21 julio, 2007

Novedad: Male Full Body

Desde luego hay un buen puñado de mods por ahí que cambian los cuerpos de las mujeres de mil formas diferentes, tanto con texturas para que estén desnudas como para que no lo estén, pero cuando se trata de cuerpos masculinos no hay tantos.

Aunque otro día hablaré de alguno o algunos de los más conocidos para mujeres, hoy lo haré de un buen mod para darle mejor aspecto a los cuerpos masculinos.

Este Male Full Body, de Robert2 modifica el modelo del cuerpo masculino, con un nuevo modelo de unas 9.400 caras, con mapas de texturas separados para cara raza, y con texturas también diferentes para cada raza, mejorando mucho el cuerpo y dándole un aspecto más musculado.

En total os voy a dar tres links de descarga. Uno es el pack básico, que contiene los modelos originales y las texturas. Podéis ver el resultado en esta imagen.

Al instalarlo, por defecto, tendremos el cuerpo del personaje desnudo, totalmente, es decir, se verá incluso el pene, por lo que si no os gustan ese tipo de cosas tendréis que cambiar un archivo para que tenga ropa interior. El archivo a cambiar es el lowerbody.nif que encontraréis en la carpeta Data\Meshes\Characters\_Male En la misma carpeta tendréis dos archivos más, el lowerbodypants1.nif y el lowerbodypants2.nif. Podéis ver la diferencia en esta imagen. Elegid uno u otro, y cambiad el nombre eliminando el pants1 o pants2, para que sobreescriba el lowerbody.nif original.

Además, si queréis personalizar aún más la apariencia física de este modelo de Robert2, tenéis otras dos descargas alternativas, que siempre se han de instalar sobre el pack original.

La primera descarga es la versión 1. La versión 1 nos ofrecerá tres modelos distintos. Los modelos son Slender, más delgado que el modelo original, Muscular, algo más fuerte que el original, y Bulky, mucho más fuerte que el original.

Además esta versión también trae más ropas interiores, por si no lo queremos totalmente desnudo. Tenemos cuatro opciones, que encontraremos en la carpeta RT, que se encontrará en la carpeta _Male. Dentro de esa carpeta encontraremos tres carpetas, que corresponden a la fortaleza del modelo. Dentro de la fortaleza elegida encontraremos dos carpetas más, una para el modelo desnudo, Nude, y otra más para el modelo con ropa interior, Cloth. Ahí elegiremos la versión deseada, y, tras cambiarle el nombre, la pasaremos a la carpeta _Male, sobreescribiendo los originales. Las versiones de ropa interior las podemos ver en esta imagen. La última versión que se ve en la imagen, la Clothed, es la que viene con el nombre adecuado ya por defecto en la carpeta Clothed. El resto, pants1, 2 y 3 se corresponden con los modelos de la imagen.

Lo interesante aquí es que podemos combinar cualquiera de las versiones de ropa interior con las otras partes del cuerpo Clothed. Para ello copiaremos los archivos de esa carpeta menos los pants a la carpeta Male, y luego, tras elegir el modelo de ropa interior deseado, por ejemplo el Pants3, cambiaremos el nombre al archivo Lowerbodypants3.nif a lowerbody.nif, y lo copiaremos en la carpeta _Male. El resultado será un modelo que cuando esté desnudo tendrá los calzoncillos Pants3, el brazalete en el brazo derecho y las sandalias en los pies.

La otra descarga es la versión 2. En esta versión tendremos también tres modelos. El primero es el Scrawny, un modelo de cuerpo superdelgado, el segundo es el Normal, un modelo de cuerpo similar al del pack original, pero algo más trabajado, y con la barriga menos plana. El tercer modelo es el Belly, un modelo con barriga cervecera, más similar al que tengo yo ahora puesto... en la realidad, no en el juego... Podéis ver una comparación de los tres nuevos modelos en esta imagen.

Esta versión, al igual que la versión 1, requiere tener instalado previamente el pack original. Aquí las opciones de ropa interior, al contrario que en la versión 1, se reducen a desnudo del todo, pants1 o pants2.

Espero que os gusten los modelos de cuerpo, y que hayáis entendido bien la forma de instalarlos y cambiar la ropa interior. Yo personalmente estoy usando el pack original junto a la versión 1, usando el cuerpo Bulky. Para ropa interior le puse la de la carpeta Cloth, pero cambiando el calzoncillo por el Pants1.

Descarga del mod. Pack original
Descarga del mod. Versión 1
Descarga del mod. Versión 2
.

Novedad: OSgM Oblivion Savegame Manager

Uno de los problemas que tiene el Oblivion, y muchos otros juegos, es que las compañías no piensan mucho en que el juego puede ser usado por uno o más miembros de una misma familia, sobre todo cuando crean sistemas de grabación de partidas con nombres genéricos y que incluso no permiten ni siquiera personalizar el nombre de la partida que va a ser grabada.

El problema es grande, dado que si uno juega y usa el grabado rápido, o se le graba la partida de forma automática, y sale del juego sin grabar una partida de forma manual, el próximo miembro de la familia que juegue puede, sin darse cuenta, sobreescribir esa partida y echar por tierra las horas que hayamos invertido desde el último grabado manual.

Es más, muchas veces tenemos partidas de varios personajes, y queremos tener autosalvados o guardados rápidos para cada personaje, además de no tener las partidas guardadas de los demás personajes para mantener todo "limpio", y esto hoy por hoy es imposible con el Oblivion.

Al menos es imposible si no usas un gestor de partidas como el que hoy comento.

Con este gestor, que necesita el .NET Framework 2.0 para su funcionamiento, podemos administrar nuestras partidas de forma sencilla, y tener varios perfiles creados para cada personaje y/o miembro de la familia que juegue al Oblivion.

Su instalación es sencilla. Una vez descargado el fichero, y tras instalar también el .NET 2.0, procederemos a instalar el gestor pulsado sobre Setup.exe (se recomienda extraer todo el contenido del fichero descargado a una carpeta temporal).

Durante la instalación se nos preguntarán varias cosas, como por ejemplo si queremos que el gestor se inicie cada vez que ejecutamos el Oblivion, o si no queremos que se inicie, además de indicar al programa dónde se encuentra la ruta a nuestras partidas guardadas, aunque el propio programa de instalación suele encontrar la ruta por sí mismo.

Yo personalmente prefiero que el programa no se inicie cada vez que ejecuto el Oblivion, y si necesito algo del programa lo ejecuto manualmente.

La última pregunta será qué nombre le vamos a poner al primer perfil, que se creará entonces de forma automática.

Una vez iniciado el programa tenemos varios botones, con funciones que pasaré a explicar en un momento. Lo primero en lo que tenemos que fijarnos es que en la parte superior del programa veremos la frase "Currently active:" y un nombre. El nombre ahí indicado es el del perfil activo. Cuando ejecutemos el juego, ya sea desde este programa, o desde el icono del Oblivion, las partidas grabadas que veremos serán las de ese personaje.

Enable - Pulsando sobre enable activaremos uno de los perfiles que hayamos creado. Si nos fijamos veremos que el botón está sombreado y no se puede usar. Esto ocurre porque hay un perfil activado. Una vez no haya ningún perfil activado (no se muestra ningún nombre en Currently active:), seleccionando un nombre del menú y pulsado sobre Enable haremos que ese perfil sea el activo en ese momento.

Disable - Pulsando sobre Disable desactivaremos el perfil activo en ese momento.

New - Pulsando sobre New crearemos un nuevo perfil.

Delete Profile - Seleccionando un perfil y pulsando sobre Delete Profile borraremos dicho perfil. Al parecer no se puede borrar ningún perfil si tenemos uno activado. Tened en cuenta que al borrar un perfil borraremos también cualquier partida grabada con él.

Change Name - Con este botón podremos cambiar el nombre de un perfil.

Individual File Info - Pulsando sobre este botón accederemos a un nuevo menú, en el que podremos seleccionar cualquier partida grabada de un perfil, viendo entonces una imagen del momento en el que se grabó, o información como la hora de grabación, nombre del personaje y su nivel, lugar en el que está situado el personaje y la fecha de creación del mismo.

Create Profile Backup - Con este botón podremos hacer copias de seguridad de un perfil y todas las partidas guardadas que contiene hasta ese momento.

Backups - Pulsando sobre este botón se nos informará de cuantas copias de seguridad de perfiles tenemos, y se nos preguntará si queremos acceder a la carpeta donde están contenidas.

Settings - Con este botón se abrirá el bloc de notas, para que podamos modificar manualmente algunas opciones del programa.

