14 julio, 2007

Actualización: TES4View v1.2.15 BETA

Hoy ElminsterEU ha vuelto a actualizar su herramienta TES4View a la versión 1.2.15 BETA.

La nueva versión corrige problemas aparecidos con la última versión, la 1.2.14 BETA que publicó hoy mismo, así como algunas nuevas funciones y características.

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Actualización: Oblivion Mod Manager v1.1.0

TimeSlip acaba de actualizar su conocida herramienta, que permite cosas como cambiar el orden de carga de los mods, forzar la autoinvalidación de texturas, detectar conflictos y algunas cosas más, como la instalación y desinstalación automática de mods usando su sistema omod, a la versión 1.1.10

Entre los cambios de la nueva versión nos encontramos con la posibilidad de usar Python, C#, o VB para la creación de scripts en lugar del lenguaje normal usado en el OBMM, o la corrección de diferentes problemas que causaban salidas al escritorio, entre otras cosas.

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Novedad: Zumbs Lockpicking Mod

¿Eres uno de esos jugadores que odian el mini juego de abrir cerraduras? ¿preferías algo similar al Morrowind, donde lo importante era tu nivel de seguridad y no lo poco que te temblase el pulso? ¿no te gusta nada que al intentar abrir una cerradura el tiempo a tu alrededor se detenga y aquel esqueleto que estaba a punto de reventarte el cráneo se quede paralizado mientras tu intentas abrir una cerradura con tus mil ganzúas durante media hora?

Pues estás de suerte, porque Zumbs ha creado un mod que cambia totalmente el sistema de abrir cerraduras.

El sistema es sencillo. Lo primero es saber que a partir de ahora podrás usar tres tipos de ganzuas, cada una de diferente calidad y con diferentes bonificaciones. Para conseguir una de las nuevas ganzúas tendrás que pulsar sobre las ganzúas normales de tu inventario. La cantidad de ganzúas determinará el tipo de ganzúa que obtendrás.

Así, si tienes 1 o menos de 100 ganzúas obtendrás la ganzúa Bent Steel Wire, que tiene un bonificador negativo de -10. Si tienes entre 100 y 200 ganzúas conseguirás la Lockpick, que no tiene bonificador negativo ni positivo, sino de cero. Teniendo más de 200 ganzúas obtendrás una Quality Lockpick, la mejor, con un bonificador positivo de +10.

Con tener una sola de esas ganzúas es suficiente, a menos que se rompa, cosa que no es muy frecuente.

Aunque el sistema antiguo será funcionando, ahora tendrás que usar el nuevo sistema si quieres usar las nuevas ganzúas. Para ello vete al inventario, a la sección de armas, y ahí encontrarás las nuevas ganzúas.

Equipa una (o asígnala a uno de los accesos rápidos de inventario, como podías hacer en el Morrowind) y desenfunda la ganzúa como si fueses a usarla para luchar. Acércate a aquello que tengas que abrir y que esté cerrado con candado y pulsa el botón de atacar.

Al "atacar" con la ganzúa la puerta el nuevo sistema determinará si has tenido éxito o no basándose en varios factores, tales como la dificultad de la cerradura (incluso cada nivel de cerradura tiene varios subniveles, también en el juego por defecto), tu nivel de seguridad, la calidad de la ganzúa que uses (recuerda sus bonificadores, -10, 0 y +10) y con el uso de una nueva fórmula (0.5 * Seguridad + 2d25 + Bonificaciones contra la Dificultad de la cerradura)

Si no tenemos éxito podemos seguir probando las veces que queramos, sin estropear o romper por ello las nuevas ganzúas.

Además de éxito o fracaso también podremos obtener críticos, que puede ser negativo (no se abrirá la cerradura y romperemos la ganzúa, por lo que tendremos que hacer otra) o positivo (la cerradura se abrirá y ganaremos más experiencia)

Como habéis leído el nuevo sistema también otorga experiencia, y es que usa el suyo propio para subir la habilidad de Seguridad. Podéis estar tranquilos, este nuevo sistema es prácticamente igual al del Oblivion, por lo que subiremos como si usásemos el antiguo mini juego. El problema que tiene este sistema es que no podremos ver cuánto hemos avanzado en Seguridad en la ventana normal de habilidades, sino que cada vez que equipemos una de las nuevas ganzúas recibiremos un mensaje que nos indicará cuánta experiencia tenemos.

