12 agosto, 2006

Novedad: Mudcrab War

Aquí os dejo un mod que simplemente no está diseñado para nuestro juego normal. No es más que un test de preparación para un proyecto más ambicioso y complejo, una guerra a gran escala en Oblivion.

Para probar algunas cosas han diseñado este test y lo han publicado para que cualquiera pueda disfrutarlo. Lo que hace es crear una guerra entre cangrejos azules y rojos junto a la Arena de la Ciudad Imperial (Por lo visto, en esta versión los guardias intervienen en la batalla si la presencian). Tened presente que la guerra nunca acaba, ya que siempre continuarán apareciendo cangrejos de ambos colores cuando sea necesario, por lo que como siempre es aconsejable que no grabeis sobre partidas importantes mientras useis este mod a menos que tengais una copia de seguridad a mano.

Que disfruteis de la batalla, voy a echarle una ojeada y a jalear a los cangrejos rojos con una buena canción de guerra. ¡Abajo los azules, rojos al poder!

Link a la descarga del mod

Link al hilo sobre el mod en el foro oficial

Avance: Oscuro's Oblivion Overhaul a las puertas

Buenas noticias para todos aquellos que estamos esperando ansiosos la publicación de la versión 1.3 del Oscuro's Oblivion Overhaul, aka OOO 1.3

Según la última información publicada por Sotobrastos (aka Oscuro) en el foro oficial, la última versión de la beta será enviada hoy Sábado por la mañana (supongo que hora de la costa Este, si no recuerdo mal Soto está viviendo en la costa este de Estados Unidos) a su equipo de betatesters, y ni no encuentran ningún error importante comenzará a empaquetar todo para el lanzamiento del mod, tanto los ficheros base del mod, como los plugins opcionales compatibles con su nuevo mod.

La descarga se hará desde las páginas más conocidas de mods del Oblivion, y se prevé también contar con una versión por torrent, para todos aquellos que la prefiramos. Los archivos además vendrán comprimidos en diferentes programas de compresión. Tendremos versiones del mod comprimidos con Winzip y otros con el formato 7z. Los comprimidos con Winzip ocuparán unos 450 megas (datos estimados por él, aún no lo ha comprobado), y la versión en 7z ocupará como máximo unos 300 megas.

Por lo que ha dicho, una vez los betatesters comprueben que no hay fallos demasiado graves y evidentes subirá la última versión a las páginas para su descarga de inmediato. Esto provocará que algunas actualizaciones de los plugins opcionales del paquete no lleguen a incorporarse a la nueva versión antes de su lanzamiento.

De todas formas ha asegurado que tras el lanzamiento del mod ofrecerá varias actualizaciones para completar el paquete, y que lo más importante, que es el propio mod en sí, con sus características más importanes y lo definen como lo que es, es lo que realmente estamos todos esperando.

Esperemos que el equipo de betatesters no encuentre nada grave, no por tener cuanto antes esta joya del Oblivion, sino para que la versión que nos llegue esté libre de problemas que puedan arruinar nuestras partidas, y para que por fin Soto pueda tomarse un respiro y mirar desde el trono que muchos (yo me incluyo, como no) ya le hemos puesto junto a los Nueve Divinos de Cyrodiil.

Una vez más, gracias Soto, que todo te salga a pedir de boca.


Novedad: Unique Landscapes: The Great Forest - Lush Woodland

El equipo del proyecto Unique Landscapes, en este caso de la mano creadora de Aelius, ha publicado una nueva parte de su gran proyecto de remodelado de la provincia imperial de Cyrodiil. La nueva zona remodelada es Lush Woodland, en el Gran Bosque (o The Greast Forest en la versión en inglés).

Esta versión, la 1.0 por ahora sólo incluye una densificación de la vegetación de la zona. Aelius espera publicar una versión 1.1 corrigiendo posibles errores que se puedan encontrar en el terreno, y luego, tras comprobar que todo está más o menos correcto, publicar una versión 1.2 que contendrá un addon con nuevos enemigos animales para la zona. Por lo que ha comentado espera introducir un tipo de animal similar a los conocidos Wargs de El Señor de Los Anillos, pero con un nombre diferente para no "chocar" tanto con la historia de la serie The Elder Scrolls.

Por lo que ha comentado este remodelado del bosque, que como podeis comprobar en las imágenes, añade una gran cantidad de vegetación, no tienen una gran incidencia en el rendimiento del juego, y la pérdida de fps es mínima.

Imagen aérea en el edito del juego, antes y después
Imagen del juego, misma zona, antes y después

Link a la descarga del mod
Mirror de descarga 1
Mirror de descarga 2

Link al hilo del proyecto Unique Landscapes en el foro oficial

Actualización: Reener's Guard Overhaul 0.98a

En poco tiempo Reener ha vuelto a actualizar la beta de su mod, esta vez a la versión 0.98a. Una pequeña revisión de su última actualización que corrige un bug importante. Aunque no lo especifica de forma muy clara, parace que la nueva versión corrige definitivamente el que al matar a un guardia solitario (sin que haya nadie cerca que pueda presenciarlo) se ponga precio a nuestra cabeza. De todas formas, para los que deseen seguir probando esta modificación, os dejo el link de descarga, como es habitual.

Si lo probais no dejeis de reportar los problemas que encontreis y de animar a Reener a continuar con el proyecto y mejorarlo en el hilo del foro oficial.

Link a la descarga del mod
Nota: Por el momento sólo se puede descargar la última versión esde Planet Elder Scrolls. Según Reener la descarga desde Tessource se actualizará en breve.

Link al hilo del foro oficial

Actualización: Iceblade of the Monarch 1.03

Y vuelve a repetir Legion5v2 en mi blog con una nueva actualización para su Iceblade of the Monarch, esta vez actualizándola a la versión 1.03 con un par de mejoras, que os adjunto a continuación. Podeis comprobar el aspecto de la remozada espada en la imagen que adjunto con la noticia.

  1. Se ha añadido un nuevo mapa de luces
  2. Se ha aumentado el tamaño de la textura, lo que debería aumentar la calidad de la misma incluso a aquellos jugadores que no puedan usar la opción de texturas en nivel alto del juego.

Traducción: Valeria, Compañera NPC

Aquí tenéis mi nueva traducción de un mod del Oblivion. Esta vez se trata de la compañera NPC Valeria, de Deepfreeze, considerado como uno de los mejores mods de compañeros npcs que existen para el juego.

Todo lo necesario para conocer su funcionamiento está en los ficheros de texto incluídos en el arhivo comprimido de la descarga, que también he traducido al castellano. Como ya indico en el Léeme.txt que he añadido al archivo comprimido, aún faltan un par de cosas por traducir, pero la mayor parte, por no decir practicamente todo, ya lo está. En cuanto logre traducir lo que falta subiré una nueva versión a Tessource.

Valeria es una mujer que podrás encontrar a las afueras de Bruma, en su campamento junto a los establos. Una vez se una a ti podrás seleccionar su estilo de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia, una mezcla de los dos anteriores, magia y sigilo). Según el estilo seleccionado Valeria optará por una clase que se adapte a dicho estilo, de entre las varias opciones de las que dispone para cada uno.

Aún teniendo su propio estilo de combate basado en la clase seleccionada, podemos indicar a Valeria que actue de varias formas, agresiva o pasiva, o que cambie entre diversas tácticas de lucha, como cuerpo a cuerpo, combte a distancia, etc.

Aunque en el momento de la selección de clase Valeria será equipada con un equipamiento por defecto basado en la case elegida, podremos equiparla a nuestro gusto. Valeria, dándole las herramientas necesarias (martillos) es capaz de reparar su equipo. Según vaya usando la opción de reparación aumentará su habilidad de reparación.