About - Con este botón veremos información sobre el programa, nombre del autor, readme con los cambios de cada versión, e incluso un botón para buscar actualizaciones del mismo.

Savefolder - Con este botón se abrirá la carpeta donde se localizan las partidas guardadas.

Launch Oblivion - Con este botón se ejecutará el juego.

Bien. Básicamente, una vez instalado el programa, tenemos un perfil creado. Imaginemos que hemos llamado Miguel a ese perfil. Ahora queremos crear un perfil para nuestro hermano, Diego. Pulsaremos el botón New e indicaremos Diego como nombre del perfil.

Ahora veremos que arriba en el programa pone Currently active: Miguel, y en el menú de la izquierda vemos Diego.

Cualquier partida que grabemos mientras en el programa figure eso, esté el programa o no abierto (no es necesario ejecutar el programa a menos que queramos cambiar de perfil), pertenecerá al perfil Miguel.

Si ahora Diego quiere jugar y crear sus propias partidas guardadas, sin sobreescribir las nuestras, lo tiene bien fácil. Simplemente ha de pulsar primero en Disable. Veremos entonces que en Currently Active: no indica ningún nombre, y que ahora en el menú de la izquierda vemos Miguel y Diego. Seleccionaremos Diego y pulsaremos sobre el botón Enable. Ahora veremos Currently Active: Diego.

Iniciaremos el Oblivion y veremos que no hay ninguna partida guardada. Todas las que creemos desde ese momento pertenecerán al perfil Diego. Cuando Miguel quiera cargar sus partidas repetirá los pasos anteriores, y tendrá sólo sus partidas para cargar o guardar.

Como he dicho antes sólo es necesario ejecutar este programa cuando queramos cambiar de perfil. Si no queremos cambiarlo ejecutaremos el Oblivion como de costumbre, y sólo veremos las partidas del último perfil que hayamos activado.

Se pueden hacer perfiles como he indicado, con los nombres de cada miembro de la familia, o, mejor aún, un perfil para cada personaje que cualquiera de nosotros creemos.

Imagen 1

Descarga del programa
Descaga del NET 2.0
.

Actualización: Placeable Headstones Tombstones v4.2

Esta actualización es para el mod Placeable Headstones, mod que comenté en la primera etapa del blog, y que recibe esta versión 4.2, que simplemente corrige un problema por el cual algunos jugadores veían texturas de color púrpura en las tumbas.

A modo de recordatorio, y resumiendo su funcionamiento, el mod permite colocar diferentes tipos de tumbas allá donde queramos, desde simples montones de tierra a obeliscos, pasando por lápidas y espadas clavadas en el suelo, para así rendir homenaje a nuestros npcs favoritos que han muerto, o para decorar cualquier lugar.

Descarga del mod
.

Actualización: Broken Armor Mod v2

Thingamajig ha actualizado su mod Broken Armor a la versión 2.0

Como recordaréis el mod tenía como efecto que cuando alguna pieza de armadura que tuviésemos equipada llegase a cero de durabilidad, se desequipase automáticamente y pasase a nuestro inventario, al menos hasta que la reparásemos y la volviésemos a equipar tras la reparación.

Esta versión 2.0 corrige un problema por el cual los cascos no sufrían dicho efecto, y no pasaban a l inventario al romperse. En esta nueva versión se ha corregido el script que se encarga de ello, y los cascos al romperse ya no son equipados.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Staff Bashing

Y seguimos hablando de bastones, aunque esta vez para algo con más utilidad y no meramente visual.

Este mod de J3x corrige un pequeño "problema" del Oblivion. Como todos sabemos, en este juego los bastones mágicos son más varas que lanzan hechizos que auténticos bastones de magos, que servirían tanto para lanzar hechizos como para zurrar con ellos a nuestros enemigos.

Pues bien, J3x ha conseguido eso mismo con los bastones del juego. Aún así hay que matizar un poco el comentario.

Con este mod no podremos elegir si queremos lanzar hechizos con el bastón o usarlo como un arma con el que golpear a los enemigos (eso estaría realmente genial), pero sí que podremos golpear con él, y ahora explico la diferencia.

La diferencia radica en que mientras que el bastón tenga carga, lanzará hechizos, pero en el momento en el que se quede sin cargas, de forma automática pasará a nuestra espalda, y cuando pulsemos otra vez el botón de ataque pasará a nuestras manos, pero no como un bastón normal que no dispara hechizos por no tener carga, sino como un arma de la categoría de sin filo (blunt) a dos manos, con la que podremos golpear a nuestros enemigos, y además subir como es normal esa habilidad de arma.

Tan pronto volvamos a cargar el bastón volverá a usarse de forma normal, como arma de ataque a distancia, todo de forma automática y sin problemas de algún tipo, ya que este mod no modifica ningún bastón del juego, sino que su funcionamiento se basa en un script.


El único inconveniente del mod es que nuestro personaje agarrará el arma muy arriba,casi al final de la misma, con lo que tiene dos problemas. El primero es que visualmente no es muy atractivo, sobre todo en tercera persona, y el segundo, y más importante, es que el arma tendrá poco alcance en los combates, o eso parece.

Al menos es una buena opción para esos jugadores que quieren un mago de los más ortodoxos, que no usen espadas como Gandalf en el Señor de Los Anillos, y que aún así tengan una alternativa para cuando se queden sin cargas en su bastón (y no tengan en ese momento con qué recargarlo)

Imagen 1

Imagen 2

Vídeo en Youtube

Descarga del mod
.

Novedad: Act Like Sheogorath

Este mod de Zombiemold guarda cierta relación con el anterior mod que he comentado, el Cane Of Sheogorath.

La relación no es otra que la necesidad de tener instalado y activado dicho mod para que este otro funcione funcione como es debido, aunque al parecer es posible usarlo sin tener el anterior.

Este mod aún está en fase alpha, por así decirlo, y no es más que el inicio de todo lo que tiene en mente Zombiemold.

Ahora mismo el mod hará que, tras cinco o seis segundos sin hacer nada, nuestro personaje realizará la animación que hace Sheogorath manteniendo la vara en equilibrio sobre la mano.

En futuras versiones Zombiemolds espera conseguir que nuestro personaje se mueva y se siente como Sheogorath, y que podamos hacer más trucos con la vara.

Obviamente este mod sólo funciona si tenemos instalada la expansión Shivering Isles, y si hemos acabado su trama principal, teniendo pues el bastón de Sheogorath en nuestro poder (aunque se recomienda usar el mod Cane Of Sheogorath para un mejor efecto visual)

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Cane of Sheogorath

Este mod no requiere demasiadas explicaciones.

DanteLucef ha creado este mod, para, cuando consigues el bastón de Sheogorath, este tenga un modelo diferente. El modelo usado es el de la vara que usa el propio Sheogorath. Como siempre es cuestión de gustos que prefieras el modelo original o quieras usar la vara de Sheogorath como bastón mágico.







Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod
.

20 julio, 2007

Novedad: Timekeeper Onscreen Clock

Este mod es más una pequeña utilidad dentro del juego que otra cosa.

Lo que hace este mod es añadir un reloj en pantalla, por el cuál podremos saber qué hora del día es en el juego (no nuestra hora real). Viene con varias posibilidades, cada una con su propio archivo .esp

Una de las posibilidades es que la hora se muestre de forma constante. Otra que la hora se muestre cada dos minutos, y finalmente una que la muestra cada cinco minutos. Se recomiendan las versiones de 2 o 5 minutos, ya que la constante puede ocasionar problemas con los mensajes que da el juego, haciendo que no sean visibles.

Lo que las tres versiones comparten es el modo de funcionamiento, y el que tanto en combate, para evitar que nos perdamos algún mensaje importante, como cuando usamos el modo de espera o durmamos, no veremos la hora en pantalla.

Para poder usar el mod y ver la hora en pantalla simplemente tenemos que llevar siempre un reloj en el inventario. Cualquier reloj sirve, y siempre podremos encontrar uno en cualquier lugar, por ejemplo en las guilds de magos.

Descarga del mod

.

Novedad: CM Arena Poster

Regresamos a los pequeños cambios cosméticos.

Este mod de MarkQuinn modifica la textura de los posters de la Arena que podemos ver en varios lugares de la Ciudad Imperial, ya que a Mark el poster original le parecía muy de cómic. Tras probar con varias imágenes de gladiadores finalmente se decidió por un look más simple, sólo con letras y sin imágenes.

Echadle un vistazo y juzgar vosotros mismos si os interesa el cambio o no.



Imagen 1. Antes
Imagen 2. Después

Descarga del mod
.