Para poder jugar correctamente con este sistema de experiencia tendremos que contestar a varias preguntas la primera vez que fabriquemos una de las ganzúas. Se nos preguntará cosas como si usamos un mod que cambie la velocidad a la que se suben las habilidades, y de ser así a qué velocidad la tenemos, para que el nuevo sistema use la misma, si tenemos Seguridad como habilidad mayor o menor, o si hemos elegido combate, sigilo o magia como estilos, para así modificar el sistema de experiencia para que se adapte a nuestro personaje.

Además de esas preguntas se nos hará otra bastante importante, y es si queremos que con el nuevo sistema se puedan abrir cerraduras que necesitan una llave. Como sabréis en el Oblivion normal sólo podremos abrir cerraduras que no tengan una llave asignada. Ahora podréis cambiar eso si queréis.

Las bonificaciones que se obtienen al llegar a determinado nivel de Seguridad han cambiado un poco. Mientras que se mantienen los textos descriptivos, las bonificaciones ahora aumentarán en cinco el dado que se usa en la fórmula del nuevo sistema, que como recordaremos era 2d25.

Hay que tener en cuenta algunas cosas más. Por ejemplo, ahora, si alguien nos ve intentando forzar una cerradura reportará nuestro crimen. Además hay que recordar que ahora el sistema es en tiempo real, por lo que si estábamos siendo atacados nos seguirán zurrando.

También hay que pensar que se ha acabado eso de poder abrir cerraduras difíciles incluso con un nivel de seguridad muy bajo, como ocurría antes. Ahora, incluso con un nivel de seguridad de 25, y usando la mejor de las ganzúas, no podremos siquiera abrir una cerradura difícil, y sólo tendremos más de un 90% de probabilidades de abrir una media.

Os dejo para acabar una tabla (en una de las imágenes adjuntas) que os ayudará a saber qué cerraduras podréis abrir según vuestro nivel de seguridad y la ganzúa usada, y os aviso de que la animación usada para la nueva ganzúa es la de los bastones de magia, por lo que quizás no quede muy bien viéndola con la cámara de tercera persona.

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Imagen 4. Tabla

Actualización: TES4View v1.2.14 BETA

El TES4View, la herramienta de ElminsterEU que permite ver y editar parte del contenido de los mods sin usar el Editor oficial, o detectar conflictos entre mods, acaba de ser actualizado a su versión 1.2.14 BETA.

Algunos de los cambios de la nueva versión son, por ejemplo, que ahora no se puede modificar el contenido del Oblivion.esm

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Novedad: Improved Signs

Si sois veteranos de mi blog, o si si sois nuevos, pero habéis dado un buen repaso a todo lo que publiqué hasta hoy, sin duda recordaréis un par de mods con retexturas para las señales de los caminos y para los letreros de las tiendas o guilds, los LBM Wheathered Direction Signs y Better Signs Incompleted.

Aunque el primero era la versión final y completa, el segundo era sólo un mod con el que publicar todo el trabajo hecho hasta ese momento, ya que su autor, Laurinque, no iba a seguir creando nuevas texturas para los letreros, por lo que el mod sólo cambiaba 28 carteles en todo Cyrodill, tanto de tiendas como de posadas.

Por desgracia, 28 texturas nuevas eran muy pocas, ya que ni siquiera llegaban a la mitad de las totales en el juego, por lo que tenías 28 preciosas texturas y luego todo el resto con las pobres texturas originales.

Por suerte otro jugador, Miknmel1, ha creado un nuevo pack, manteniendo el dibujo original de cada cartel pero mejorando su calidad y definición, por lo que ahora los carteles lucen mejor que nunca, y sólo hay que ver las imágenes comparativas para darse cuenta. Las nuevas texturas tienen un tamaño de 1024x1024,512x512.

Además de las texturas de los carteles de posadas, tiendas y demás edificios, Miknmel1 ha creado también nuevas texturas para las señales indicativas que hay en los caminos, con un tamaño de 1024x256, cambiando así hasta un 90 o 95% de todas las texturas de señales y carteles del juego. Por suerte Miknmel1 ha comentado recientemente que piensa tener acabado todo el pack de texturas en uno o dos meses. Esperemos que no abandone el proyecto.

Si queréis usar estas texturas, pero preferís las señales del LBM Wheathered Direction Signs, o queréis mantener las del Better Signs Incompleted, o usar los tres a la vez, sólo tenéis que instalar primero el nuevo mod, el Improved Signs, y luego instalar el de las señales de LBM y/o el Better Signs, de modo que las texturas de esos dos reemplacen las del nuevo.