Además también puede recargar su bastón mágico (en caso de tener uno) tanto con gemas de alma como con piedras Welkynd (recordad que estas últimas no reaparecen en el juego una vez se han recolectado).

Otra de las características de Valeria es que puede montar a caballo, y viene con el suyo propio, para seguirnos si así se lo indicamos, aunque también puede hacerlo a pie. Además podemos indicarle que viaje a cualquiera de las casas del juego original que poseamos, así como a cinco tabernas o posadas del juego.

Además de eso podemos indicarle un punto como casa, por si utilizamos una casa creada con un mod. Algo importante a recordar es que antes de entrar en un Portal de Oblivion (o en algunos otros lugares indicados en los ficheros de ayuda), hemos de seleccionar un punto de escape. Una vez dentro de Oblivion, y antes de recoger la piedra Sigil, hemos de pedirle que se teleporte al punto de escape, para así evitar posibles problemas.

Una vez más, gracias Deepfreeze por tan magnífico trabajo.

Link a la descaga del mod en castellano
Link a la descarga del mod en inglés
Nota: El mod viene completamente traducido al castellano, y no es necesario bajar la versión en inglés para su correcta instalación y/o funcionamiento. Indico la descarga de la versión en inglés por si interesase a alguien y para dar crédito a su creador.
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Actualización: Reener's Guard Overhaul 0.98

Reener ha actualizado su modificación de los guardias (os presenté un avance de su mod ayer) a la versión 0.98 Obviamente este mod todavía continúa en estado beta, por lo que tendreis que tomar las precauciones de costumbre, es decir, no grabar una partida importante usando esta modificación a no ser que tengais una copia de seguridad, por si algo se complicase.

Os dejo una lista de los cambios de la versión 0.98

  1. Se soluciona la recompensa sobre tu cabeza de 1000 monedas cuando matabas un guardia solitario. Ya no debería aparecer.
  2. Aunque en la versión anterior los guardias te atacaban directamente sin darte opción a pagar una multa cuando atacabas a un civil, dicho comportamiento se ha modificado en esta versión. Seguirán actuando básicamente igual, pero te darán opción de pagar multa si atacas a un civil con las manos (es decir, si no estabas armado).
  3. Se ha asegurado de que los anillos utilizados por los guardias y civiles para que su mod funcione no paren en manos del jugador.
  4. Se han corregido (o eso espera) algunos bugs que causaban que el Oblivion saliese al escritorio.
  5. Escapar de los guardias y volver junto a ellos debería ahora funcionar de la forma correcta.

Link a la descarga del mod
Nota: La versión que se podía descargar de Tessource aún no ha sido actualizada a la última versión. Probablemente lo sea durante el día de hoy.

Link al hilo del mod en el foro oficial

11 agosto, 2006

Novedad: Arcane Armory

Aunque no es realmente una novedad de esta semana, dado que ya tiene más o menos un mes de vida, la marco como novedad por no ser demasiado antigua, y, desde luego, sí es una novedad en mi blog.

Esta modificación de Mahare añade varios objetos para magos al juego, los cuales podrás comprar en la tienda de bastones de Rindir, en el distrito comercial de la Ciudad Imperial.


Los objetos que podrás comprar son diversos, desde una túnica de mago, con versión tanto para hombre como para mujer, con unos dibujos que brillan en la oscuridad, pasando por un nuevo anillo, tres nuevos bastones de mago, una maza y un escudo, hasta acabar con una antorcha mágica con una luz violeta que dura bastante más que una antorcha normal.

Como siempre os dejo unas imágenes para que decidais si merece la pena bajar o no esta modificación.

Túnica de hombre
Túnica de mujer
Anillo
Bastón Arkenbolt
Bastón Infernus
Bastón Frostrime
Maza Crystal Mace
Escudo Runic Guard
Antorcha Spirit Warden
Link a la descarga del mod

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Novedad: Official Plugins Unnerfed

Esta modificación que acaba de salir hoy, cambiará un pequeño aspecto de los plugins oficiales, cambiándolos a mejor variando la forma en la que nos los encontramos o conocemos de su existencia en el juego. En vez de aparecer una ventana en la pantalla diciéndonos que hemos encontrado una nota, o que hemos oído un rumor, tendremos que encontrar realmente algo que nos lleve a ellos. Aquí os dejo una lista de las modificaciones de cada plugin oficial.

Horse Armor. Encontraremos la nota de Snak gra-Bura en un periódico sobre la mesa de una de las tabernas de la Ciudad Imperial.

Orrery. Para comenzar la quest hablar con Bothiel en la Universidad Arcana.

Wizards Tower. Obtienes la escritura de Jeanne Frasoric, una vez completes la quest de iniciación en la Cofradía de magos de Bruma. Los altares no estarán disponibles hasta que Frasoric muera.
Nota: La quest de la Wizards Tower no comenzará si Frasoric ya está muerta en tu partida. Si es así no parchees tu plugin con este mod.

Thieves Den. Tendrás que ser apresado y cumplir condena en la prisión de Anvil. Una vez en tu celda investiga una piedra suelta detrás de tu cama. Encontrarás una nota dejada por un prisionero anterior.

Una vez que la guarida sea tuya, los servicios que podrás contratar dependerán de tu rango en el Gremio de Ladrones.

Mehrunes Razor. Tras completar la quest del Erudito Errante habla con Varsa Baalim, de quién obtendrás la información.
Nota: La quest de Mehrunes Razor no comenzará si ya tenías completada la misión del Erudito Errante. No parchees ese plugin.


The Vile Lair. Tras la quinta misión de la Hermandad Oscura serás visitado la siguiente noche...

Nota: Esta mod funciona modificando con un ejecutable los plugins oficiales. Únicamente funcionará con los plugins originales, por lo tanto, si los tienes ya modificados no funcionará. Por tu conveniencia se recomienda hacer una copia de los plugins oficiales antes de proceder a su modificación, por si algo funcionase mal o quisieses volverlos a tener en su estado original.

Los plugins oficiales Mehrunes' Razor y The Vile Lair sólo funcionarán si tienes tu juego actualizado con la última versión del Oblivion. Dado que a día de hoy no existe versión española del parche oficial dichos plugins no funcionarán con la versión original del Oblivion en castellano.

Además os recuerdo que todos los plugins oficiales no funcionan con la versión de 64 bits del Windows XP, por lo que si usais dicha versión del sistema operativo XP no compreis ningún plugin oficial.

Descarga del mod
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Anoik recomienda: Harvest [Containers] y Harvest [Flora]

El Harvest [Containers] de Dejaside y mmmpld es uno de esos mods que añaden mejoras gráficas a nuestro juego, pero no mediante texturas mejoradas, sino de una forma diferente, pero también visual.

Este mod ayudará a todos aquellos jugadores exploradores, y, sobre todo, a los ladrones y amigos de rebuscar y abrir cualquier armario, baúl... ¿Qué cómo nos ayudará?, pues muy sencillo, dándonos una indicación visual de qué contenedores ya hemos abierto. Para lograr esto, una vez hayamos abierto un contenedor, su modelo dentro del juego se cambiará de forma automática por otro que mostrará signos de haber sido abierto.

Por ejemplo, los sacos sin abrir estarán en vertical, y los sacos abiertos reposarán en horizontal. Los armarios estarán con las puertas abiertas, y las cómodas tendrán sus cajones también abiertos. El único "problema" es que no podrá diferenciar entre si sólo lo hemos abierto, pero sin vaciarlo, o si lo hemos abierto y hemos dejado su contenido intacto. De todas formas añade una función extra para ayudar en esos casos. Poniéndonos en modo sigilo y manipulando el contenedor éste volverá a su modelo normal.