Novedad: Strapped Quiver

Hat-trick para Taylorsd, que repite por tercera vez hoy con otro mod.

Esta vez no se trata de más animaciones, sino de un mod que tiene que ver con arcos y flechas. Bueno, más bien tiene que ver con flechas, y en especial con los carcajs donde se llevan a la espalda.

Si os habéis fijado, el carcaj está pegado a la espalda de nuestro personaje, de forma poco realista, pero normalmente lo pasamos por alto cuando llevamos ropa o armaduras. No es el caso cuando nos gusta llevar a nuestro personaje sin ropa, sin camisa, sin peto... En esos momentos vemos el carcaj ahí pegado a la espalda, y no es visualmente muy atractivo, ni realista, como ya he dicho.

Pues Taylorsd ha creado un carcaj que como podéis ver en las imágenes tiene unas piezas que lo sujetan al cuerpo del personaje. Hay dos versiones, una completa, que rodea todo el cuerpo, y otra que sólo tiene dos piezas más cortas, una por delante y otra por detrás, que evita los problemas de clipping de la primera versión. En la página de descarga tenéis dos enlaces para descarga o una u otra.

Los carcajs como sabéis vienen con las flechas, es decir, al equipar una flecha aparecerá el carcaj correspondiente a dicho tipo de flecha. Shady, para no tocar nada y evita posibles conflictos con mods más granes como el OOO o Frans, así que ha preferido crear un nuevo tipo de flecha para el nuevo tipo de carcaj. El nuevo tipo de flecha únicamente tiene las estadísticas de las de acero, y podremos comprarlas a Shady Sam, el comerciante que, al igual que en su otro mod de animaciones, está saliendo por la puerta Oeste de la Ciudad Imperial. Siguiendo el muro de la ciudad, pasando por los establos, lo encontraremos.

Obviamente el sistema elegido tiene un inconveniente, y es que sólo veremos el nuevo carcaj si compramos ese tipo de flechas, y entonces estaremos limitados a ellas. Siendo de acero, no afrontaremos con todas las garantías posibles los combates de más nivel, y eso perjudica mucho la utilidad del mod.

No soy modder, y desconozco si es posible o no, pero quizás una buena opción hubiese sido crear el armazón para el cuerpo para todos los carcajs que hay en el juego, y reemplazar los modelos originales con los nuevos, tal y como se hace con las texturas.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4

Descarga del mod
.

Novedad: New Hand to Hand Moves

Este otro mod también es de Taylorsd, y como el anterior, también añade nuevas animaciones al juego, pero esta vez para el combate con las manos desnudas, sin armas.

El fichero del mod también contiene varias versiones, esta vez dos, y también en formato omod (os recuerdo que se necesita el OBMM). Yo lo he probado un poco y quizás me quedo con los movimientos de la segunda versión, pero como siempre es cuestión de gustos y os lo dejo es vuestras manos. Por lo que parece la segunda versión tiene los mismos movimientos que en el otro mod de animaciones para armas de una mano que comenté antes, pero sin las armas, obviamente, y los de la primera versión son diferentes.

Y hablando de manos tiene un problema similar al otro mod. Las manos se verán en las animaciones más grandes de lo normal, pero no creo que en medio del combate te vayas a parar a fijarte en tales cosas, y en las refriegas estoy seguro de que será inapreciable.

Como en el otro mod también tendremos diferentes ataques según nuestro nivel en combate con las manos, tanto en aprendiz, como oficial o como en maestro.

Aquí se necesitaría un vídeo como en el otro mod para apreciar bien los movimientos, pero tendrán que servir las imágenes que adjunto, en las que se puede apreciar un ataque poderoso juntando las dos manos (ese viene en la versión dos)

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: One Handed Combat Moves

Este mod de Taylorsd modifica las animaciones de combate con armas de una mano, para dar la impresión de luchar usando dos.

Esto por lo tanto es el mejor compañero posible para todos esos mods que añaden armas que se pueden poner en la mano izquierda y que, aun pareciendo armas, son en realidad "escudos". Obviamente el problema de estos mods son que esas armas no son funcionales, y que sólo se mueven con las animaciones propias del escudo, por ejemplo al bloquear.

Gracias a este mod ese problema se ha acabado, ya que como he comentado modifica las animaciones, añadiendo nuevos movimientos que harán que el brazo izquierdo también golpee de vez en cuando, e incluso nuevos movimientos al hacer golpes especiales. Los golpes especiales, además, cambiarán acorde al nivel que tengamos con el arma, principiante, oficial y maestro.

El fichero del mod contiene cuatro versiones, de las que el autor recomienda el Newonehandcombatmoves, ya que según dice es el que tiene, en su opinión, las mejores animaciones. Obviamente sólo podemos activar uno de ellos a la vez. Señalar, además, que los cuatro mods sólo vienen en formato omod, por lo que necesitaréis el OBMM (Oblivion Mod Manager) para instalarlos y activarlos. Si no lo tienes no sé a qué esperas, muchos mods ofrecen versiones en ese formato o sólo se publican en .omod, y es el mejor sistema para instalar y desinstalar mods cómodamente.

Hay que tener en cuenta, además, que los nuevos movimientos se harán cuando el mod detecte que tenemos algo en la mano izquierda, ya sea un arma-escudo (offhand), un escudo, una antorcha, linterna o cualquier otro objeto. No os preocupéis, yo lo he probado e incluso con el escudo la apariencia es buena. Lástima que sea lo que sea lo que llevemos en la mano izquierda no haga daño, las animaciones son sólo un aditivo visual muy recomendable.

Además de las animaciones el mod incluye un nuevo vendedor, en el que podremos comprar armas para usar en la mano izquierda, por si no tenemos ningún mod que las incluya. El nuevo vendedor se llama Shady Sam, y lo encontraremos saliendo de la Ciudad Imperial por la puerta Oeste. Una vez salgamos por dicha puerta seguiremos el muro de la Ciudad pasando por los establos, y acabaremos dando con él.

Técnicamente el mod no da problemas, pero hay que comentar, eso sí, que está principalmente enfocado a jugar con la vista en tercera persona. En primera persona veremos algunos de los movimientos, pero no se apreciarán muy bien, y sobre todo veremos mucho movimiento de espadas. Probadlo en primera persona, y si no os convence desinstaladlo. Personalmente no me pareció muy problemático jugarlo en primera persona, pero es cuestión de gustos, y al menos verás que tu arma izquierda se mueve.

Otro inconveniente es que debido a las animaciones usadas las manos pueden verse en ocasiones sobredimensionadas, pero no es algo de lo que fácilmente te des cuenta.

Para finalizar deciros que aunque en las imágenes, y en los vídeos que os voy a dejar, se vean las armas de la izquierda al revés (con el filo hacia arriba, no hacia abajo), personalmente lo he probado y, al menos con el arma offhand que yo tenía, no tuve ese problema. El problema parece que está en las armas que vende de Shady Sam, así que o bien compradle sólo armas que se vean igual de cualquier manera, como las mazas, o bien no lo compréis nada y usad las armas que añada otro mod para usar en la mano izquierda. Como he dicho con la que yo he usado no he tenido ese problema.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Vídeo en Youtube 1
Vídeo en Youtube 2

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Dreadweave Axes

Este es otro mod de Nicoroshi, pero esta vez para añadir al juego hachas.

En total encontrarás dos hachas, una de ataque, la que va en la mano derecha, y otra de defensa, la de la izquierda, que como es habitual funciona como si de un escudo se tratase, para dar la impresión de utilizar dos armas a la vez.

Las dos hachas Dreadweave, que ese es su nombre, las encontrarás como parece ser habitual en Nico, al final de Ondo, unas ruinas Ayleid. Habitual también es la carpeta Hints en el fichero del mod, en el que encontrarás imágenes por si no sabes dónde buscar las hachas.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5

Descarga del mod
.

Novedad: Akorithis Jade Bow

Este mod de Nicorishi, del que ya he publicado algún mod (sobre todo arcos, tema en el que parece todo un especialista) añade al juego un arco, también creado, como en otras ocasiones, por petición de un amigo suyo.

El arco añadido es el Jade Bow, un arco del juego online Guild Wars. El arco lo podrás encontrar en la parte más profunda de la cueva Fieldhouse (en la zona de Black Balconies). Pero no te preocupes, como suele ser habitual en él ha incluido en el fichero del mod una carpeta Hints, que contiene imágenes para encontrar el arco.



Imagen 1

Descarga del mod
.