Así tendréis las texturas originales de los carteles pero con más definición y calidad, junto a las texturas únicas para cada tienda del Better Signs.

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Imagen 6. Señales antes
Imagen 7. Señales después

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Actualización: Wry Bash v0.83

Wry Bash, la herramienta de Wrye con multitud de utilidades, como la de crear parches personalizados para mods, importar listas de niveles a nuestras partidas, importar a nuestra partida una cara que hayamos creado en otra... y muchas cosas más, ha sido actualizada a su versión 0.83

Algunas de las nuevas características de la nueva versión son la posibilidad de renombrar MGEFS, la posibilidad de renombrar en nuestra partida los nombres de los hechizos, pudiendo elegir entre varios formatos (por ejemplo mostrando la escuela de magia y el nivel del hechizo), de manera que queden ordenados en el inventario, como las armas o las armaduras, o la posibilidad de, además de importar caras de otras partidas guardadas hacer lo mismo con las estadísticas del personaje de la partida a importar.

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Novedad: Jump Adjustment

Un mod muy básico cuyo objetivo es hacer de los saltos algo más realista, reduciendo la altura y distancia a la que se puede saltar. Sólo conseguirán hacer buenos saltos aquellos que tengan un nivel de acrobacia lo bastante alto, dando así más importancia a esta habilidad.

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Novedad: No Lights Flicker

Este mod es una de esas pequeñas ayudas para aquellos jugadores con equipos algo antiguos que quieren jugar al Oblivion, y quieren hacerlo con el mejor rendimiento posible.

El objetivo del mod es reducir algo la carga gráfica eliminando el efecto de parpadeo causado por las fuentes e luz, ya sean antorchas, velas, hogueras...

La fuente de luz seguirá siendo la misma, y las luces se verán iguales, sólo que no parpadearán como lo hacían en el juego por defecto, y se conseguirá reducir la carga gráfica, quizás aumentado algún o algunos fps, o al menos así lo indican otros jugadores que lo han probado.

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13 julio, 2007

Novedad: Candles For Kleptos

Este pequeño mod de P1d nos permitirá coger todo tipo de velas, o velas en platos, excepto candelabros, y llevarlas a donde queramos, para luego dejarlas allí, por ejemplo para decorar nuestra casa.

El único problema es que la mayoría de las velas no emiten su propia luz, por lo que si queremos que la emitan tendremos que buscarlas.







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Novedad: Cloudruler Guest Quarters

Este pequeño mod de Princess Stomper añade una pequeña habitación para invitados en el Ala Oeste de la fortaleza de los Cuchillas, a la que se accede por una puerta al final de las escaleras de dicha ala.

La habitación tiene dos esterillas para dormir sin dueño, un cofre seguro (que no tiene respawn, por lo que no desaparecerán nuestros objetos), y otros varios elementos decorativos.






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Novedad: Clocks Of Cyrodill

Curioso mod este de WillieSea. Quizás no sea el tipo de mod que cualquiera instalaría en el Oblivion, y muchos incluso dirían que ese tipo de tecnología no pega bien con el juego.

Desde luego eso carece de importancia. Si no te gusta no lo instales, y si te gusta instálalo.

El mod añade diversos relojes por todo Cyrodill, desde pequeños relojes en los interiores de las casas a una gran torre con reloj en la que se puede entrar para ver sus engranajes, pasando por relojes en exteriores.

Algunos relojes tienen diales que muestran el día, el mes y la fecha, y algunos también tiene dial de día y noche. Los relojes siempre muestran la hora exacta del juego (no la nuestra real), incluso si has cambiado el tiempo del juego.

Cada reloj tiene sus propias texturas, dependiendo de la ciudad donde se encuentre. Podrás encontrar relojes en los siguientes lugares:

Zonas exteriores:
----------------------------
Anvil
Bravil
Bruma
Cheydinhal
Chorrol
Imperial City - Arena District
Imperial City - Temple District
Imperial City - Elven Gardens District
Imperial City - Talos Plaza District
Imperial City - Arboretum District
Imperial City - Market District
Imperial City - Arcane University
Leyawiin (Tower - Clockworks)
Skingrad

