimen.

Y no sólo eso, los precios sobre tu cabeza son regionales. Es decir, si cometes un crimen en Chorrol sólo los guardias de Chorrol sabrán sobre tu crimen (los que te hayan visto cometerlo, claro), y en Bruma nadie sabrá nada sobre tus fechorías.

Por lo tanto cada región será independiente en cuanto a los crímenes, y aunque te busquen en Chorrol ningún guardia de fuera de esa zona te va a atacar o reconocer como un criminal. Además, el tiempo que serás buscado por tus crímenes varía según su naturaleza, desde 3 días por robar algo, a 7 días por matar a alguien, aunque esos valores se pueden modificar fácilmente con un anillo-menú en el juego (a mi 7 días por ejemplo me parecen pocos)

Y ojo, si intentamos escapar de prisión no volveremos a ella, si nos detectan los guardias nos atacarán directamente, hasta que logren matarnos.

Un cambio estético que añade son los posters de recompensa. Si el precio de tu cabeza sobrepasa las 1000 monedas en una zona aparecerán posters ofreciendo una recompensa por ti, pero como he dicho es meramente estético.

Otra característica del cuerpo es la posibilidad de mover cuerpos de gente que hayamos matado mediante una especie de hechizo de telquinesis (podemos incluso moverlos de una zona de carga a otra), y que si un guardia nos ve moviendo un cadáver nos atacará.

Para finalizar comentar los disfraces. Pues sí, disfraces. En la tienda Tan Bueno Como Nuevo, de Jensine, podrás comprar varios tipos de disfraces, desde Legionario hasta noble, pasando por nigromante o miembro de alguna de las guilds.

Lo interesante de los disfraces es que si cometes un crimen usando uno de ellos el dinero ofrecido, la fama o la infamia no pasarán a tu personaje, sino que estarán ligados a dicho disfraz. Cuando te saques el disfraz, sin que nadie te vea, tu personaje seguirá estando limpio, y una vez que vuelvas a ponerte ese disfraz la recompensa volverá. Eso sí, si te arrestan usando un disfraz descubrirán tu verdadera identidad, y la multa pasará a tu personaje normal.

Otra característica de los disfraces, es que usando por ejemplo los de las guilds, podrás usar sus servicios o entrar en zonas restringidas de la cofradía de Magos sin pertenecer a ellos, ya que tomarán por uno de su guild, a no ser que pases muy cerca de un algo cargo de la guild (marcados con un aura), que podrás descubrir que no eres uno de ellos, con lo que llamarán a los guardias para que te arresten.

Desde luego el mod es muy completo, y los cambios que hace en el juego dan mucha vida al Oblivion a ese tipo de personajes de corte oscuro. Un mod totalmente recomendable.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
Hilo sobre el mod en el foro de Spellhold Studios
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Avance: Oblivion Bullet Time Mod

No hay gran cosa que avanzar sobre este mod de tiempo bala al estilo Matrix para el Oblivion, pero su autor, Kai Hohiro, ha publicado un nuevo vídeo en el que se muestra el modo Timestop, en el que casi se paraliza el tiempo por completo mientras nuestro personaje se puede mover.

Kai comenta que el tiempo no se paraliza por completo debido a que ello provocaría problemas en el juego.

Vídeo en Youtube

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Avance nº 1 sobre el mod
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Actualización: Unofficial Official Mod Patch R8

Casi que es una versión de emergencia. El único cambio de esta nueva versión del parche no oficial para los mods oficiales de Oblivion radica en que se han eliminado los cambios hechos al plugin oficial de armadura para caballos, volviendo a los anteriores valores, dado que los cambios en la versión 7 del parche no oficial provocaban que el caballo Shadowmere no nos siguiese si tenía puesta la armadura (me imagino que en los viajes rápidos no aparecería en los establos del exterior de las ciudades)

Si habíais instalado la versión 7 del parche no oficial es recomendable instalar esta nueva versión, ya que aunque no uséis a Shadowmere podría provocar algún otro problema con los caballos con armadura.

Descarga del parche no oficial para plugins oficiales

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Novedad: Steer Horses With The Mouse

Pequeño y sencillo mod de Quazaaq, pero seguro que gusta a más de uno.

Lo "único" que hace es añadir al juego la posibilidad de girar el caballo mientras montamos con el ratón, y no con las teclas de dirección, como en el juego normal. Aún así, en cualquier momento podremos mover girar el caballo con las teclas habituales y usar el ratón para mirar a nuestro alrededor si al mismo tiempo mantenemos pulsada la tecla R.