Novedad: Froustmorne

Parece que Ashkandi no es el único mod que se basa en algún arma del Warcraft, ya sea del MMORPG o de los antiguos juegos de estrategia.

Esta vez es Pertti quien nos trae esta espada llamada Froustmorne. Esta espada era encontrada por Arthas en el Warcraft 3, y estaba maldita... pero esa es una historia que no tiene nada que ver con el Oblivion, y si no la conoces tendrás que visitar el WC3 o leer algo de esta historia en Internet, por ejemplo en esta página wiki.

Yendo a la universidad arcana encontraremos un mago muerto, lo que dará comienzo a la misión en la que conseguiremos la espada... y hasta ahí puedo leer. Sinceramente, el readme del mod no explica nada más que eso, y yo no he probado el mod. Tendréis que lanzaros a la aventura.

La espada viene en dos versiones, a una y a dos manos, y cada una de esas versiones en variedad encantada o no encantada. Tendréis que elegir qué queréis y luego instalar el .esp correspondiente a vuestra opción.

Aunque no se aprecie en la imagen al parecer la espada tiene efectos de partículas.

Descarga del mod
.

Actualización: TES4View v1.2.23 BETA

ElminsterEU ha actualizado una vez más su herramienta TES4View, con la que podemos detectar conflictos entre mods, o editar los propios mods entre otras cosas. Desde luego este chico es imparable.

Dado que hace tantas actualizaciones (a veces varias al día), y que aunque me defiendo bastante bien en inglés, creo que voy a abstenerme de comentar los cambios en la nueva versión. Son cosas muy técnicas y no entiendo para qué sirven sin haberlas probado antes, así que si realmente eres alguien interesado en el uso de esta herramienta y de todas las posibilidades que ofrece, seguro que entiendes mejor que yo qué ha cambiado.

Descarga de la herramienta

Hilo sobre la herramienta en el foro oficial
.

Novedad: NI Fullcity Anvilhome

Este mod de Ecchi, creado como un addon para el mod Natural Interiors, es un gran paso hacia la creación de casas más realistas, casas que no parezcan casi como mazmorras subterráneas, y lo cierto es que es extraño que no se le hubiese ocurrido a nadie antes.

El mod modifica las casas que podemos comprar en el juego, aunque por ahora ha comenzado sólo con la de Anvil.

Su funcionamiento, en resumen, es modificar las casas, haciendo que podamos ver a través de sus ventanas, y que lo que veamos sea lo que realmente hay en el exterior de la casa, la ciudad de Anvil. De esta forma al estar dentro de la casa parecerá que estamos en una de verdad, pudiendo asomarnos a las ventanas y contemplar la ciudad, y no ver, por contra, ventanas cerradas y opacas como en el juego original.

Para futuras versiones Ecchi tiene pensado añadir los paisajes lejanos, npcs que se muevan por fuera de la casa para darle más ambiente, y quizás hacer una versión compatible con IWR (Windows Lights)

Una vez instalado el mod hay que tener en cuenta que este mod tiene que ser cargado, necesariamente, antes del Natural Interiors - Cities.esp, debido a un bug con la luz en el interior.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

19 julio, 2007

Novedad: Set Essential Actors

Este mod de B3w4r3 es una pequeña ayuda para aquellos jugadores que se ven con problemas para mantener vivos a ciertos npcs durante la trama principal, o cualquier otro npc que tengan que proteger durante misiones, o incluso para evitar que algún companion que no venga como esencial por defecto lo sea.

Lo que hace el mod es añadir un hechizo, hechizo que gracias al OBSE convertirá a cualquier npc del juego en esencial (tendrá la famosa corona que indica que no puede morir) Es más, si lanzamos el hechizo sobre ese mismo npc después de haberlo convertido en esencial, o se lanzamos a otro npc que por defecto ya fuese esencial, lo convertiremos en no esencia.

Lo único que hay que tener es un poco de ojo, ya que el hechizo afecta al actor base, y no a su referencia, por lo que si lo lanzamos sobre una oveja todas las ovejas del juego serán esenciales, y lo mismo para cualquier otro bicho genérico.

Descarga del mod
Descarga del OBSE
.

Actualización: Reener's Guard Overhaul v1.65

El mod Reener's Guard Overhaul, que modifica el comportamiento de los guardias para hacerlo más realista, entre otras cosas, ha sido actualizado a la versión 1.65 para corregir algunos bugs.

Los cambios son los siguientes:
  • La infamia no subirá cuando matemos a un guardia o un civil sin que nos vea nadie.
  • El jugador no volverá a ser expulsado de la guild de magos al coger algún objeto de las casas de las guilds.
  • Se han añadido algunas opciones nuevas al menú de configuración. Algunas de ellas son bastante experimentales y podrían causar problemas al ser usadas (particularmente la que permite activar o desactivar el mod en el juego)
  • Varias correcciones menores.
Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Update My Statue

Este mod de Quazzy ya tiene algún tiempo, y yo mismo lo tenía instalado, pero parece que nunca llegué a comentarlo aquí. Supongo que este es tan buen momento como otro cualquiera para reparar ese error.

Como algunos sabréis, y los que no os vais a enterar ahora, en un momento del juego crean una estatua de nuestro personaje en Bruma.

Hasta ahí bien. ¿Cuál es el problema entonces? Que la mayor parte de las veces nadie sabe que tiene una estatua, y como tampoco nos avisan, resulta que la estatua la hacen en cierto momento del juego usando como referencia nuestro personaje en ese momento. ¿Resultado? La mayor parte de las veces una estatua horrible con piezas de aquí y de allá. Vamos, que usa la mejor pieza de cada parte del cuerpo que en ese momento tuviésemos en el inventario.

¿Qué quiere decir eso? Que aunque seamos usuarios de armadura ligera, y en ese momento llevemos una armadura de cuero porque nos gusta, y nos gustaría que la estatua también llevase esa armadura, como llevemos en el inventario piezas de armadura daédrica del último enemigo que nos hemos cepillado, el juego nos vestirá con esas piezas, en vez de con la armadura que teníamos equipada.

Por suerte Quazzy publicó este mod para corregir ese problema. Gracias a él podremos actualizar la estatua tantas veces como queramos. Simplemente tendremos que ir a la puerta Este de Bruma, donde se encuentra nuestra estatua, y activar su base.

Al hacerlo tendremos un menú con varias opciones. Una es abrir un contenedor seguro (lo que metamos no desaparecerá, porque no hay respawn en él), en el que podremos meter todo lo que queramos. De todas formas está diseñado para que metamos en él toda la armadura y armas que tengamos en el personaje, para que dejemos sólo lo que tengamos equipado o lo que queramos que el juego use para actualizar nuestra estatua.

Otra opción es actualizar la estatua. En ese momento usará las mejores piezas de armadura y armas que tengamos en el inventario, así que recordad que hay que tener en el inventario y/o equipado sólo lo que queramos que se use para nuestra estatua.

Las otras opciones son para cambiar el tamaño de la estatua, el lado hacia el que ve, o para activar o desactivar la nueva textura de piedra que añade el mod, por si la preferimos a la original.

Además de todo eso el mod corrige algunos bugs del juego original con la estatua, como por ejemplo momentos en los que desaparece la estatua, o la estatua aparece muerta como si fuese un npc. Activando la base y pulsando la opción de actualizar la estatua se corregirán dichos problemas.

Descarga del mod
.

Novedad: Lockpick Mold

¿Cansado de ser un ladrón que tiene que depender de la Guild de Ladrones o de otros comerciantes para hacerte con ganzúas? Pues tranquilo, ese problema se va a acabar, aunque te va a costar alguna que otra moneda...

Pues sí, monedas. Este mod de Blakestr añade un molde con el que puedes fabricar tus propias ganzúas, pero no saldrá tan barato. No, no lo es, debido a que el material que vas a fundir para conseguir las ganzúas son monedas de oro, tus monedas de oro.

Activando el molde aparecerá un menú en el que se te preguntará cuántas ganzúas quieres fabricar. Las opciones disponibles son 5 por 25 monedas de oro, 20 por 100 monedas de oro y 50 por 250 monedas de oro, además de la posibilidad de salir del menú sin fabricar ninguna moneda.

De esta manera podrás conseguir ganzúas de forma sencilla sin depender de nadie, sólo usando tu propio dinero.

El molde y sus instrucciones lo podrás encontrar en el último peldaño de las escaleras del distrito comercial de la ciudad imperial. Qué escaleras no lo especifica, pero son las que tienes delante de ti cuando usas el marcador de viaje rápido al distrito del comercio.