Interiores:
----------------------------
Anvil - Count's Arms
Anvil - Flowing Bowl
Bleakers Way Goodwill Inn
Border Watch Inn
Bravil - Lonely Suitor Lodge
Bravil - Silverhome on the Water
Brina Cross Inn
Bruma - Jeral View Inn
Cheydinhal - Bridge Inn
Cheydinhal - Newlands Lodge
Chorrol - Grey Mare
Chorrol - Oak and Crosier
Drunken Dragon Inn, The
Gottshaw Inn Tavern
Imperial Bridge Inn Tavern
Imperial City Elven Gardens District - Luther Broad's Boarding House
Imperial City Elven Gardens District - The King and Queen Tavern
Imperial City Market District - The Merchants Inn
Imperial City Talos Plaza District - Tiber Septim Hotel
Imperial City Temple District - The All Saints Inn
Leyawiin - Five Claws Lodge
Leyawiin - Three Sisters Inn
Roxey Inn
Skingrad - Two Sisters Lodge
Skingrad - West Weald Inn
Wawnet Inn Tavern


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Novedad: Grummite Cottage

Hoy os traigo un pequeño mod que añade una nueva casa al juego. Lo interesante de la casa es que está en la zona de la expansión Shivering Isles, en Nueva Sheoth.

La casa es gratis, pero tiene un pequeño problema. La zona exterior está infestada de grummites (no he jugado aún a la expansión, por lo que no sé que nombre le han dado en castellano a esos bichos)

Obviamente requiere la expansión Shivering Isles para funcionar.

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Novedad: Playable Knighs of Order Armor

Este mod de Ghost Ruler nos permitirá jugar usando un nuevo set de armadura, el que usan los Caballeros del Orden en la expansión Shivering Isles.

El nuevo set (dos sets, en total), junto a dos espadas, los podréis encontrar en el trono de Sheogorath.

Hay que tener en cuenta que este mod necesita, obviamente, tener instalada la expansión del Oblivion, Shivering Isles.





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Avance: Playable Xivilai

AlienSlof, en el foro oficial, está mostrando un buen montón de imágenes de su nuevo proyecto, que aún no ha sido publicado. Se trata de un mod que nos permitirá jugar como un Xivilai.

Por ahora aún está trabajando en el aspecto gráfico, escuchando las sugerencias y peticiones de los demás jugadores, y probando nuevas opciones. Os dejo un buen puñado de imágenes.














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Novedad: Broken Armor Mod

Este mod de Thingamajig hará que cualquier pieza de armadura que se rompa (es decir, que su durabilidad llegue a cero), no pueda ser usada mientras no se repare.

Una vez la durabilidad llegue a cero la pieza de armadura rota será desequipada y volverá al inventario, recibiendo además un mensaje de que x pieza de armadura está rota. En caso de intentar reequipar la pieza rota conseguiremos el mismo resultado, la pieza volverá al inventario y recibiremos nuevamente el mensaje informativo.

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Novedad: DireBattleaxe

Nota: Este mod ha sido eliminado de TES Source, por lo que ni aparecen aquí las imágenes que deberían aparecer, ni funcionará el enlace de descarga. Siento las molestias que esto os pueda ocasionar, pero obviamente no puedo hacer nada al respecto.

E
ste mod de DireStorms añade una nueva hacha, la Dire Battleaxe, en dos versiones, una sin encantar y otra encantada, que produce 20 puntos de daño con un encantamiento de 11000.

El arma la podréis encontrar junto a un baúl, en la mesa que está en la entrada de los gladiadores en la Arena.

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12 julio, 2007

Novedad: Bella Moretta

Hoy os traigo otro mod que añade una casa, aunque en realidad es más que una casa, y no, no es un castillo.

Se trata de un mod que añade todo un barco para nuestro uso y disfrute personal, pero, a diferencia de otros mods de barcos-casas, con este podrás además navegar a tus anchas por Cyrodill.

Al parecer el barco tiene un precio, y supongo que es en sangre, porque creo que tendrás que luchar un poco contra su capitana, una antigua capitana de la flota imperial.

El barco está totalmente remodelado, no sólo en texturas, sino también en su modelo, además de nuevas texturas para la cama y otros muebles o pinturas que decoran su interior. Además del barco conseguirás dos sets de armadura, una pesada basada en la de los oficiales de la guardia imperial, pero en negro, y con un escudo también retexturizado y una ligera, basada en las armaduras de los guardias de las otras ciudades. También conseguirás una nueva capa, dos espadas y un arco.

Lo ideal será que leas detenidamente el readme del mod para conocer las teclas que permiten entrar en su interior, usarlo como barco y navegar, y algunas funciones más. Una vez sepas como manejarlo tienes una imagen en el archivo y en este artículo (la última), que te mostrará dónde encontrar el barco.