Escribiendo en la consola el comando "startquest qazsteerconfig", sin las comillas, accederemos a un menú en el que cambiar algunas opciones.

Lo único necesario además del mod, como siempre, es el omnipresente OBSE.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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Novedad: The Bow of Bones

Este mod añade un bonito arco de huesos en la entrada principal del Cloud Ruler Temple (la fortaleza de los Cuchillas), en las escaleras a la izquierda.

Es una nueva versión de un mod más antiguo que daba exactamente lo mismo, pero ahora tiene mejores texturas y un icono para el arma, por lo que el que se ve en las imágenes es incorrecto.

No hay mucho más que comentar sobre el arco, así que os dejo unas cuantas imágenes.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

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Novedad: Mounted Combat

No se trata del mismo mod con el que podíamos luchar a caballo y que os mostré ayer, sino de un mod totalmente diferente.

La gran diferencia con el Deadly Reflex-Combat Moves es que en este sólo podremos lanzar hechizos desde el caballo, tanto los que se lanzan a distancia como los que necesitan tocar al objetivo para tener efecto.

Por desgracia sólo tiene esa función, y no podremos usar armas, como en el otro mod que mencioné, pero quizás sea una buena opción para los que quieren tener algo más que en el Oblivion normal pero que prefieren prescindir de los golpes especiales y del gore que añade el Deadly Reflex.

Al instalar el mod nos encontraremos con varios .esp Con el archivo Mounted_Trampling.esp obtendremos un manejo de caballo similar al del Mount & Blade, al igual que en el Deadly Reflex (si no me equivoco el Deadley Reflex tomó esta función de este mod, junto al lanzamiento de hechizos, ya que el autor de este mod, flyfightflea ofreció su trabajo al creador del otro mod).

Como ya expliqué ayer el movimiento del caballo será modificado, y aumentaremos o disminuiremos la velocidad del mismo pulsando las teclas de avance y retroceso, y no será necesario mantenerlas pulsadas para que sigan trotando. Así mismo, a mayor velocidad más tardará en hacer los giros el caballo.

Además el mod añade otra función, y es la de cargar contra los enemigos. Si la velocidad del caballo es suficiente, si cargamos contra un enemigo podremos noquearlo, momento en el cual recibirá daños, tanto en su salud como en su fatiga. Apuntar que cargar contra un npc y noquearlo no se considera un crimen, a menos que lleguemos a matarlo.

Tanto el cambio del movimiento como la posibilidad de noquear a los enemigos con el caballo pueden ser activadas o desactivadas individualmente con varios comandos de consola que se explican en el readme del mod.

Con el archivo Mounted_Spellcasting.esp podremos lanzar hechizos igual que si fuésemos a pie, y al igual que en Deadly Reflex.

Mientras estemos a caballo los hechizos de toque funcionarán como si se tratase de hechizos de corto alcance, y veremos dos pequeños rayos cuando los lancemos.

Los hechizos beneficiosos de toque, como curar, o proteger con escudo, serán lanzados sobre el caballo, a excepción de hechizos como calmar, que se consideran ofensivos.

Con este mod podremos usar y lanzar a caballo cualquier hechizo, tanto del juego como añadido con mods, y es compatible con cualquier caballo, incluso los añadidos por mods.

Un problema que tiene este mod es que no debemos usar hechizos de invocar armas mientras estemos a caballo, pero no tenemos esa restricción con hechizos de invocar armaduras, y que los hechizos de absorber no funcionarán correctamente mientras estemos montados. Por ejemplo si lanzamos absorber vida el enemigo verá reducida su vida, como es normal, pero esa vida absorbida no pasará a nosotros.

Como precaución se recomienda no desinstalar este mod si en la partida guardada nuestro personaje está montado a caballo, ya que al cargar la partida sin el mod la velocidad del caballo podría verse afectada.

Os dejo algunos vídeos.

Vídeo 1. Lanzando hechizos
Vídeo 2. Cargando con el caballo

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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Novedad: Hotkey Casting

Un mod de fliyfightflea con el que, gracias al OBSE, una vez más, podremos lanzar hechizos con atajos de teclado adicionales.

Mientras que con el juego normal sólo podemos tener activo un hechizo, y tendremos que ir al menú de hechizos y seleccionar otro cuando lo necesitemos, con este mod podremos tener un hechizo activo, y lanzar otros hechizos mediante las teclas del 1 al 9 del teclado numérico.

Para ello pulsaremos la tecla deseada, por ejemplo el 1, y a la vez la tecla correspondiente al 0 (todo ello en el teclado numérico, claro). Al pulsar dicha combinación de teclas el hechizo que tengamos activo en ese momento quedará ligado a la tecla del 1.