El molde además se puede usar como arma, y por lo que parece es demasiado poderosa (en una de las imágenes muestra un daño de más de 300) Desde luego es mejor usarla sólo como molde, que es su función principal y la más interesante.

Muchas veces me pregunto para qué estropean, al menos en mi opinión, mods que pueden resultar interesantes con tonterías de ese tipo. Si al menos no fuese algo tan desbalanceado sería otra cosa.

Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod
.

Novedad: Charons Call Battleaxe

Este mod de Nicoroshi añade al juego una nueva hacha a dos manos, llamada Charon's Call.

El hacha la podréis encontrar en la cámara de la muerte del escondite de nigromantes de Elenglynn. Las ruinas de Elenglynn están situadas entre Skingrad y Chorrol. El hacha estará flotando sobre el suelo en el centro de la cámara, junto al pedestal con un cofre Ayleid.

En el fichero del mod encontraréis una carpeta llamada Hints, en la que tenéis varias imágenes para mostraros dónde encontrar Elenglynn, y dónde encontrar el hacha en dichas ruinas.



Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4

Descarga del mod
.

Novedad: Badmagic Mail Outfits

Este mod del conocido Badmagic añade, al vendedor de armadura ligera de la tienda La Mejor Defensa, en el distrito del mercado de la Ciudad Imperial, 6 nuevas piezas de armadura (las piezas cambian según seamos hombre o mujer, como muchas de las ropas/armaduras del juego original)

Las nuevas piezas de armadura no son sino ropas originales del juego pero con nuevas texturas, para darle aspecto de estar hechas con mallas de anillas.

Todas las piezas de armadura son para la parte superior del cuerpo, excepto la Mail Tunic, que ocupa tanto el slot superior como el inferior.







Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5

Descarga del mod
.

Novedad: New Roads And Bridges

Un mod bastante recomendable de Ukrr.

Este mod añadirá una nueva carretera, dos senderos y tres nuevos puentes al mapa de Cyrodill, mejorando así los viajes y añadiendo nuevas rutas por las que recorrer el mapa.

El mod añade lo siguiente (pulsando sobre los enlaces se mostrará una imagen de la zona modificada y un mapa con la nueva ruta en rojo):

  • Muelles de Anvil/sendero al castillo - Añade un sendero por el cual acceder al castillo desde los muelles, sin tener así que nadar o saltar por entre las rocas. Continúa una vez pasado el puente para unirse al sendero existente al Oeste de Anvil.
  • Anvil a carretera de Kvatch - Añade una carretera entre Anvil y Kvatch, que discurre más en línea recta y va a unirse al primer cruce de la carretera original, sin tener que rodear toda la colina de la izquierda.
  • Puente Oeste de la Ciudad Imperial - Añade un puente en el lado Oeste de la isla imperial, que lleva desde el distrito del mercado/puente de la Prisión, a la unión de la carretera de Cheydinhal (Carretera Azul) y la carretera que circunda a la Ciudad Imperial.
  • Puente de Upper Niben - Añade un puente al Norte de Bravil que nos llevará a través del río, entre la Carretera Verde, y que se une a la Carretera Amarilla.
  • Puente de Lower Niben - Añade sendos puentes a ambos lados de la isla al Norte de Leyawiin, de manera que puedas llegar al otro lado el río sin necesidad de nadar o atravesar la ciudad.
  • Puente Norte de la Ciudad Imperial - Añade un puente en el lado Norte de la isla imperial. El puente está justo al note de la Prisión de la Ciudad Imperial, conectando la isla con la unión de la carretera que circunda a la isla imperial con la carretera que va a Bruma.
  • Puente Sur de la Ciudad Imperial - Añade un puente que conecta la isla imperial con la parte Sur del lago. El sendero va desde el túnel del distrito Waterfront hasta la Universidad Arcana (siempre por el exterior de la ciudad, claro), para luego bajar hacia el Sur y atravesar el nuevo puente.
Los únicos problemas del mod surgirán con otros mods que modifiquen las mismas celdas que éste, y probablemente no funcione con el Open Cities, aunque este punto no está aclarado en el readme del mod. Además provocará problemas a los mods que permitan navegar, ya que los nuevos puentes son bajos y no permitirán pasar barcos grandes, aunque quizás funcionen con el mod que permite usar una barca.

Dos mods con los que tiene problemas a ciencia cierta son los Anvil Bay Expansion, y el Unique Landscapes Imperial City Isle 1.2. Además, si se usa junto al City Lights, Imperial City, las luces en el puente imperial parecerán flotar, dado que Ukrr rebajó un poco la altura del puente original.

El único bug reportado, sin tener en cuenta conflictos con mods, se debe a que en determinadas ocasiones los npcs que nos sigan por un motivo u otro (companions, quests...) a veces se quedan parados y no pasan de una de las nuevas rutas a uno de los puentes originales. Simplemente hay que "empujar" un poco a los npcs para que sigan caminando.

Para ver imágenes del mod ver los links en las explicaciones de las nuevas rutas/puentes.

Descarga del mod
.

Novedad: Vampire Ashes

Otro de esos mods curiosos que pueden mejorar nuestras partidas a su manera y con su pequeña aportación.

Al autor del mod, Endrek, no le gustaba que matar a un vampiro en el juego fuese igual que mata a cualquier otro npc, así que se decidió a cambiar un poco este aspecto.

Para ello ha añadido al juego un script que hace que cuando matemos un vampiro (excepto nosotros, aunque seamos vampiros) su cuerpo arda durante unos cinco segundos, y que luego quede un cuerpo chamuscado.

Según el autor este mod es compatible con cualquier otro, incluso aquellos que cambian cosas de los vampiros, ya que no modifica directamente ningún npc.

Lástima no tener ninguna imagen para ilustrar el artículo. Si te animas a probar el mod no dudes en contactar conmigo y enviarme una imagen de tu partida en la que se vea el script en acción. La añadiré a este artículo mencionando tu ayuda.

Descarga del mod
.

Novedad: Safety Net

Un mod bastante útil para aquellos jugadores que a menudo se olvidan de grabar sus partidas, y luego, por algún problema (fallo eléctrico, el personaje muere en un combate, nos caemos desde una altura...), pierden todo lo que han avanzado en la última hora u horas....

Con el Safety Net no conseguiremos mejorar la memoria de ningún jugador, y ni falta que hace. El mod se encargará, de forma automática, de grabar la partida cada 3 minutos. Si el mod detecta que estamos en combate comprobará cada 15 segundos si seguimos peleando o si hemos acabado ya, y si es así grabará la partida. Nunca lo hará en combate, lo que es de agradecer.

Una vez activado el mod, y cargada una partida, abriremos la consola y escribiremos "startquest sNet", si las comillas, para activar su funcionamiento.

La única pega que le podemos poner al mod es que en ocasiones puede ocurrir que hayamos muerto en combate, y dado que al morir se considera que ya no estamos peleando, el mod puede grabar la partida con nosotros ascendiendo al cielo, lo cuál no interesa para nada.

No sería mala idea que el autor del mod, Pesticide98 actualizase el mod para que grabase la partida no justo al acabar el combate si ya tocaba hacerlo, sino un poco después, para evitar el mencionado problema.

Descarga del mod
.

Novedad: Guiding Beacons

Un mod muy interesante de baihbalm, que nos ayudará a señalar cosas y a recordar acciones, aunque no sustituirá a otros mods similares o a los apuntes en papeles o libretas.

El mod es una versión de un mod del mismo nombre, y del mismo autor, que existía para el Morrowind. Sin embargo en esta versión para Oblivion los modelos 3D y las texturas para los nuevos objetos son de Dongle.

El mod, una vez activado, nos equipará en nuestro inventario con una urna. Dicha urna tiene la capacidad de crear "guiding beacons", señalizadores, por así decirlo, a nuestro antojo.

Los señalizadores funcionan de forma muy similar a una bengala. Los podemos depositar en cualquier lugar que deseemos, y servirá como una marca visual para algo que queramos señalar. Para ello podemos elegir entre señalizadores en una gama de 7 colores, blanco, rojo, verde, azul, violeta, naranja y amarillo.

Además de la urna tendremos un Beacon Quill, una pluma para los señalizadores. Con esa pluma podremos escribir una nota, que depositaremos junto al señalizador (como si fuese un pergamino) pero una nota genérica, del tipo Starting Point (punto de salida), Already Searched (ya ha sido explorado), Warning! (¡Atención!) o Point of Interest (punto de interés), por ejemplo, hasta un total de 8 notas genéricas. Lo que no podremos hacer es escribir notas personalizadas del tipo "aquí me faltan por abrir dos cofres cerrados"

Las notas son fácilmente "legibles", ya que simplemente pasando el punto de mira sobre ellas veremos en la pantalla el texto genérico que hayamos elegido.