Los contenedores con el nuevo efecto gráfico son todos menos los barriles. Las "ostras" al ser manipuladas traspasarán su contenido, de haberlo, directamente al inventario del jugador, sin que aparezca la típica ventana de inventario con su contenido, para luego desaparecer del luga en el que la hemos abierto. Los depósitos de mineral también traspasarán su contenido a nuestro inventario, y también disfrutan de efecto gráfico. Además, los contenedores Ayleid tendrán, de forma opcional, un efecto de animación, provocando una pequeña nube de polvo y luz al ser abiertos.

Dentro del archivo comprimido tendremos los diferentes plugins a instalar. Uno para cada tipo de contenedor, para así poder elegir entre contenedor Ayleid con o sin animación (sólo hay que instalar uno de los dos), y un plugin combo, que contiene todos los cambios, pero que no dota de animación al contenedor Ayleid. Una de dos, o instalamos éste último, o instalamos los plugins individuales, pero sin instalar al mismo tiempo el combo.

Imagen antes y después
Imagen antes y después

Link a la descarga del mod

Link a la página oficial del mod

El Harvest [Flora] de Dejaside realiza la misma función que el Harvest [Containers], pero obviamente para los elementos vegetales del juego, plantas, setas, etc. Fue el primer mod de ese estilo para el Oblivion, y salió antes que el [Containers].

Una vez que hayamos manipulado una planta o similar, obtengamos o no ingrediente, el modelo de la planta cambiará para reflejar visualmente que ya no hay nada dentro, y que por lo tanto, no tenemos que acercarnos y perder el tiempo en abrirlo. Una vez que la planta pueda nuevamente ser recolectada volverá a su estado gráfico original. Por otra parte, los hongos y setas desaparecerán directamente.

El mod incluye varios plugins, para que optemos por el que mejor se adapte a nuestro equipo. Tenemos la versión normal, la versión lite, que en vez de modificar el aspecto de la planta directamente la hace desaparecer (recomendado para los ordenadores menos potentes), la versión CPU, que está pensada para los ordenadores más potentes, eliminando completamente el "retardo" que se produce entre que manipulamos la planta y se muestra el nuevo modelo modificado. Si usando este último plugin seguimos percibiendo ese "retardo" se recomienda pasar al plugin normal. Finalmente tenemos el Stop, que sirve para que cuando desinstalemos el mod (si es que lo hacemos... no entendería que alguien quisiese desinstalar esta joya) el juego vaya perdiendo su dependencia del mod y dejemos nuestra partida libre de cualquier referencia al mod.

Imagen antes y después
Imagen antes
Imagen después
Imagen más tarde

Link a la descarga del mod

Link a la página oficial del mod

Nota: Ambas modificaciones serán incluídas en el próximo OOO 1.3, por lo que si teneis pensado instalar dicho mod no será necesario tener instalados estos otros dos.

Anoik recomienda: Doofilas Potions Retextured, Potions Recolored Addon e Immersive Health Indication

El Doofilas Potions Retextured, es una modificación que cambia las texturas de las botellas de pociones y de sus iconos de inventario. Lo interesante del cambio de texturas e iconos es que cada tipo de poción tendrá un color diferente, según su efecto. Por ejemplo las rojas serán las pociones de curación, las azules las de recuperar magia y las amarillas las de recuperar fatiga, pero hay más colores para los demás efectos (buffs, resistencias, venenos...) Obviamente esto ayudará a localizar y diferenciar de un sólo vistazo si esa poción que hay en esa mesa nos interesa o no.

Pero no sólo eso, el mod, en una de sus versiones (vienen varias dentro del mismo fichero comprimido), cambia el nombre de las pociones para que en nuestro inventario las tengamos ordenadas por nombre (con su efecto) y con su potencia (débil, fuerte...), con lo que podremos encontrarlas de forma más sencilla.

Imagen comparativa, antes y después
Imagen de los iconos de inventario

Link a la descarga del mod

Aunque por desgracia este mod cambiará los nombres de las pociones del español de nuestro juego al inglés, no tenemos por qué preocuparnos, pues gracias a iGuru disponemos de una versión del mod en castellano. Simplemente sustituir el .esp del mod por el de iGuru. La traducción es de la versión que ordena las pociones, que para mi gusto es mucho más útil. Gracias por tu trabajo iGuru.

Link del Doofilas Potions Retextured en castellano

El Potions Recolored no es más que un añadido al anterior mod, el Doofilas Potions Retextured, con mejores texturas, mucho más detalladas y bonitas, para mejorar aún más el aspecto de las pociones en el juego.Las texturas originalmente eran del Oblivion Better Potions Bottles, de Ceano, pero éste, amablemente, se las cedió a Doofilas para que las usase en su mod. Doofilas lo que hizo con ellas fue darles diferentes colores para adaptarlas a los que estaba usando en su mod original.

Una vez instalado el primer mod simplemente tendremos que descomprimir este otro en el directorio Data de nuestro Oblivion y dejar que sustituya algunos de los archivos del mod original. Nada mejor, como siempre, que ver una imágenes para comprobar la mejora en las texturas.

Imagen 1

Link a la descarga del mod

Nota: Tanto el Doofilas Potions Retextured, como el Potions Recoled Addon estarán incluídos en el próximo OOO 1.3, por lo que si vamos a instalar dicho mod no será necesario tener los otros instalados.

El Immersive Health Indication es un "sistema" para que podamos darnos cuenta de que nos queda poca vida sin tener que estar todo el tiempo pendiente de nuestra barra de salud, mediante una indicación visual con un efecto muy logrado. El efecto empleado hace que nuestra pantalla se vea borrosa, con lo que sabremos que es hora de curarnos.

El mod, una vez instalado, activará una pantalla de opciones cuando carguemos nuestra partida, para que podamos seleccionar cómo queremos que funcione. Hay varias opciones. Por ejemplo podemos seleccionar que el efecto aparezca cuando nos quede un 25% de vida, o que comienze cuando nos quede un 80%, y que el efecto cobre más fuerza según nuestra vida vaya disminuyendo.

Una vez seleccionado cuando queremos que aparezca el efecto, otra pantalla nos invitará a seleccionar su fuerza, entre normal, fuerte o débil.

Además de esas opciones tenemos una extra, la que nos permitirá escoger todos los valores de forma numérica a nuestro gusto utilizado la consola del juego. Para conocer los comandos y cómo utilizarlos tendréis que leer el readme que acompaña al mod.


Imagen de la pantalla cuando nos queda un 10% de vida

Link a la descarga del mod

Avance: Float Like a Lich

Este curioso mod tiene un más curioso aún efecto. Te hará levitar como uno de los lichs del juego, de ahí su nombre. No espereis una levitación del tipo que había en Morrowind (hay algún mod por ahí que lo permite, pero dan bastantes problemas). No, es simplemente algo estético.

Flotarás a unos pocos centímetros por encima del suelo, exactamente igual que lo hacen los lichs. Podrás moverte de forma normal, pero las animaciones de los saltos por ejemplo seguirán siendo las mismas, y cuando lanzes algún hechizo, o bloquees con el arma, pisarás el suelo para ello, para luego volver al estado de levitación. Lo más vistoso del mod, además de flotar, obviamente, es que cuando lanzes un ataque con tu bastón lo harás con la misma animación que el lich, animación bastante maja, la verdad.