De esa forma, por ejemplo, podremos tener un hechizo de ataque activo, y lanzarlo con el ratón, y al mismo tiempo poder pulsar la tecla del 1 para lanzar un hechizo curativo o de otro tipo sin tener que cambiar el hechizo activo.

Así funciona por defecto, pero si queremos también podemos hacer que al pulsar el atajo de teclado del hechizo curativo éste pase a ser el hechizo activo, y si pulsamos la tecla de otro hechizo que tengamos ese pase a ser el nuevo hechizo activo.

Si queremos cambiar ese modo de funcionamiento del mod podremos hacerlo desde un menú, que podremos activar pulsando la tecla del / en el teclado numérico, o pulsando a la vez las dos teclas de Ctrl.

Una vez abierto el menú tendremos opciones para cambiar las teclas que queremos usar para lanzar los hechizos, también las teclas para abrir el menú u otra de las funciones del mod, que consiste en la posibilidad de rotar entre los hechizos que tenemos disponibles en nuestro personaje moviendo la rueda central del ratón, algo que por defecto viene activado.

Si no recordamos que hechizos tenemos ligados a cada tecla simplemente pulsaremos la tecla de + en el teclado numérico y luego la tecla que queramos, y se nos mostrará el hechizo que tiene asignada.

Este mod funciona con todo tipo de hechizos, tanto los que vienen con el juego y los que podemos crear en el mismo, como los que añada cualquier otro mod.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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Avance: SB TES4 Oblivion Crossbow Mod

Un mod que añade ballestas al juego, hasta un total de 17, en varios tamaños y con distintas texturas, tanto para usar agarrándolos de la forma habitual, con las dos manos, o como si de una pistola se tratase, con una sola mano, además de 15 tipos distintos de virotes, también con diferentes texturas y modelos.

El mod, que ya va por su versión 5.0, aún tiene algunas cosillas que mejorar y corregir, y aún no está disponible para su descarga, a pesar del alto número de su versión.

Os dejo algunas imágenes más y un vídeo en Youtube de las ballestas en acción.


Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Vídeo en Youtube
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04 julio, 2007

Actualización: Smokeable Pipe Mod v1.1

Ya, ya sé que he puesto este mod como novedad hoy mismo, pero es que acaban de publicar una nueva versión, la 1.1

Entre algunos de los cambios tenemos que el humo de la pipa pasa a ser de color blanco, que se han corregido unos fallos de animación mientras se monta a caballo y que ahora los iconos funcionan en todas las resoluciones, además de algunas cosillas más.

Descarga del mod, v1.1

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Avance: Companion Share & Recruit v3

Realmente increíble. TheTalkieToaster está trabajando en una nueva versión del conocido mod Companion Share & Recruit (en español aquí), con el que podías acceder al inventario de cualquier npc del juego y reclutarlo como compañero, siempre y cuando su disposición contigo fuese lo suficientemente alta.

Entre otras cosas, además de las comentadas mas arriba, podías darles órdenes como atacar a enemigos, montarían a caballo cuando tú lo hicieses, o se pondrían en modo sigilo a la vez que tú, u nombrar a npcs como generales y luego hacer que otros npcs siguiesen a esos generales, haciendo lo que tú les ordenases a sus generales, enviar a tus nuevos compañeros a puntos de encuentro en las ciudades y algunas cosillas más.

Esto por ejemplo, además de hacer que cualquier npc del juego se convirtiese en un compañero tuyo que te ayudase en tus aventuras, servía también para equipar mejor a algunos npcs a los que tuvieses que ayudar en alguna misión, por ejemplo, o a pasar ratos divertidos creando mucho caos en las ciudades.

Pues bien, como he comentado, TheTalkieToaster ha decidido volver a trabajar en ese mod, incluso rehaciédolo desde cero, para mejorarlo mucho más.

Entre algunas de las novedades tenemos que el mod ahora será un archivo .esm, con lo cuál podemos tener mods que usen sus funciones (similar al OOO, que ahora también es un archivo .esm), y que ahora el sistema de órdenes funcionará bajo diálogos, lo que hará el mod un poco más sensible (y evitará que podamos reclutar goblins o caballos), y lo hace más sencillo de utilizar.

Este mod nos ayudará mucho a lo que el mismo autor comenta, poder jugar con un grupo de npcs como si se tratase de alguno de los conocidos juegos de D&D, en el que podremos sacar provecho de las habilidades y roles de cada npc de nuestro grupo.