La única pega del mod es que los señalizadores no serán visibles en el mapa, por lo tanto no tienen marcadores en él como lo pueden tener las casas que compremos, con lo cuál su funcionalidad queda un tanto reducida, al no poder servir como marcas en el mapa para recordar o apuntar algo.

Sin embargo, a pesar de esa limitación, cumplen su función muy bien, y de una forma visual muy atractiva.

Por ejemplo, de forma básica, puedes dejar un señalizador rojo delante de una caverna que aún no has explorado, y uno verde delante de una que ya has visitado y expoliado (o al revés, claro). De esa forma, si pasas por ahí, de un simple vistazo puedes saber si te tienes que bajar o no del caballo. Ah, e incluso funcionan bajo el agua.

Si a eso unes las notas genéricas que puedes grabar, tienes un conjunto de señales que te pueden facilitar un poco la vida.

Además del uso al que está destinado el mod, siempre puedes usar señalizadores para ambientar tus casas o cavernas, dándolo un toque de luz muy interesante, ya que mediante un menú puedes dar hasta 4 intensidades de brillo diferentes a los 7 colores.

En la parte de problemas sólo reseñar que si creamos un señalizador y lo llevamos mucho tiempo en el inventario sin depositarlo, cuando lo hagamos se comportará de una forma un poco rara en el suelo. La única forma de contrarrestar este problema es no llevar los señalizadores demasiado tiempo en el inventario. Lo más recomendable es crearlo cuando vayas a depositarlos en el momento.

Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod
.

Novedad: Julianos Priory

Este mod de Sdogold añade al juego un priorato, casa del priorato, y una librería, construida, según el autor del mod, por Julianos, para los monjes que lo adoran allí, aunque supongo que es raro que un dios se dedique a construir librerías para monjes.

Tanto el priorato como la librería tienen en esta versión libre acceso, y todas las puertas y contenedores están abiertos, ya que todavía no hay quests para el mod. Además tendremos una pequeña cama en la que poder dormir.

En la librería podremos encontrar libros de Morrowind, Daggerfall y BattleSpire en las estanterías (qué curioso...) Sin embargo, para no desbalancear el juego, ningún libro nos dará una subida de habilidades.

Los monjes además tendrán sus propias rutinas diarias, siendo los Domingos diferentes para cada uno de ellos.

Podréis encontrar el priorato de Julianos al sureste de Anvil.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8

Descarga del mod
.

18 julio, 2007

Novedad: Shining Knights Of The Nine Weapons And Armor

Este mod de Gloomfrots realiza algunos cambios cosméticos a la armadura de los Caballeros de los Nueve que viene incluida en el plugin oficial, reemplazando pues la armadura original y necesitando por lo tanto el plugin oficial.

En concreto, los cambios que se han realizado en la armadura son los siguientes:

  • Se le ha dado al casco de Cruzado un aspecto más simétrico, realizando agujeros para respirar en ambos lados del casco.
  • En vez de tener una tela cubriendo la armadura, ahora todo el peto está cubierto por malla de anillas, teniendo el símbolo del diamante rojo pintado sobre ella.
  • Se ha añadido protección metálica en sustitución de las partes de cuero que protegían las zonas más vulnerables.
  • Finalmente toda la armadura, así como la Espada y Maza sagrada, brillan tanto de día como de noche.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Diverse City Guards

Este mod de de Spartan VI cambiará el aspecto de los guardias en cada ciudad, para que sean diferentes, para que exista más diversidad en su apariencia, para que no parezcan y suenen todos iguales. Al menos sí que no parecerán iguales.

Para ello Spartan VI ha usado las armaduras que generosamente Cryo_ y Ghogiel le han dejado usar. Los cambios visuales en los guardias serán los siguientes, según su ciudad:

En Bruma ahora los guardias llevarán capas y tendrán telas cubriendo su boca (como si fuesen bufandas), para combatir así el frío de esa zona. Además ahora no llevarán corazas completamente fabricadas con malla de anillas. Comprobarás que, aún siendo similar, ahora la armadura tendrá partes de tela y pieles, por el mismo motivo por el cual se tapan la boca. Además ahora no usarán espadas largas, sino mazas de plata.

Los guardias de Anvil y Cheydinhal usa ahora un nuevo casco (sallet) para reflejar el poderío económico de las ciudades que protegen.

Los guardias de Chorrol visten exactamente igual que antes, ya que Spartan VI quería dejar al menos una ciudad con los guardias tal como lo eran en el original.

Los guardias de Skingrad van completamente protegidos de pies a cabeza. Ni siquiera un ojo está expuesto. Ahora usan un nuevo casco de caballero, que, combinado con los guantes de acero, espinilleras y botas que ya usaban antes, hace de Skingran uno de los peores lugares para cometer crímenes.

Los guardias de Bravil se ven afectados por la falta de equipo moderno, debido a que los impuestos recolectados en la zona son insuficientes para armarlos con el mejor equipamiento. Por lo tanto ahora patrullan las calles protegidos con armaduras de cuero, así como un casco propio de acero y cuero. Tampoco tienen dinero para las caras espadas de plata, así que usan espadas de acero.

Los guardias de Leyawin se enorgullecen de sus colores. También se ven beneficiados por sus nuevos casos de acero (sallets), aunque han gastado algunas monedas más en cubrirlo con tela acolchada con sus colores. Los guardias de Leyawin, como los de Anvil, son ahora mucho más peligrosos que cualquiera de los que puedas encontrar por ahí. Tienen unos guantes de acero especialmente fabricados para ellos.

Los guardis de Kvatch tendrían también nuevas armaduras si tuviesen alguna ciudad que proteger. No se ha hecho ningún cambio a sus armaduras.

Se han cambiado también algunas cosas entre los oficiales de los guardias. La mayoría de los Capitanes de la Guardia tienen algunos cambios en sus inventarios, en concreto cambios en su armadura y armas. Dion, en Skingrad, es el que se ha visto sometido al cambio más radical, ya que ahora usa un peto y casco de acero y cuero acolchado especialmente fabricada para él. Por el momento Dion y Danus Artellion en Skingrad son los únicos oficiales que se benifician de armaduras únicas.

También podremos ver algunos casos de diversidad entre los guardias de una misma ciudad. Por ejemplo verás que los guardias de los castillos están aún mejor armados y equipados que los que patrullan las ciudades, y si te animas a visitar las prisiones de las ciudades verás que los carceleros usas unos cacos menos restrictivos.

Además, Spartan VI, aunque no lo tenía previsto en un principio, ha añadido al mod la armadura de Bonemod de Ghogiel, así como el casco de Bonemold de Cryo_, por lo que míralo como un extra, tal y como él mismo comenta.

Ambas armaduras pueden ser compradas en La Mejor Defensa, en el distrito comercial de la Ciudad Imperial, a Maro, el vendedor de armadura ligera. También podrás ver a Modryn Oreyn, en la guild de luchadores de Chorrol, llevando un set de dicha armadura.

El mod debería ser compatible con el OOO, el MMM o el Frans usando el .esp opcional que trae incluido. En la página de descarga tendrás que bajarte la versión 1.0, que incluye modelos y texturas, así como la 1.2 (es el primer archivo, el que pone simplemente "file", puedes olvidarte del que pone 1.1), que sólo incluye un .esp, que es el que has de activar para que funcione el mod.

Por desgracia, para ser compatible con el OOO, no se han modificado las mujeres guardias que añade dicho mod, por lo que estas seguirán usando las mismas armaduras que en la versión original. Eso sí, los guardias de la Batalla de Bruma sí tendrán los nuevos cambios.

Desde luego es un mod muy recomendable, que mejorará el aspecto de los guardias en el juego, dándolo un poco más de vida y diversidad a las ciudades. Sin duda algo muy de agradecer.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Djangos Unique Features

Este mod viene a echar una mano a esos jugadores que quieren personalizar aún más su personaje de lo que el juego original permite, y que mejor para personalizarlo aún más que cambiar el aspecto de su cara.

Este mod de Von Djangos funciona añadiendo texturas extras entre las originales del juego. Una vez instalado, y durante la creación del personaje (también es posible cambiar el aspecto del mismo durante la partida usando el comando Showracemenu en la consola), sólo tendremos que mover el controlador deslizante de edad para acceder a las nuevas texturas, y así elegir la que más nos guste.