El mod sólo tiene tres pegas. La menor es que nuestro personaje tendrá la cara viendo un poco hacia arriba, que cualquiera diría que está alistado en la Legión española. La segunda es que nuestro personaje no flotará siempre desde que empezamos a jugar con el mod. Sólo levitará cuando usemos un bastón, cualquier bastón, pues modifica estos para que se produzca el efecto.

La peor, es que si quieres usar este mod para jugar de forma normal, es aconsejable hacerlo con la vista en tercera pesona.

Los motivos son dos. El primero es que jugando en primera persona tu personaje se moverá como si fuese Flash, a una velocidad de vértigo, superior a la de los caballos del juego. Esto, que por de sí tampoco es tan traumático si no te importa, tiene un inconveniente, y es que si avanzas a esa velocidad y caes desde una altura (no hace falta que sea desde un tejado, simplemente un pequeño barranco o pequeño salto) te matarás al momento, como si hubieses caído desde la torre más alta de todo Cyrodiil.

Obviamente la última pega son dos problemas en sí mismos, pero si juegas en tercera persona, que de todas formas es la única forma de disfrutar de este mod, ya que en primera no verás como flotas, no tendrás esos inconvenientes y obtendrás un resultado muy vistoso.

Por el momento el mod de CuteUnit no ha sufrido ningún cambio o mejora, y sigue estando en su versión 0.1 La última información dada por CuteUnit es que algunos problemas habían sido solucionados por otra persona, y que sacaría una nueva versión que solucionaría el problema de la velocidad y alguna otra cosilla.

No es que sea uno de esos mods que mejoren increíblemente tu juego, pero como curiosidad, como cambio estético, o para que uno se crea un gran y poderoso mago es impagable, así que si surge algo nuevo os mantendré informados.

Vídeo de demostración

Link a la descarga del mod

Link al hilo sobre el mod en el foro oficial

Avance: Polymorph Self

Hoy os traigo un mod en desarrollo, bastante original, ya que es algo que en el Oblivion normal uno no puede hacer. Tranformarse en otras cosas.

Con el Polymorph Self de Grimenir esto ya es posible, y aunque por ahora el mod es simplemente un test para poder ir probando cosas y mejorando la transformación, los controles y añadir nuevas opciones y caracterísicas, ya tiene un estado bastante avanzado que permite que uno se divierta convirtiéndose en un ratón, un lobo, un oso.... hay una gran variedad, así que os dejo una lista completa de en qué te puedes convertir en esta versión.

dreugh, ciervo, pez, ratón, lobo, caballo,
araña daedra, oso negro, oso, diablillo,
minotauro, lord minotauro, león de montaña,
cangrejo, ogro, oveja, spriggan, troll,
WillotheWisp, clannfear, daedroth,
atronach de fuego,
atronach de hielo,
atronach de tormenta, scamp, xivilai,
fantasma,
lich, esqueleto, wraith, zombie

Para poder usar este mod también teneis que tener instalado el OBSE v0005. No sólo te puedes transformar en los bichos, sino que también puedes atacar con ellos. Los controles para manejarnos durante la transformación son estos:

a w s d = movimiento
espacio = detener transformación
1 2 3 4 = vistas
8 9 0 = guadar vista
5 6 7= cargar vista
retroceso = vista por defecto
shift = correr
bloqueo mayúsculas / tabulador = intercambiar entre correr siempre o andar

ratón izquierdo = atacar
página arriba / página abajo = sentidos del animal
inicio / fin = visión nocturna

Como siempre, lo mejor será que os deje unos vídeos de demostración, para que comprobeis qué se puede hacer con este mod, que como digo por ahora sólo es un test de pruebas, y no está pensado para usarlo en vuestro juego normal.

Trailer 1
Trailer 2
Como ratón escapando de la carcel

Link a la descarga del mod v0.1 11
Link a la descarga del OBSE v0005

Link al hilo sobre el mod en el foro oficial


Actualización: Iceblade of the Monarch

No, no... no es que ya haya otra versión del mod de la Iceblade. Simplemente es que el autor, Legion5v2 está trabajando en otra textura para la espada, con más calidad, y ya nos ha mostrado cómo va el trabajo. Os dejo aquí una imagen. En cuanto tenga una nueva versión subida a la red os aviso.

10 agosto, 2006

Actualización: Iceblade of the Monarch 1.02

La espada Iceblade of the Monarch que esta mañana os presentaba ha sido actualizada a la versión 1.02. Aunque la espada en sí no ha sufrido ningún cambio se han corregido algunas cosas, sobre todo en la "quest" para conseguirla. Aquí os dejo las novedades.

  1. Se han corregido las texturas de los iconos en baja resolución. Ahora aparecen en el inventario.
  2. El jefe final ahora "suelta" al morir objetos específicos de su raza.
  3. Solucionado un conflicto de la RAI (la inteligencia artificial del juego) que provocaba que el jefe final fuese atacado por el resto de npcs de la dungeon, apareciendo muerto muchas veces al llegar el jugador.
  4. Se han añadido archivos de sonido únicos para el jefe final, además de algunos cambios que harán la lucha más entretenida y satisfactoria.
Link a la descaga de la nueva versión


Avance: Oscuro está llegando....

... que se prepare vuestro Oblivion. Pues sí, efectivamente, ya falta menos para que el Maestro Sotobrastos, también conocido como Oscuro, publique su Oscuro's Oblivion Overhaul 1.3

A algunos puede que os suene, a muchos otros seguro que no, pero no me tiembla el pulso al decir que esta maravillosa modificación de Soto es el pilar central de mis partidas de Oblivion. No voy a entrar en muchos detalles en este último artículo de hoy, porque para el OOO 1.3 (así es como se le suele llamar) ya publicaré algo más extenso y detallado. Lo que si os puedo decir es que cambia completamente la jugabilidad en el Oblivion, pasando a ser más difícil, pero también más divertida. Ya os contaré más.

Por ahora, y para hacer boca, os dejo dos vídeos de su próxima creación.

OOO 1.3 Teaser Trailer
OOO 1.3 Full Trailer
Nota: El primer vídeo, más corto, se ve desde el navegador de internet. El segundo vídeo hay que descargarlo, y ocupa 52.81 megas.

La página del OOO en estos momentos está caída. Como no puedo saber si es debido a algún problema, o porque ya no va a funcionar más por trasladarse a otra página, no os pongo el link.

Anoik recomienda: Short Grass, Lowpoly Grass y Lowlowpoly Grass

Estas son las últimas recomendaciones que voy a hacer hoy. Son tres pequeños mods que van a hacer mucho por vuestro pobre ordenador, o, al menos, harán mucho porque vuestro pobre ordenador pueda mejorar su rendimiento con el Oblivion que falta le hace.


El Short Grass es una modificación que reduce la altura de la hierba en el juego, ni más, ni menos. Por lo que parece tiene un buen efecto en nuestro ordenador, obteniendo más rendimiento y mejores fps. Además alguna gente gusta más de la hierba más corta. Será cuestión de preferencias, claro.



Imagen antes
Imagen después

Link a la descarga del mod

El Lowpoly Grass es otra modificación que trastea con la hierba, este modificando la cantidad de triángulos en la malla tridimensional de la hierba. En el juego original la hierba consistía de 20 triángulos, y con esta modificación pasa a tener 8. No es un mal compromiso. Se pierde algo de calidad, ya que la hierba no se ve tan detallada, pero el aumento de rendimiento es considerable.