Con este nuevo sistema, por ejemplo, pulsaremos la tecla de usar y al mismo tiempo el botón izquierdo del ratón, y según hacia lo que estemos mirando podremos dar órdenes a nuestros compañeros, y estos lo harán lo mejor que puedan según sus habilidades.

Viendo hacia un baúl, por ejemplo, un miembro del grupo con suficiente nivel de alteración o con suficientes ganzúas y con seguridad como una habilidad primaria, intentará abrirlo, y si está abierto alguno de ellos irá y recogerá lo que hay en su interior.

Estando en modo sigilo y apuntando a un npc amigable podremos ordenar a nuestro grupo que le roben, con lo que se abrirá el inventario del npc para que elijamos lo que han de robarle, y si es un npc no amigo que lo ataquen en modo sigilo.

Sin estar en modo sigilo podemos ordenarles directamente que ataquen al npc señalado. En combate podemos señalar a un compañero y un npc al que hayamos dado órdenes de curar en combate dejará de luchar para curarle, y sin estar en combate podemos ordenar también que curen y reparen el equipo de uno de sus compañeros.

Todo esto siempre según sus atributos y habilidades, por supuesto. Además, estando fuera de combate, pulsando la tecla de usar y luego el botón derecho del ratón, pondremos al grupo en modo soporte, con lo cuál automatizarán las órdenes anteriores (no será necesario dárselas), y harán lo necesario para curar a sus compañeros, reparar sus equipos, (y también a ti mismo) y saquear los cadáveres tras una buena lucha.

Con esto entrar y salir de una mazmorra será mucho más sencillo, sin tener que pararse tanto a microgestionar a nuestro grupo.

Además podremos seguir usando el sistema de equipos, con lo que podremos designar npcs para que formen parte de diferentes grupos, y asignar así mismo a líderes de grupo.

Además de todo eso se ha modificado el sistema share. Ahora podremos dar a cualquier npc cuya disposición hacia nosotros sea superior a 40, regalos que harán que dicha disposición suba en función del regalo. Dando unos zapatos nuevos y unas manzanas a un mendigo tendremos un amigo para toda la vida, pero si queremos lo mismo de un noble tendremos que darle regalos mucho más caros. Esto resulta más costoso que subirles la disposición a través del minijuego, que todavía se puede hacer, pero es más rolero.

Si su disposición es superior a 65 podremos acceder a su inventario directamente y darle objetos o quitárselos, subiendo su disposición con lo primero y bajando con lo segundo. Si baja lo suficiente desde luego los npcs no estarán nada contentos con nosotros, con lo que su reacción puede ser previsible.

Por si esto fuese poco, también está pensando en añadir mejoras a la IA de combate de los npcs, que cambiarán de modo de combate en función de su nivel de salud, o a qué distancia de ti se encuentren. Si están lejos intentarán regresar, si tienen poca vida bloquearán más. Arqueros y hechiceros mantendrán una prudente distancia con la línea de batalla, mateniéndose en formación. Npcs con armaduras ligeras se encargarán de los enemigos más débiles y de los hechiceros, mientras los usuarios de armadura pesada formarán en torno a ti defendiéndote.

Desde luego parece que lo que ya era un buen sistema va a mejorar más, y TheTalkieToaster está buscando vuestras opiniones y sugerencias para mejorarlo aún más mientras no publica su nueva versión. Echadle un cable con vuestras ideas y seguro que os veréis recompensados con una gran modificación para hacer más divertidas las partidas de Oblivion.

Como siempre os mantendré informados.

Nota: Pulsando sobre las palabras resaltadas y subrayadas accederéis a vídeos de Youtube en los que se muestran las acciones comentadas. Recordad que lo mostrado aún está en fase beta, y que en la versión final no habrá sonidos llamativos, y las órdenes serán invisibles e instantáneas.

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Anoik Informa: Nuevas Etiquetas De Clasificación

Sólo comentar que poco a poco iré añadiendo las etiquetas de clasificación al resto de entradas del blog correspondientes al año 2006, para que así podáis encontrar todos los artículos del blog bajo su correspondiente etiqueta.