¿Qué podemos elegir? Pues varias cosas, desde tatuajes en la cara hasta marcas naturales como pecas, lunares, o piercings.

El mayor problema del mod es que no sólo nos afectará a nosotros, sino que algunos npcs podrían también aparecer usando las nuevas texturas, por lo que podríamos encontrarnos con guardias de palacio un tanto ridículos con tatuajes completos maorís.

Por ello, Djangos ha incluido dos versiones del mod, una que reemplaza los antiguos tatuajes con caras realistas, y otro que añade más texturas opcionales pero que no reemplaza los tatuajes, por lo que tendremos npcs con tatuajes, pudiendo parecer ridículos algunos.

En el apartado técnico sólo comentar que el mod es compatible totalmente con cualquier mod, incluso aquellos que cambian las texturas de las caras, como los IFT, o los Beatiful People o Cosmetic Compilation.

Funciona también perfectamente con el TNR, del que ya hablaré en otra ocasión, sólo que pueden aparecer, como ya he dicho antes, algún npc con las nuevas texturas para la cara.

Os dejo algunas imágenes para que podáis ver lo que podéis obtener con este mod.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4

Descarga del mod


Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Actualización: Druidic Axes v1.2

Al parecer algunos comentarios en TES Source han provocado que DireStorms se haya puesto manos a la obra y haya modificado las hachas druídicas que hoy mismo publicó.

En esta nueva versión, la 1.2, se ha reducido la cantidad de polígonos que formaban la malla 3D de las hachas, así como corregido un pequeño problema en la ruta de las texturas.







Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod
.

Novedad: Blades Smithy

Poco antes de que dejase de actualizar el blog, allá por Octubre del 2006, publiqué un primer y único avance sobre este mod, el Blades Smithy, en el que mostraba las primeras imágenes de una de las nuevas armaduras.

Finalmente a principios de este año el mod vio la luz, y ahora, que he vuelto a actualizar el blog, os lo presento para su descarga.

Al parecer la idea de la quest se descartó o está pausada, así como voces para el nuevo npc, pero el resto parece que sí ha llegado al mod.

La idea surgió al ver que el Templo de las Nubes tenía una herrería, pero nadie que trabajase en ella. Así, MadCat221, junto a Elhoim (quien se encargó de las nuevas texturas), se pusieron manos a la obra para "tapar ese hueco" y aprovechar la herrería para algo más.

Al final, un nuevo npc ha aparecido en la herrería. Se trata de Thranger the Faithful, un Cuchilla (en el original en españo, o un Blade, en el original inglés... o un Espada, si no me equivoco, en la traducción final del Clan DLan) que se encarga de los trabajos de herrería en la fortaleza.

Thranger no sólo te ofrecerá sus servicios de reparación, sino que también tendrá sets de la armadura de los cuchillas (Akaviri Dragonscale) de repuesto tan pronto te hayan dado el primer set de armadura. Pero no sólo eso. Durante la quest principal, te ofrecerá dos nuevos sets de armadura, creados con diferentes materiales, por lo que serán mejores que la Akaviri Dragonscale original.

Los nuevos sets son la Special Issue Armor y la Elite Armor. La primera, fabricada de Mithril, tiene unas características similares a la armadura orca, mientras que la segunda, fabricada con ebony, tiene unas características similares a la de la armadura ebony original del juego.

Además de eso, la armadura normal que te ofrecen en la trama del juego, pasa a tener unas características similares a la de la armadura dwemer, sacrificando algo de protección para ganar más durabilidad y menor peso.

Los nuevos sets nos serán ofrecidos en momentos clave de la trama principal, pudiendo así seguir la historia, mejorando nuestro nivel de armadura, pero sin sacrificar nuestro aspecto, si es que queremos equiparnos como los Espadas y nos gusta ese look.

Hay que indicar aquí que Thranger tiene su propia actividad diaria, y no estará de servicio las 24 horas del día, sino que también irá a dormir, a comer, u otras actividades, momentos en los cuales no nos podrá ofrecer ninguno de sus servicios, sus armas o sus armaduras.

El mod además incluye algunas armas, armas que ya habréis visto en otras ocasiones, ya que son las Godai e Itami katanas de VagabondAngel.

La Itami de color blanco será nuestra primera mejora en cuanto a armamento, a la vez que se nos ofrece la Special Issue Armor, mientras que la Godai de color negro vendrá junto a la Elite Armor. La Godai, además, estará tan afilada que podrá cortar pieles duras o etéreas, lo que viene a decir, de forma literaria, que no le afectan las restricciones de las armas normales, y que sin ser de plata, o sin tener encantamiento, podrá dañar a enemigos especiales, como fantasmas.

También a través de Thranger podremos acceder a variantes a dos manos, pero no cuando nos ofrezca la primera armadura normal.

También a través de Thranger podremos acceder a ropas de estilo japonés de Corthians, además de una capa negra y blanca con el sello del dragón adornándola.

Para mejorar la ambientación del Templo de las Nubes MadCat221 ha añadido las ropas japonesas al inventario de los Espadas, que cuando no estén de servicio (es decir, cuando duerman, coman, lean libros, etc), las tendrán puestas, pero aún así seguirán llevando sus inseparables espadas.

Lo mejor es que las nuevas armaduras no sólo serán para nosotros, sino que las veremos equipadas en algunos Espadas.

Roliand, Achille, y Fotris estarán equipados con la Special Issue Armor, y el Capitán Steffan y el Maestro Jauffre con la armadura Elite. La Capitán Renault, al principio del juego también usará la Special Issue Armor, y Baurus llevará equipada una Itami Katana.

Más tarde, en la trama principal, Baurus también equipará un set completo de Special Issue Armor.

En la parte técnica hay que reseñar que el mod viene preparado para aquellos que ya hayan avanzado lo suficiente en la trama principal y hayan por tanto sobrepasado los momentos clave en los que se ofrecen las armaduras, por lo que tampoco Jauffre o Baurus tendrían las nuevas armaduras.

Para solucionar ese problema se han añadidotres pequeños botones Ayleid en la mesa que está frente a la herrería de Thranger. Uno iniciará el sistema de Thranger, por el cual nos ofrecerá las las armaduras nuevas. El segundo hará que Baurus se equipe con su nueva armadura Special Issue, aunque no lo hará si aún no hemos pasado el momento de la trama principal en el que se habría equipado él mismo de forma normal, o si Baurus está muerto. El tercer botón hace lo mismo con Jauffre, equipando al viejo Maestro con su Elite Armor.

Tras pulsar cada botón se nos notificará su efecto con un mensaje, y cada uno de los botones pulsados desaparecerán de la mesa.

También en el plano técnico comentar que el mod es totalmente compatible con el OOO (Oscuro's Oblivion Overhaul), ya que MadCat221 es betatester "oficial" de dicho mod, y la compatibilidad siempre ha sido una prioridad para él. Para ello usaremos un .esp opcional, y pasaremos por alto los mensajes de conflicto que nos puedan dar el TES4View o el OBMM, ya que son perfectamente normales.

Con el mod opcional para el OOO los Espadas tendrán los mismos atributos y características que en dicho Mod, excepto en algunos casos en los que se ha modificado alguna característica ligeramente por varios motivos, como cuando un Espada es un poco novato, por poner un ejemplo.

Además con el mod opcional ninguno de los Espadas usará la armadura Ceremonial Armor de Axeface que se usa en el OOO. En este punto estoy de acuerdo con MadCat221. Aunque el trabajo de Axeface es impecable no tiene mucho aspecto de armadura de estilo akaviri, y desde luego no guarda mucho parecido con las que ya usan los Espadas, al contrario de las de este mod que estoy comentando.

Aprovecho también para mostrar algunas imágenes de la futura versión 1.1, que incluirá entre otras cosas Espadas operativos en cada ciudad, excepto Bruma, por motivos obvios, un sótano para el Templo de las Nubes, para añadir algo más de inmersión, una versión femenina del Kamishino, en vez del Hakama con pantalones rojos, y, por último, una armadura ligera de los Espadas, de las que muestro alguna imagen más abajo.

Para finalizar añadir que en la página de descarga hay otros tres ficheros opcionales. El primero es una versión más femenina de todas las armaduras, que muestra mejor su figura. El segundo fichero es un modelo para la nueva capa cuando está en el suelo, y el tercero es una mejora de la malla 3D de la armadura, para que las botas no tengan clipping con el suelo, y unas texturas de las armaduras mejoradas. Obviamente se recomienda instalar los tres ficheros tras instalar el mod original.

Espero que os guste e interese el mod. Os dejo con las imágenes. Yo personalmente hace ya algunos días que tengo al bueno de Jauffre como fondo de escritorio.