Imagen antes
Imagen después

Link de descarga del mod

El Lowlowpoly Grass (fijaos en el doble Low) es del mismo autor que Lowpoly Grass, y es su creación original. Su función es la misma que ya he explicado, pero va más lejos en la reducción de triángulos en la malla de la hierba, pasando de 20 a 4 triángulos. Esto obviamente reduce mucho más el detalle y calidad de la hierba, pero también mejora un poco más el rendimiento del juego. Desde luego ya es cuestión de equipo, pero si con la el otro mod no acabas de tener unos buenos fps y deseas un poco más, no lo dudes, prueba éste.

Imagen antes
Imagen después

Link de descarga del mod

Junto a estos mods, algo recomendable también es variar la densidad de la hierba, cosa que se puede hacer cambiando la siguiente línea en el fichero oblivion.ini del juego (el que está en la carpeta Mis Documentos\My games\Oblivion)

iMinGrassSize=80

por otro número, teniendo en cuenta que a mayor número menor densidad, y a menor número obviamente mayor densidad de hierba. Yo por ejemplo lo tengo como iMinGrassSize=120 y me va perfectamente junto a dos de los mods comentados, sin que se pierda muchísima calidad gráfica en los entornos.

Si mi experiencia con estos mods os sirve de algo, os puedo decir que personalmente uso el Short Grass y el Lowpoly Grass, y mi rendimiento ha aumentado de forma espectacular. Con el mismo equipo he pasado de jugar con la hierba a menos del 40% a ponerla totalmente al 100% y no sólo no perder fps, sino que incluso los he aumentado.

No lo dudeis, son unas pequeñas grandes modificaciones que harán que vuestro juego vaya más fluído. Más que recomendable para aquellos que usen el Oldblivion.
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Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Supongo que ya habreis visto que hoy os mostré un avance de la armadura del High Ordinator para el Oblivion. Pues bien, ahora le toca el turno al otro proyecto de traer una armadura del Morrowind al nuevo juego. Curiosamente se trata de otra armadura de Ordinator, pero esta vez más parecida a la original del Morrowind en Vivec, y no a la de los High Ordinator de Muournhold.

La nueva armadura, sin ser una "copia" exacta de la usada por los Ordinator en Vivec, está más bien basada en el concepto original de Bethesda para dicha armadura que se puede ver aquí. Por ahora el trabajo marcha bien, y Cryo_ ya ha comenzado a trabajar en las texturas. En estos momentos no hay una valoración aproximada de cuánto tiempo le llevará finalizar el trabajo y publicar la armadura, pero tened por seguro de que publicaré la noticia de su lanzamiento tan pronto se produzca.

Para acabar, como no, os dejo unas imágenes, ya que tanta palabra no sirve para ver lo buena que es la armadura.


Artículo: Las... voces... ¡¿dónde están las voces?!

Supongo que a más de uno se le habrá pasado eso por la cabeza cuando, tras instalar una modificación del juego en inglés, muchas veces las voces de los diálogos desaparecen y los subtítulos van más rápido que el supuesto AVE que nos van a poner en Galicia.

Lo cierto es que ese problema no es tan frecuente, siendo lo más normal que simplemente los nombres de objetos o lugares se traduzcan automáticamente al inglés. Desgraciadamente para este último problema la única solución es traducir los mods ingleses al castellano, cosa que, por desgracia, no vemos demasiado. No estaría mal que más gente se involucrase en traducir mods, que hay muchos y muy buenos.

Para el problema de las voces sí hay solución, o más bien habría que decir que hay varias soluciones, dependiendo del caso. En un momento os las explico, pero primero será mejor empezar por el principio.

¿Por qué desaparecen las voces?. Pues bien, es muy sencillo. Por culpa de algún chapuzas de Bethesda o de los encargados de la traducción del juego, tampoco vamos a buscar al culpable para apalearlo, aunque darle un buen susto no sería mala idea.

Las voces del juego están comprimidas en dos archivos, el oblivion-voices1.bsa y el oblivion-voices2.bsa. Dentro de dichos archivos existe una estructura de carpetas y ficheros de sonido similar a esta:

Sound\voice\oblivion.esm\argonian\f\arenadialogue_attack_0018bd5d_1.mp3
Sound\voice\oblivion.esm\argonian\f\arenadialogue_attack_0018bd5d_1.lip
Sound\voice\oblivion.esm\argonian\M\crime_greeting_0002a34d_1.mp3
Sound\voice\oblivion.esm\argonian\M\crime_greeting_0002a34d_1.lip

Cada fichero .mp3 corresponde a un diálogo (o partes de diálogos, claro), y cada fichero .lip es el encargado de dotar a los rostros de los personajes de movimientos de labios acordes a los que el fichero .mp3 está diciendo. Hasta aquí todo correcto. Ahora vamos a ver el problema.

Fijaos en la ruta que he puesto. Si os fijais aparece argonian. Anda, ¿argonian no es el nombre en inglés de una de las razas que en el juego en español se llama argoniano?. Mmm, vaya, pues sí. Pues parece que hemos dado con parte del problema. A algún chapuzas se le ocurrió traducir la ruta de esos archivos al español, pero tampoco toda la ruta (que al fin y al cabo seguiría dando todo el problema), sino el nombre de las razas. Y ahí está el verdadero problema.

Cuando se crea una modificación y se le dan diálogos a un personaje, usando los ficheros de voces del juego original, la modificación guarda obviamente la ruta de dichos archivos. El problema reside en que al crear el mod con una versión en inglés del juego, el editor guardará la ruta del archivo de audio que aparece en uno de los voices.bsa. Como el juego está en inglés el nombre guardado será argonian, como en mi ejemplo.

Obviamente, una vez instalada dicha modificación en una versión española del Oblivion, el mod modificará dichas rutas, y hará que nuestro juego busque los diálogos en las rutas equivocadas, con los nombres en inglés, cuando nosotros los tenemos en español. Eso causa que no encuentre el archivo de audio y no se reproduzcan las voces, lo cual hace que los textos también vayan a la velocidad del rayo, porque no hay fichero de audio al que ajustar el tiempo que permanece en pantalla el subtítulo.

Pero bueno, todo eso está muy bien como explicación, y más de uno se habrá enterado de cuál era el problema, y más de dos creo que ya están durmiendo y no han llegado hasta aquí. Así que supongo que habrá que ir directamente a las soluciones. Hay tres posibles casos, y una solución para cada caso. Empezemos.

Primer caso: el mod sus archivos de voz con diálogos nuevos, cada uno en su carpeta correspondiente. En este caso el mod no cambia la ruta en la que el juego intenta buscar las voces de los diálogos originales, pero tampoco encuentra las voces del mod. Simplemente vete a la carpeta data\sound\voices\nombredelmod y modifica los nombres de las carpetas de las razas por los nombres de las razas en español.
Ejemplo:
C:\Juegos\Oblivion\Data\Sound\voice\cyrodiil transportation network.esp\High Elf\Ftendría que quedar así:
C:\Juegos\Oblivion\Data\Sound\voice\cyrodiil transportation network.esp\Alto Elfo\Fcambiando High Elf por Alto Elfo, para que nuestro Oblivion sepa dónde encontrar el fichero de voz.

Segundo caso: el mod viene con sus propios diálogos, pero empaquetados en un fichero .bsa, como los del juego, y tampoco modifica la ruta en la que Oblivion busca las voces, pero no oiremos las nuevas voces del mod. La solución es similar a la del caso anterior, pero en primer lugar hay que desempaquetar los archivos de audio del fichero .bsa

Imaginemos que los diálogos viniesen en el mimodvoces.bsa. Con un programa para desempaquetar ficheros .bsa (más sobre esto luego) extraemos los ficheros. Copiamos la carpeta generada dentro de la carpeta voices del juego y cambiamos los nombres de las razas como en el primer caso.