Además de eso he añadido nuevas etiquetas, que os explico a continuación:

  • Artículos: Por el momento sólo hay uno, y corresponde a las soluciones que di para el conocido problema que provocan algunos mods, la desaparición de las voces de algunos npcs y los diálogos rápidos.
  • Recomendaciones: Corresponden a las entradas que hice en el blog en las que recomendaba mods que por su naturaleza me parecieron idóneos para añadir a cualquier partida del Oblivion.
  • Traducciones: Bajo esta etiqueta de clasificación encontraréis los mods que traduje para el juego, uno de cartas y dos de compañeros npc, además de cualquier otra traducción que pueda comentar en el futuro.
Por el momento eso es todo. Gracias una vez más por visitar el blog. Espero que encontréis aquello que buscáis, e incluso aquello que no sabíais que estabais buscando.
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Traducción: Traducción Elder Scrolls IV: Oblivion Mejorada

Hoy voy a corregir un error imperdonable por mi parte, y del que, tarde, muy tarde, me he dado cuenta hoy.

Parece mentira, pero nunca he escrito nada en este blog sobre el gran trabajo que ha llevado a cabo el Clan Dlan, y del que ya disfrutan, y desde hace mucho tiempo, muchos jugadores españoles y latinoamericanos.

Se trata de la buenísima traducción mejorada que han hecho del Oblivion, y que corrige y mejora cientos y cientos de cosas en los diálogos y textos del juego.

Además, recientemente han publicado la que ya consideran la versión 1.0 final, aunque he leído comentarios de que tienen pensado corregir y mejorar también las traducciones del mod Knights of the Nine y de la expansión Shivering Islands.

En la página de descarga encontraréis además explicaciones de cómo instalar esta traducción, tanto para la versión española como para la versión inglesa del juego, además de un enlace a un hilo de su foro en el que se comenta la solución que di en este mismo blog (lo podéis encontrar bajo la clasificación de artículos) para corregir el problema de falta de voces en npcs y diálogos rápidos.

Desde luego es algo que no podía dejar de comentar, y que no me perdonaría dejarlo una vez más sin mencionar.

Gracias desde aquí al Clan DLan por su gran trabajo, que no acaba aquí, ya que tienen más traducciones para muchos otros juegos.

Descarga de la traducción

Página del Clan DLan
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Novedad: Attack Button Casts When Empty Handed

Este mod de Quazaaq tiene una función muy simple, que a algunos jugadores les puede interesar. Lo que hace, siempre y cuando tengamos asignada la tecla de atacar en el ratón, y la de lanzar hechizos en el teclado, es que cuando no tengamos el arma desenfundada, o las manos en posición de combate, en vez de sacar el arma o los puños al pulsar la tecla de ataque lo que haremos será lanzar el hechizo que tengamos seleccionado.

El mod viene con un menú en el juego que nos permitirá cambiar los tipos de armas que se verán afectados. Puede que por ejemplo sólo queramos que esto ocurra cuando tengamos equipada como arma un arco, o sólo cuando tengamos espadas, o cuando tengamos todo tipo de armas, o sólo cuando luchemos con las manos. Podemos elegir cualquier combinación.

Para activar el menú en el juego tendremos que sacar la consola y teclear como comando "set qazAttackToCast.state to 100", sin las comillas.

Como no, el mod necesita para su funcionamiento el OBSE.

Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Novedad: Deadly Reflex - Combat Moves

Este mod contiene algo que se pidió siempre para el Oblivion, pero que nunca llegó a ver la luz, por decisión de los desarrolladores. Sí, se trata de lo que siempre estuvo en boca de todos, el combate montado a caballo.

En realidad el mod no sólo trata de eso, ya que el mod se centra en mejorar los combates cuerpo a cuerpo, añadiendo nuevos movimientos tanto para el jugador como para los npcs del juego.

Con este mod tendremos un buen número de nuevos movimientos, tanto ataques como defensas, entre las cuales tenemos fintas defensivas que nos alejarán de nuestro enemigo, golpes con el escudo que reducirán la fatiga de nuestro adversario, o que lo pueden noquear (esto siempre ocurre si el enemigo no está en modo de combate), golpes con la empuñadura de nuestra arma (todos los movimientos requieren que se cumplan ciertas condiciones, como tener cierto nivel en algún atributo)... y, quizás, lo que menos me atrae de este mod, decapitaciones y desmembramientos.