Imágenes de la versión 1.0

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
Imagen 10
Imagen 11

Imágenes de la futura versión 1.1

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Actualización: TES4View v1.2.20 BETA

ElminsterEU ha actualizado su herramienta para detección de conflictos entre mods, o de edición de los mismos, a su versión 1.2.20 beta, para corregir un importante problema en la función "copy as... into"

Descarga de la herramienta

Hilo sobre la herramienta en el foro oficial
.

Actualización: Hotkey Casting v3.0

El mod Hotkey Casting, de Fiyfightflea, ha sido actualizado a su versión 3.0

La principal novedad, esta vez, radica en que la actualización no parte de Flyfightflea, que ya ha dejado de crear o actualizar sus mods para Oblivion, sino de otro jugador, Marty81, que ha tomado el relevo, al menos con este mod.

Los cambios en la nueva versión son los siguientes:
  • Se han actualizado los scripts para que sean más eficientes. La anterior versión del mod ejecutaba 137 operaciones por cada frame, mientras que esta nueva versión sólo ejecuta 18 por frame, sin pérdida de funcionalidad.
  • Se ha corregido un error por el cual en la anterior versión en algunas ocasiones se lanzaba un hechizo erróneo, sobre todo en situaciones con lag, ya que lanzaba el hechizo seleccionado, y no el hechizo asignado a la tecla presionada.
  • Se ha corregido un problema que impedía que se ejecutase un chaincast (lanzar hechizos mientras se mantiene presionada la tecla de bloqueo) tan rápido como debería ser posible.
  • Se ha corregido el problema que existía al presionar una tecla rápida de este mod cuando se tenía un pergamino equipado, que impedía que el mod funcionase. Sigue sin haber soporte para los pergaminos, pero al menos ahora no impedirán el correcto funcionamiento del mod.
Marty81 ha comentado, además, que tiene planes de añadir la posibilidad de asignar hechizos a nueve teclas más que en el mod original.

Tan sólo recordar que el mod necesita el OBSE para su funcionamiento.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Actualización: House Improvements Redux v1.0

Desde luego es increíble lo rápido que puede cambiar de opinión la gente. Al menos eso parece, porque mientras que ayer Smokindan decía que no iba a seguir trabajando más en este mod que añade hasta 80 nuevas mejoras a las casas que podemos comprar en el juego, hoy mismo ha sacado otra actualización, que lleva el mod a su versión 1.0

Los cambios en esta versión 1.0 son los siguientes:

General
  • Corregido el problema que hacía que los sótanos apareciesen de forma automática.
  • Se han añadido iconos a las quests.
  • Se han reducido los precios de algunas mejoras para que estén más en consonancia con los del juego original. La mayoría de los precios de Skingrad se han dejado tal cual estaba, dado que la intención era que fuese un agujero negro para el dinero.
Casa de Anvil
  • Se han movido algunas cosas de sitio. Nada importante que pudiese ser considerado como un bug. No se ha cambiado demasiado en esta versión Redux, básicamente para evitar problemas con la quest de la casa embrujada.
Casa de Bravil
  • Se han corregido algunos problemas con los cofres, y otros han visto su tamaño reducido.
  • Se ha corregido el problema de teleportación con la puerta delantera.
  • Se ha cambiado un poco al interior, de manera que la puerta trasera de teleporte al sitio correcto.
Casa de Bruma
  • Se ha corregido un problema con la ropa expuesta, que estaba activada inicialmente.
  • Se ha corregido el problema que hacía que el tapiz del dormitorio no cambiase correctamente.
Casa de Cheydinhal
  • Se han corregido algunos objetos que volaban en diferentes versiones de la cocina y del comedor.
  • Se ha corregido un problema con una mesa.
  • Se han corregido los tapices, que no funcionaban correctamente.
  • Se ha corregido el muro que invadía la caseta del perro.
La casa de Chorrol
  • Se han corregido los ligeros problemas de clipping con los cofres del dormitorio de invitados.
  • Se han girado algunos cofres en el sótano y en la casa para que parezcan más naturales.
  • Se ha añadido un segundo juego de sábanas al dormitorio.
  • Se ha hecho más visible un cofre con tapices.
  • Se ha oscurecido un poco el ambiente en el sótano.
  • Se ha dado un aspecto más natural a lo almacenado en el sótano.
  • Se ha corregido el problema de clipping de la caseta del perro con la casa.
Casa de la Ciudad Imperial
  • Se ha corregido un problema por el cual un barril no aparecía en la bodega.
  • Se han añadido algunos tapices a la bodega.
Casa de Leyawin
  • Se ha añadido más capacidad de almacenamiento al almacén.
  • Se han añadido más objetos a la casa (tinteros y plumas a la zona de estudio y libros a la zona de lectura.
  • Se ha añadido una quest para el jardín, de forma que no aparezca de forma automática.
  • Se ha reducido el tamaño de algunas cosas en el sótano y rotado algunas otras.
  • Se ha corregido el problema de teleportación al sótano.
  • Se ha corregido el problema de clipping de dos mesas en el sótano.
  • Se ha dado un aspecto más natural a todos los contenedores del sótano.
Casa de Skingrad
  • Se han cambiado los nombres de los tapices al activarlos en el cofre de decoración, de forma que no sean tan mecánicos.
  • Se han modificado algunos objetos que flotaban en la casa.
  • Se han añadido más objetos a las mesas de estudio.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Actualización: Reener's Guard Overhaul v1.64b

Reener acaba de actualizar su mod Guard Overhaul, que comenté recientemente, a su versión 1.64b

Tras volver de un par de semanas de vacaciones sin internet Reener se ha encontrado con un par de bugs, que ha corregido rápidamente. Dichos mods producían algunos errores en los mensajes en pantalla, y hacían huir a los guardias o civiles ante el personaje del jugador sin motivo alguno.

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

Novedad: Druidic Axes

Nota informativa: DireStorms, por los motivos dados en el artículo sobre la actualización de este mod, ha decidido eliminar la entrada correspondiente a la versión 1.0 en la página de TES Source, de ahí que este artículo ahora no tenga imagen ilustrativa, y que ninguno de los enlaces en él publicados funcionen.

Si os interesan las hachas tendréis que consultar el nuevo artículo sobre la nueva versión.

Este mod de DireStorms añade dos hachas, una de una mano y otra de dos, en la zona del Arboretum de la Ciudad Imperial, tiradas junto a la base de la estatua que se encuentra más al norte.

Según el creador estas hachas vienen a cubrir la falta de armas duídricas (que conste que a mi no me pegan mucho los druidas llevando hachas) Al parecer los símbolos que tienen ambas hachas en los extremos son símbolos de druidas, uno antiguo, La Rueda del Sol, y otro moderno, El Awen, símbolo de la armonía y el equilibrio de todas las cosas, combinados para representar el poder y la sabiduría de los Druidas.

Podrás encontrar cada hacha en dos versiones, una sin encantar y otra encantada. El encantamiento consiste en que cualquier criatura golpeada con el hacha (criatura animal, supongo), de cualquier nivel, seguirá al jugador y luchará por él hasta su muerte.

Según DireStorms esta es la primera de varias armas más de estilo druida que tiene pensado crear.

Lo que me sigue pareciendo una pena es que haya mucha gente que se anime a crear armas u otros objetos, pero pocos que se animen, o tengan la habilidad suficiente, como para añadirlas al juego mediante quests, para no poner las armas simplemente en venta (que es la mejor alternativa, supongo) o tiradas en cualquier parte de la Ciudad Imperial.

Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod
.

17 julio, 2007

Novedad: Dirtier Waterfront

Este mod que ha publicado FerociusPuppy "mejorará" el aspecto del Waterfront de la Ciudad Imperial, y cuando digo mejorar me refiero a darle un toque más de suburbio, de zona marginal, de decadencia fuera de la riqueza de la Ciudad Imperial.

Para ello ha hecho varias modificaciones, tales como basura y escombros en las calles, un borracho que retará a Armand y que perderá (no te olvides de rebuscar en su cuerpo), un noble siendo asaltado por una banda de Khajiits, un barco mercante que tras perder el control encalló y ahora está hundido en la playa cerca de la choza que podemos comprar, una casa de piratas en la costa (además de cuatro nuevos piratas vagando por el Waterfront), un edificio en ruinas, una choza en ruinas que se está hundiendo en el agua, "nuevos" muros más sucios en el jardín de Dareloth, un traficante de Skooma, un perro callejero y un guardia corrupto.

Imagen 1

Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

 
Site Meter