Tercer caso: El peor, ya que en los otros dos perdemos las nuevas voces del mod, pero en este caso perdemos la mayoría de los diálogos del juego. El mod modifica la ruta en la que Oblivion busca las voces de los diálogos, por lo que la mayoría de las razas dejarán de "hablar" y los subtítulos pasarán muy rápido.

Aquí sólo hay que hacer una cosa, y una sóla vez. Tenemos que desempaquetar los archivos de diálogos originales de juego. Con el programa que usemos hemos de descomprimir el oblivion-voices1.bsa y el Oblivion-voices2.bsa

Nos quedará una carpeta llamada oblivion.esm, con un tamaño bastante grande. Dicha carpeta la copiamos en la carpeta data\sound\voices de nuestro Oblivion. Una vez copiada la abrimos y borramos las siguiente subcarpetas dentro de esa, la de imperial y la de dremora. En la versión en inglés tienen el mismo nombre que en español. (Nota: no se deben borran los dos ficheros originales, hay que dejarlos igual)

Luego tenemos que modificar las restantes cambiándole el nombre en español por el nombre en inglés, de la siguiente forma:

Alto Elfo es High Elf
Bretón es Breton
Guarda rojo es Redguard
Nórdico es Nord
Argoniano es Argonian

Una vez que dichas carpetas tengan su nombre modificado del español al inglés ya está todo solucionado. Todos esos mods (como lo pueden ser muchos de esos que añaden nuevos ojos o peinados distintos) que cambian la ruta en la que el Oblivion intenta buscar los diálogos ya no causarán problemas, dado que el Oblivio ahora tendrá una segunda ruta en la que buscar sus diálogos, la ruta que le marcan esas modificaciones.

Obviamente habría una cuarta opción, y consistiría en modificar cualquier mod que produzca estos problemas cambiándole la ruta en la que busca los diálogos, pero eso daría más trabajo y habría que hacerlo con cada mod por separado.

Espero que todo esto, que desde luego puede parecer un poco lioso, os ayude a solucionar vuestros problemas con las voces.

Anexo: Cómo desempaquetar los ficheros .bsa

Para desempaquetar los ficheros vamos a utilizar un sencillo programa, el BSA Commander. Una vez bajado el programa simplemente hay que extraer la carpeta del fichero comprimido al lugar que prefiramos.

Ahora, una vez ejecutamos el programa, pulsamos en la pestaña open, y buscamos el oblivion-voices1.bsa, tras lo que pulsaremos la pestaña unpack. Cuando acabe (tardará un rato) realizamos la misma operación con la carpeta oblivion-voices2.bsa.

Una vez desempaquetados ambos ficheros abrimos la carpeta Out que se habrá creado donde hayamos copiado el BSA Commander. Esa carpeta, una vez borradas las subcarpetas Dremora e Imperial que contiene, ha de ser copiada a la ruta Data\Sound\Voices de nuestro Oblivion, y los nombres de sus subcarpetas renombrados tal y como he explicado anteriormente.

Link a la descarga del BSA Commander
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Anoik recomienda: Deadlier Traps y Cyrodiil Transportation Network

Y como no sólo de novedades y proyectos vive el jugador del Oblivion, vamos a comenzar con mis recomendaciones en cuanto a mods para mejorar el Oblivion.

Empezaré con dos, pero ya os aviso de que posiblemente hoy añada unos cuantos más. Tengo muchas recomendaciones, y salen mods nuevos cada día, así que intentaré al menos recomendar cuatro o seis diarios. Ya veremos.

Estos dos mods son muy diferentes entre sí, pero tienen un objetivo común, dar más realismo al juego.

El Deadlier Traps es una modificación muy simple, pero muy sencilla. En el Oblivion normal nadie muere por activar una trampa (o al menos no conozco a nadie que lo haya hecho...). ¿Dónde se ha visto que alguien quede ensartado por unas cuchillas y se vaya tan fresco como una rosa? Con esta modifiación eso se va a acabar.

Ha aumentado el daño producido por dichas trampas, con lo cual la mayoría serán mortales sólo con tocarte, como debería haber sido desde un principio. Las únicas trampas que no modifica son las trampas de gas, los dardos, las torretas mágicas y las minas de Oblivion. Un mod sencillo pero efectivo.

Link de descarga del mod

El Cyrodiil Transportation Network, por su parte, no matará a nadie, pero sí que añadirá un poco más de realismo y más opciones, además de traer algunas características que se echaban de menos del Morrowind.

En primer lugar nos equipará con un anillo, que al ser equipado nos permite configurar una parte del juego a nuestro gusto, el fast travel. Podremos desactivarlo por completo, volverlo a activar, o únicamente permitir el fast travel cuando se está montado en un caballo.

Pero no trata de eso el mod. Lo que este mod hace es añadir más métodos de viaje para aquellos que, como yo, prefieran desactivar por completo el fast travel desde cualquier punto a cualquier punto, pero no quieran dejar de tener más opciones para poder viajar de forma rápida a otros lugares, tal y como tenía el Morrowind.

Lo que añade por ejemplo son:
  • magos en las casas de la cofradía de magos que nos teletransportarán al resto de casas de la cofradía (incluído la Universidad Arcana) por un módico precio siempre y cuando pertenezcamos a la Cofradía de Magos (para el Archimago es gratuito).
  • Barcos con capitanes en Anvil, Bravil, Leyawiin y el Waterfront en la Ciudad Imperial. Te permitirán viajar a los otros puertos mencionados (aunque no todos los capitanes ofrecen viajar a todos los destinos) por un módico precio.(En la última versión, además, podemos colarnos en una caja como polizones, aunque el puerto de llegada será aleatorio y podremos ser descubiertos durante el viaje, dependiendo de nuestras habilidades de sigilo y seguridad)
  • Viaje en carro, al estilo de los Stilt Striders del Morrowind. Encontraremos a los conductores en todas las ciudades, en los establos, incluído el de la Ciudad Imperial y otro más en la posada imperial del puente. Nos llevarán a cualquier otro establo por un precio, aunque algunos no nos llevarán a todos los demás establos. El de la Ciudad Imperial nos llevará a todos los destinos menos Kvatch y la posada imperial del puente.
  • Divine intervention. Hechizo que nos teletransportará a la capilla más cercana (templo) cuando lo usemos. Funcionará siempre excepto cuando tengamos una recompensa por nuestra cabeza, estemos en la carcel, estemos en Oblivion, o en algunas otras zonas que puedan provocar errores. Se puede comprar el hechizo en las capillas de Anvil, Bravil, Chorrol y Cheydinhal, y pergaminos en el Mystic Emporium de la Ciudad Imperial.
  • Mark y recall. Los conocidos hechizos del Morrowind para marcar un lugar y poder volver a él usando el otro hechizo. Según nuestro nivel en su escuela de magia podremos marcar más o menos lugares a los que volver. Por ejemplo un aprendiz sólo podrá tener un lugar marcado, mientras que un maestro podrá tener cuatro puntos de destino marcados a los que volve en cualquier momento. No se puede utilizar en Oblivion, en la cárcel ni en otras zonas que puedan provocar problemas. Así mismo, al contraio que Divine Intervention, no se puede usar en combate. Se pueden comprar en la cofradía de magos de Leyawiin, a Alves Uvenim, y en el centro Praxographical de la Universidad Arcana a Borissean.
Los precios son muy asequibles, y seguro que podreis utilizarlos a pesar de que no tengais una economía saneada. Podeis encontrar un libro en el que se muestran todos los medios de transporte, sus localizaciones y destinos en algunos de los barcos y en las habitaciones de los magos que ofrecen teletransporte. Reseñar que dichos magos tienen una sala propia desde la que realizar los transportes, y que son salas nuevas añadidas a las casas originales. Además tienen una rutina propia, como el resto de magos, por lo que pueden estar durmiendo o paseando por ahí, por si no los encontrais a la primera.