Así es, el componente gore de este mod puede resultar alto para algunos jugadores. Personalmente, como se dice por aquí, ni me va ni me viene, pero tampoco es algo que me atraiga enormemente. Con ciertos movimientos, podremos lograr separar la cabeza de nuestros enemigos, cortarlos por la mitad (no funciona con npcs que vistan túnicas, la armadura de la Arena o similares, y no funcionará tampoco si usamos armas muy cortas, como algunas dagas), cortarles las manos o, incluso, hacerlos explotar en pedazos con un hechizo, que funcionará de la misma forma que los poderes de raza, y que podremos usar una vez cada 24 horas (esto no funciona con guardias a caballo, o, debería decir mejor que es preferible no usarlo en esas situaciones, ya que produce un bug muy curioso, el hechizo afecta al caballo, en vez de al guardia, que caerá al suelo y parecerá muerto, pero en realidad su "esencia" física seguirá atacándonos)

Además, como comenté antes, estos nuevos golpes no será exclusivos de nuestro personaje, ya que los npcs también los usarán, y podremos ver como realizan fintas, movimientos defensivos tales como intentar contrarrestar nuestro ataque de escudo o de empuñadura (momento en el cuál, si atacamos al mismo tiempo que preparan la contraofensiva, y su vida es menor que la mitad de su máxima le cortaremos las manos), o incluso verlos saltar sobre obstáculos, barriles o de cualquier otro tipo, para perseguirnos.

Lo genial de este mod, es que todo esto funciona sin crear problemas ni conflictos con otros mods, ya que los scripts que añade pueden funcionar perfectamente con cualquier otro cambio añada otro mod, por lo que podremos ver los ya de por sí duros enemigos del OOO utilizando estos movimientos en conjunción con los que ya tienen.

Como todavía no lo he probado no sé si funcionará como supongo, pero al instalar el mod, y continuar o iniciar una partida, nos aparecerá un menú en el que configurar ciertas cosas, como por ejemplo qué teclas queremos usar pegar con el escudo, o hacer alguno de los golpes especiales, la tecla para el combate a caballo y, además, el porcentaje de probabilidades de conseguir un golpe crítico (como las decapitaciones). A lo que me refiero es a que probablemente si ponemos un 0% de probabilidades no tendremos ese efecto en el juego, por si alguien no quiere jugar con ese tipo de gore. Por lógica debería funcionar así.

Y ahora comentemos algo más del combate a caballo, que, por si alguien se lo pregunta, funciona perfectamente con cualquier tipo de caballo o modificación de monturas.

Una vez en el juego, y tras elegir la tecla de combate a caballo, tendremos que pulsarla. La primera vez que la usemos tardará unos segundos en iniciar el proceso, pero tras esa inicialización todo será más rápido. Tras pulsar esa tecla, nuestra vista pasará a tercera persona, y se creará una copia de nuestra arma, que no tendrá valor ni peso alguno, y que no podremos usar si no estamos montados.

Si bajamos del caballo, o este muere, de forma automática se nos restituirá nuestra arma original, para que podamos combatir a pie.

Una vez montados y tras haber usado la tecla de combate montado, podremos atacar con normalidad desde el caballo, cosa que haremos combinando varias teclas (por ejemplo hay que usar la tecla de bloquear y el ratón izquierdo para realizar un corte desde la izquierda, o usar la tecla para golpear con el escudo, uno de los movimientos que añade este mod, para producir dicho ataque. Además de los habituales ataques con armas, desde una de las últimas versiones podremos lanzar hechizos,aunque si estamos en vista en tercera persona sólo podremos controlar el lanzamiento en su vertical, mientras que si pasamos a primera persona podremos apuntar como siempre (el combate con armas sólo funciona en tercera persona)

El arma clonada no tendrá el mismo daño que la original, sino que será menor, y esto es así por decisión de diseño, pero podremos producir más daño aprovechando otra de las funciones del mod. Cuanta más velocidad tenga el caballo en el momento del ataque mayor será el daño producido por nuestra arma, además de que tendremos ciertas probabilidades de noquear a nuestros enemigos, ya sea golpeándolos con el arma o con el escudo. Por contra, también nuestros enemigos pueden conseguir tirarnos del caballo, y los arqueros, por ejemplo, siempre intentarán atacar a nuestro caballo primero.

Algo que cambia con el mod es el manejo del caballo, que pasa a ser similar al del Mount and Blade. Si pulsamos la tecla de avance el caballo comenzará a moverse, pero no es necesario mantenerla pulsada, pero si lo hacemos ganará más velocidad, que mantendrá si soltamos la tecla (parará si choca contra algún obstáculo), y decelerará si pulsamos la tecla de retroceso, parando del todo si continuamos pulsándola. Hay que puntualizar además que cuanta más velocidad tengamos más costará girar el caballo, y al revés, cuanto más despacio más rápido será el giro.

Algo curioso, y es que este mod no deja de sorprender, es que si montamos en un caballo robado y sacamos el arma, el animal puede, siempre basándose en probabilidades y en nuestra diplomacia y personalidad, intentar tirarnos abajo.

Como última puntualización, os comento algo muy importante. Montados a caballo y en el modo de combate a caballo, podremos atacar a varios enemigos a la vez, con lo cual hay que ser muy cuidadoso para no atacar sin querer a algún amigo, por lo que el creador del mod, Skycaptain, incluso sugiere que si vamos a asistir a algún npc amigo, como los guardias, lo hagamos a pie.

Desde luego hay mucho que hablar sobre el mod, y me quedan muchas cosas en el tintero (y sí, las decapitaciones también funcionan a caballo), pero os sugiero que os leáis el extenso readme del mod para encontrar algunos detalles que he pasado por alto, para aprender a realizar ciertos movimientos, o para saber cómo instalar el mod, ya que viene con varios archivos diferentes, para que escojamos la versión que más nos interesa, e incluso algunos opcionales, para cambiar el funcionamiento del mod. Ah, y requiere el OBSE.

Que lo disfrutéis.

Imagen 1
Imagen 2

Vídeo 1. Decapitación
Vídeo 2. Combate a caballo
Vídeo 3. Varios

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Novedad: Smokeable Pipe Mod

Una de esas pequeñas adicciones al juego que tanto gustan a esos jugadores a los que les encanta rolear su personaje y parar a hacer pequeñas cosas cotidianas.

Se trata de un mod que añade un pipa y una bolsa de tabaco al juego, que podrás usar para fumar. No sólo eso, el tabaco lo tendrás que fabricar tú mismo con un mortero y un mazo. Una vez hagas la mezcla podrás usar la pipa, que ya aparecerá en nuestro inventario al entrar en el juego.

Usando la pipa nuestro personaje siempre irá al modo de tercera persona, momento en el cuál mostrará una animación en la que lo veremos fumando durante 60 segundos. Durante ese tiempo nuestro personaje estará congelado en el sitio, y sólo podrá moverse si es atacado o si cancelamos la animación poniéndolo en modo sigilo.

La duración de la animación se puede modificar usando la consola del juego, ya que con un comando podremos activar su menú, en el cuál tendremos la opción de ajustar el tiempo que estará fumando cuando activemos la pipa o darnos otra pipa o bolsa de tabaco en el caso de que los hayamos perdido.

Eso sí, el fumar, además de ser perjudicial en la realidad, no sólo es algo estético. Fumar en el juego aumentará nuestra fatiga en 20 puntos durante 120 segundos.

Este mod también hace uso del OBSE (y requiere el parche 1.2.0214), y como siempre os dejo un link para su descarga, además de un vídeo de la pipa en acción y otra imagen más.

Imagen 1
Vídeo en Youtube

Descarga del mod
Descarga del OBSE
Descarga del último parche oficial

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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Avance: Oblivion Bullet Time Mod

Kai Hohiro, es el creador del mod Oblivion Bullet Time Mod, un mod que no creo que tenga que explicar demasiado, ya que como su propio nombre indica añade al juego la habilidad de jugar en el famoso tiempo bala de Matrix, con lo que todo se moverá más despacio y podremos atacar a nuestros enemigos con más precisión.

El mod en sí nunca llegó a salir de su estado beta, y hace ya tiempo su creador dejó de actualizarlo, al menos hasta ahora. Kai Hohiro ha apreciado que el OBSE ahora incorpora nuevas funciones con las que puede añadir algunas cosas interesantes a su mod, y ha vuelto a ponerse a trabajar en él.

Os dejo un vídeo del mod y un enlace para descargar la antigua versión, por si os interesa. Puntualizar que el mod requiere tener instalado y usar el OBSE, por lo que también os facilito una link de descarga para el mismo.

También os recuerdo que digan lo que os digan el OBSE sí funciona, y desde siempre, con la versión española del Oblivion, como ya expliqué en varias ocasiones en este mismo blog. Si tenéis alguna duda sobre el OBSE no dudéis en preguntarla en los foros del Clan Dlan. Tenéis un enlace a dichos foros en el menú de la izquierda.

Vídeo en youtube

Descarga del mod versión 0.43
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial

Actualización: Unofficial Official Mod Patch R7

Una nueva versión, la séptima, de este parche no oficial que corrige errores en los mods oficiales (tanto en Knights of the Nine como en los plugins oficiales) No sé hasta que punto este parche no oficial es compatible con la versión española del juego, pero como supongo que habrá gente que juegue con la versión inglesa no está de más comentar aquí este parche.

Los errores corregidos son muchos y variados, así que no pondré un listado aquí. Si os interesa tendréis que leer dicha lista en el hilo del foro oficial o en la página de descarga.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en los foros oficiales
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Novedad: Ashkandi

Tranquilos, no os asustéis, aún sigue siendo un blog sobre el Oblivion.