Imagen. Uno de los nuevos barcos en Bravil

Link de descarga del mod v1.3
Link de descarga del parche a la versión 1.31
Nota: Para actualizar el mod, una vez instalada la versión original, se ha de de borrar el .esp original e instalar el del parche. Además, por un error del creador del mod, que aún no ha subsanado, se equivocó de nombre en el .esp, por lo que los textos del mod no funcionarán de forma correcta a menos que cambieis el nombre de dicho fichero. Al del parche, una vez instalado, tendreis que cambiarle el nombre por Cyrodiil transportation network 1.3.esp o Cyrodiil transportation network 1.3 wz.esp, según la versión instalada del plugin.

Si teneis alguna duda sobre su instalación no dudeis en preguntarla aquí o en el foro del Clan DLAN, os lo explicaré gustosamente.


Link al hilo del mod en el foro oficial
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Avance: Elite Indoril/High Ordinator/Her Hand's Armor

Y aquí tenemos otra modificación en desarrollo. Se trata de la conocida armadura que los High Ordinator usaban en la ciudad de Muournhold, durante la primera expansión del Morrowind, Tribunal.

Quise publicar esto hoy porque es un proyecto que está a punto de finalizar, teniendo como objetivo publicarlo como muy tarde el día 18 de Agosto. Creo que no hay mucho que explicar sobre la armadura, ya que supongo que muchos la conocereis, y los que no la conozcan, aún así apreciarán un trabajo bien hecho.

Por el momento, aunque tenían previsto añadir una pequeña quest para conseguirla, junto a una dungeon y un nuevo "jefe final" con el que luchar, no se sabe si será así o sólo publicarán la armadura y dejarán el resto para más tarde.

Creo que lo mejor será que aprecieis las imágenes que adjunto con la noticia, y, eso sí, estéis atentos a la publicación de la armadura. Os dejo también otro fondo de pantalla para que decoreis vuestro escritorio.

Imagen de la armadura original en Morrowind
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Fondo de pantalla

Link de descarga del video preview de la armadura

Link al hilo sobre la armadura en el foro oficial

Avance: Reneer's Guard Overhaul

Hoy vamos a echar un pequeño vistazo al futuro. No, no sé como va a acabar el tema de Israel y el Líbano, seguimos hablando de modificaciones...

Tengo claro que sólo recomiendo modificaciones cuando tienen ya cierta calidad y están libres de grandes problemas que puedan arruinar nuestras partidas, pero también me gusta echar un vistazo al desarrollo de modificaciones que acabarán siendo buenas y que añadirán mucho al juego.

Éste es uno de esos casos, pero dejadme primero que os avise de que grabar el juego mientras se utiliza este mod, por ahora puede provocar problemas en vuestras partidas. Así que os recomiendo utilizar una copia de vuestras partidas y que no grabeis encima de una importante. Puede que no pase nada, pero el autor ya avisa de que está en fase beta y pueden aparecer algunos problemas.

Dicho esto me lavo las manos como Pilatos, así que pasemos a lo importante. Este mod modifica la conducta de los guardias, haciendo el juego más realista. Os contaré como comenzó todo y cómo está ahora.

En un principio el mod sólo hacía dos cosas. Si atacabas un guardia no vendrían más corriendo a ayudarle, al menos si no te han visto hacerlo. Es decir, sólo lucharás con ese guardia si no hay guardias cerca que puedan presenciar el ataque. Nada de refuerzos como caídos del cielo. Además, en vez de matarnos directamente cuando nos resistimos, los guardias nos noquearán cuando nos quede poca vida, y no moriremos, sino que despertaremos en la celda. En resumen, un comportamiento más realista.

Aunque esto ya es todo un logro y pondría contento a más de un ladrón, asesino o pendenciero, no acaba ahí la cosa. Sucesivas versiones del mod han ido añadiendo más cosas poco a poco y eliminando y solucionando los problemas que ido surgiendo..

Ahora mismo ya incorpora otras características. Por ejemplo, aunque no nos maten cuando los atacamos, si intentamos escapar de la celda y nos ven, los guardias sí que nos matarán directamente sin preguntar. Nada de segundas oportunidades aquí.

Ademas si atacamos a cualquier civil o lo matamos a sangre fría tampoco tendremos la oportunidad de pagar por nuestro error y marchar tan contentos. No, ahora directamente los guardias intentarán matarnos, nada de pena en la prisión, que ya suele estar muy llena.

Otra cosa interesante es que los guardias ya no nos perseguirán hasta el infinito, ahora si somos más rápidos que ellos y ponemos tierra de por medio dejarán de perseguirnos. Otro toque genial es que si logramos matar al guardia, o guardias que hayan presenciado nuestros delitos (los testigos), ya sea robo o ataque, la recompensa sobre nuestra cabeza desaparecerá.

Como veis todo esto hace nuestro juego más interesante y realista, algo que siempre me gusta. Y una de las cosas más importantes, para mi, es que no tendrá conflictos con el OOO 1.3 (mod del cual ya hablaré en su momento y que está en su fase final de la beta, así que pronto tendremos versión descargable de esta increíble modificación de Sotobrastos, un creador de mods español).

Permeneced atentos al blog, porque siempre os mantendré al tanto del desarrollo de este mod, o de otros mods de los que os vaya presentando, y que estén aún en fase beta. Siempre está bien tener un pie en el futuro.

Link de descarga de la última versión beta disponible, la 0.97

Link al hilo sobre el mod en la página oficial

Nota: He editado el texto, ya que había una característica que se podría entender mal tal y como estaba explicada. Cuando luchamos con un guardia no nos noquean directamente. Luchamos de forma normal, pero en vez de morir, cuando nos quede poca vida nos noquearán y despertaremos en la prisión.

Novedad: Iceblade of the Monarch

Como no podía ser menos en una comunidad tan activa como la es la de los que hacen modificaciones para el Oblivion, hoy tenemos un nuevo mod de armas.

Morrowind viene desde el pasado... o más bien una de sus armas famosas. Legion5v2 nos trae la Iceblade of the Monarch, con un modelo nuevo para el Oblivion. El arma, que no tiene mala pinta (aunque no se indica en el readme sus estadísticas parece que tendrá daño de escarcha) no será fácil de conseguir. Está en una ruína Ayleid, y ya avisa su creador de que si no eres capaz de matar al nuevo portador de Umbra sin ayuda no esperes conseguir esta espada. Será una lucha dura.

El archivo se instala como de costumbre, y viene con su .esp, sus mallas y sus texturas, además de una imagen del mapa con la situación de la ruína donde reside la espada. Os dejo aquí alguna imagen más y un fondo de pantalla al estilo Morrowind cortesía del creador del mod.

Imagen 1
Imagen 2
Fondo de pantalla

Link de descarga del mod

Link al hilo sobre el mod en el foro oficial

09 agosto, 2006

Novedad: HTFpcb

Hoy han sacado un pequeño mod/utilidad que vendrá muy bien a todos, más aún a los que tengan equipos con poca memoria ram o gráficas también con poca ram.

Lo que hace es utilizar el comando pcb de forma automática cada vez que el jugador cambia de celda (las pequeñas partes en las que se divide el mapa de juego. Se puede saber cuando se cruza una celda cuando aparece un mensaje en la pantalla indicando que se está cargando), sin que tengamos que utilizar la consola. Lo que dicho comando hace es purgar la memoria del ordenador de las texturas que no estén siendo utilizadas, liberando por tanto memoria.