Lo que ocurre es que SlugZ ha creado una nueva espada basada en la que veis en la imagen del WoW, Ashkandi, y eso sí, la imagen que ilustra el artículo sí es del WoW.

La espada podréis encontrarla en un cofre sumergido en la charca de Anvil.











Imagen 1
Vídeo en youtube

Descarga del mod
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03 julio, 2007

Novedad: Cryo's Ordinator Armor

Realmente ya no tiene mucho de novedad, porque hace tiempo que está disponible, pero si algunos recordáis como funciona este blog sabréis que aquí todo lo que nunca se haya publicado en el blog es una novedad, aunque tenga dos siglos de antigüedad...

Supongo que me pareció una buena idea comenzar la nueva época del blog, además de con el cambio visual, con el mod del que tantos avances puse, y que nunca llegó a publicarse hasta tiempo después de haber dejado de actualizar el blog. Además no podía dejar pasar por alto que en ese mod he basado el nuevo diseño de la página.

Pues sí, se trata de aquella maravillosa armadura de Ordinator de Cryo, que poco a poco fue creciendo a medida que os iba poniendo aquí mismo imágenes de su desarrollo.

Finalmente Cryo la acabó, pero por desgracia nunca llegó a salir con una quest con la que traerla, de forma decente, a Cyrodill. Por suerte aún hay esperanzas, pues siguen teniendo planes de crear la quest para el mod.

Por ahora lo que obtendréis será una versión ligera y otra pesada de la armadura (lo único que cambia son las estadísticas de la armadura, no hay ningún cambio visual), además de tener un modelo para hombres y otro para mujeres, cortesía de Spartan VI, que modificó el modelo original de Cryo, además de ser la persona que publica este mod, ya que Cryo finalmente lo publicó como material para modders.

La armadura podrás comprarla en el distrito comercial de la Ciudad Imperial, en la tienda La Mejor Defensa, donde uno de los vendedores os ofrecerá la versión ligera y el otro la pesada.

Además de eso podréis ver la armadura en "acción", ya que habrá dos patrullas de guardias usándola en el distrito comercial, y una en el palacio. Debajo de las armaduras siguen siendo Imperiales, eso sí, ya que tal como funciona el juego sólo los imperiales pueden ser guardias y funcionar como tales.

Imagen 1

Descarga del mod versión 1.2

Hilo sobre el mod en los foros oficiales

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Avance: Tamriel Total War

Curiosa modificación me he encontrado navegando esta mañana. No se trata de ningún juego de rol, pero como tiene que ver con la famosa saga a la que pertenece el Oblivion no he podido evitar comentarlo aquí.

Se trata de una modificación para el Rome Total War, cuyo título será Tamriel Total War, y que como su nombre bien indica estará basado en las tierras que hemos conocido en juegos de la saga The Elder Scrolls, como Arena, Daggerfall, Redguard, Morrowind y Oblivion.

No he visto mucho del tema porque ese tipo de estrategia no me gusta demasiado, pero desde luego no dejó de parecerme curioso y original basar un escenario de estrategia en el conocido continente de Tamriel, con sus nueve provincias y sus diferentes razas.

Si os apetece saber algo más podéis visitar su foro oficial, aquí.

Para los no tan curiosos os dejo algunas imágenes y un trailer del mismo.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Trailer del mod

Página oficial del mod

02 julio, 2007

Anoik Informa: Me Estoy Flagelando Un Rato....

Pues sí, me ha entrado la vena masoquista. Llevo desde el sábado por la mañana repasando todas y cada una de las páginas del foro oficial de mods del Oblivion, desde la actualidad hasta febrero de este año.... y no, no es que me haya impuesto ese límite, es que el foro oficial no guarda más páginas que esas (unas 300 páginas con 50 hilos cada una)

Estoy anotando todos los mods que me parecen interesantes, y aunque sé que algunos ya los conoceréis estoy seguro de que habrá más de uno que os sorprenderá o del que no habíais oído nada, o alguno de esos pequeños mods que no transcienden pero que siempre son un buen añadido a cualquier partida.

Una vez acabe de repasar todo el foro (llevo algo más de la mitad), empezaré actualizar el blog poco a poco (realmente tengo un buen puñado de mods apuntados), hasta volver a estar al día con las novedades y las actualizaciones.

Por ahora no prometo nada más que eso, actualizar el blog con todo lo que haya salido durante el tiempo que no lo he actualizado, y luego ya veremos.

Un cordial saludo,

Anoik

 
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