Reseñar que esta modificación también necesita el OBSE (Oblivion Script Extender).

Link de descarga del HTFpcb
Link de descarga del OBSE v0005

Link al hilo del mod en el foro oficial

Novedad: Book Jackets: Oblivion

Este mod necesita poca explicación, sólo con ver las imágenes es más que suficiente para saber qué hace. De todas formas ahí va la explicación. Modifica todas y cada una de las texturas de los libros del juego (creo que alguna la deja por defecto, por considerarla válida), haciendo que cada una tenga su propia textura y su título en la portada y lomo. Además, cada colección de libros tendrá una textura común, cambiando obviamente el título.

La única pega es que las texturas tienen el título en inglés (por ejemplo hay una versión en alemán, y no sería mala idea que alguien con soltura con el Photoshop realizase una versión en castellano) y que el mod traduce los textos a ese mismo idioma. Por suerte, SuSo, un jugador español, que frecuenta por ejemplo el foro del Clan DLAN dedicado a la serie Elder Scrolls, ha realizado una traducción de este mod para que tengamos los libros otra vez en castellano.

Os adjunto unas cuantas imágenes para que comprobeis la calidad del trabajo. Además el mod se puede descargar en dos versiones, calidad normal y calidad alta.

Gracias especiales a SuSo por el trabajo de traducirlo, para así disfrutar de esta mangnífica modificación en nuestro idioma.

Ejemplo uno
Ejemplo dos
Ejemplo tres
Ejemplo cuatro

Link de descarga a la versión del mod en calidad normal
Link de descarga a la versión del mod en calidad alta
Link de descarga al esp modificado por SuSo para traducir el mod al castellano
Nota: El plugin de SuSo hay que copiarlo en la carpeta Data del juego sustituyendo el original por el suyo, y luego activarlo en el launcher del juego.

Link al hilo del mod en el foro oficial
Link a la página de Photobucket de Phoenixamon con más imágenes del mod

Novedad: Cliff's Better Letters

Esta pequeñísima modificación añade un toque más de variedad y originalidad de esos que a veces tanto se echan de menos en el juego original. Simplemente modifica las cuatro notas, listas de la compra y recetas clónicas y repetidas que había en el juego, creando 81 nuevas notas totalmente diferentes entre sí.

Un toque muy original es que algunas de las notas dan pistas sobre quests a los lectores más avispados, y que las recetas dan consejos muy útiles sobre pociones interesantes para el jugador.

Tras haberle pedido permiso a Cliffworms he creado una traducción para su mod, por lo que podremos disfrutar de sus nuevas notas en castellano en nuestro juego.

Link de descarga de Cliff's Better Letters Castellano

Nota: Si encontrais algún fallo en la traducción, o alguna falta ortográfica o de otro tipo, no dudeis en comentarmelo para que lo solucione.
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Novedad: Unique Landscapes

Aquí os traigo una modificación muy interesante del entorno del juego. Lo que esta modificación hace es modificar algunas zonas del Cyrodiil para darles otro aspecto, cambiando completamente su aspecto y dando al juego más variedad en sus entornos.

La modificación es totalmente modular, es decir, podemos elegir qué zonas de las modificadas queremos tener y cuales queremos dejar fuera. Por el momento hay tres zonas modificadas, The Dark Forest (v0.9), The Great Forest: Ancient Redwoods (v1.3) y The Heath : Wetland (v1.1).

Además de las tres zonas modificadas están en proyecto nueve zonas más, que están en diferentes estados de desarrollo. Podeis consultar información e imágenes tanto de los completados como de las zonas en desarrollo en el hilo del foro oficial dedicado a esta modificación.


Por supuesto además de los enlaces de rigor os dejo algunas imágenes para que veais de qué estoy hablando. Es un mod de lo más recomendable, y no produce ningún conflicto con el juego o toca nada que pueda afectar negativamente a la jugabilidad.

The Dark Forest
The Ancient Forest: Redwoods 1
The Ancient Forest: Redwoods 2
The Ancient Forest: Redwoods 3
The Heath: Wetland 1
The Heath: Weland 2

Link de descarga de The Dark Forest
Link de descarga de The Ancient Forest: Redwoods
Link de descarga de The Heath: Wetland

Link al hilo del mod en el foro oficial

Nota: El hilo del foro oficial es el hilo de todo el proyecto. En el mismo hilo se encuentran links a los hilos particulares de cada zona modificada. No sólo está la información sobre lo ya publicado, si no que hay información sobre las zonas que están en desarrollo.

Novedad: Expanded Hotkeys and Spell Delete

Mientras voy confeccionando mi lista de mods recomendados, voy a empezar a publicar noticias sobre mods de forma períodica, que no parece que me vaya a costar mucho.

Hoy os traigo más que un mod (que lo es), una gran utilidad, el Expanded Hotkeys and Spell Delete. Largo nombre para algo tan útil. A partir de ahora será "el mod" durante el resto de la noticia. Este mod se aprovecha de otra utilidad que algunos modders han creado para añadir más funciones al Oblivion, el OBSE (Oblivion Script Extender). Lo único que nos interesa de esa utilidad es que hay que instalarla para que éste, y otros mods en el futuro (aunque creo que ya hay dos más que lo usan) puedan funcionar.

Una vez instalado el OBSE, que sólo funciona con la versión parcheada del Oblivion (ver nota al final), y el mod del que estamos hablando, tendremos más teclas rápidas en el juego. De las ocho normales pasamos a tener 24 teclas. Para acceder a las nuevas teclas simplemente hay que pulsar combinaciones. Mientras las normales son del 1 al 8, las nuevas son con alt+1 (al 8) o shift+1 (al 8) (ver el readme del mod para ver cómo asignar objetos -armas, armaduras, etc- o hechizos a las nuevas teclas)

Esto, que ya de por sí es una gran adicción, no es todo. Pulsando F8 y luego alt+número o shift+número, grabaremos todo lo que llevamos puesto, es decir, la armadura, anillos, colgante y arma. Con esto podemos hacer varios sets (uno de ropa, otro de armadura, uno de armadura con arma y escudo, otro con arma a dos manos... lo que querais), y cambiar entre uno y otro simplemente con la pulsación de dos teclas.

Por si esto fuese poco, y recordando el nombre del mod, también podemos borrar hechizos que no queramos de nuestro libro de hechizos simplemente seleccionado el hechizo en cuestión y pulsando shift+suprimir.

Las combinaciones de teclas son totalmente configurables. Pulsamos F8, y nuevamente F8 y nos aparecerá un menú para configurar las teclas.

Algo importante a recordar es que para que todo esto funcione, además de instalar el OBSE, hay que ejecutar el juego desde el ejecutable del OBSE.

Link de descarga al Expanded Hotkeys and Spell Delete
Link al hilo del mod en el foro oficial del Oblivion
(Nota el hilo ya está cerrado por superar los 200 posts, como suele ser normal en dicho foro, pero seguro que abren uno nuevo pronto)

Link de descarga al OBSE v0005
Link al hilo de la utilidad en el foro oficial del Oblivion

Nota: Descargar el parche para la versión UK del juego y ejecutar. Sólo parcheará el ejecutable y copiaré unos pocos archivos, pero no parcheará el resto. Lo bueno es que parece que el nuevo ejecutable es más estable que el viejo, aunque no ganemos realmente las modificaciones del parche. Todavía estamos a la espera del parche español.

 
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