Si quieres usarlo para navegar con total libertad necesitarás un mod, el Safe Waters, que modificará los cursos de agua para permitirte navegar por todo el lago Rumare y más hacia el sur, por el océano. El mod lo que hace es aumentar la profundidad de los ríos, mover de sitio piedras que impedirían la navegación, eliminar una pequeña isla en medio de un río y algunas cosillas más.

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Novedad: Natural History Museum

Quizás este mod sea uno de los sueños de cualquier jugador de esos que se clasifican como coleccionistas.

La mayor parte de esos jugadores gustan de coleccionar ropa, armaduras y armas, pero seguro que también hay alguno con vocación de cazador que preferiría coleccionar trofeos de animales.

Este mod no añade precisamente trofeos, pero sí que añade un museo de historia natural en la isla de la ciudad imperial (el fichero del mod contiene una imagen con su localización exacta), que estará abierto de 9 de la mañana a 6 de la tarde.

El gran problema del museo es que está muy necesitado de animales para mostrar, y ahí es donde entras tú. En tus aventuras por Cyrodill seguro que te encontrarás con muchos animales y monstruos varios, y si los matas conseguirás ciertos ingredientes y partes de los mismos.

Llevando esos ingredientes al museo y metiéndolos en unos contenedores especiales, uno por cada animal, se mostrará una copia del mismo, teniendo cada uno diferentes poses.

Es una pena que el museo no pague por cada pieza conseguida, o al menos no lo indica en la página del mod, pero eso sí, podrás comprar souvenirs en el museo, tales como figuritas de algunos animales o monstruos, posters o diversas máscaras.

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Novedad: Get Wet

Con este mod verás como tu personaje, además de otros npcs y enemigos, parecen mojados cuando llueve, y además tú también lo estarás cuando te metas en el agua.

El mod viene con dos versiones, una que mostrará gotas de agua sobre los cuerpos, y otra que no las mostrará. Las dos tienen en común que también se usa un shader, similar al que muestran las armas o armaduras encantadas, para dar la sensación de que el cuerpo y el resto del equipamiento está mojado, efecto que aumenta con la versión con gotas, obviamente.

Yo personalmente hubiese preferido una versión con gotas pero sin el shader, pero eso son cuestiones de gustos.

En las imágenes quizás resulte un poco difícil apreciar el efecto y las gotas de agua.

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Novedad: Dwarven Centurion Armor

Este otro mod de Koldorn añade dos nuevos sets de armadura dwarven, traducida erróneamente como enana en la traducción española.

Los dos nuevos sets, uno dorado y otro plateado, tienen además nuevos valores de armadura, siendo el dorado el más normal, con atributos algo menores que la armadura de ebony, y el plateado el mejor.

Pero las armaduras no serán tan fáciles de conseguir. Tendrás que adentrarte en dos ruinas Ayleid, en Trumble, cerca de Kvatch, para la versión dorada, y en Bawn, al sureste de Bravil para la plateada. Pero si los peligros normales de las ruinas Ayleid no fuesen suficientes, tendrás que vértelas con un nuevo enemigo, dos demonios, cada uno de los cuales te esperará al final de las ruinas para impedir que te hagas con las armaduras, que además no vienen solas, si no acompañadas de una espada larga y un escudo cada una.

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Novedad: Menu Escape

Este mod que funciona gracias al OBSE, hace posible usar la barra espaciadora y el botón derecho del ratón en los menús del juego.

Pero no sólo eso. Según el menú en el que estemos el mod detectará qué queremos hacer con la barra espaciadora o con el ratón, o incluso salir de los menús en algunos casos.

Su uso es bien sencillo. Simplemente pulsado el botón derecho o la barra espaciadora se ejecutará la orden cerrar o una orden de Ok, dependiendo del menú.

Por ejemplo, si las pulsamos en:
  • El primer menú, continuará la última partida guardada.
  • En la ventana de cuántos objetos queremos seleccionar será como un ok, y se seleccionará la cantidad que muestre la ventana.
  • En el menú de cargar partidas cargará la última guardada.
  • En el menú de guardar partidas guardará la actual en un nuevo slot.
Y algunas cosas más que descubriréis por vosotros mismos o quizás leyendo el manual del mod.

De todos modos no lo considero para "principiantes", sobre todo debido a que habrá que modificar manualmente algunos archivos .xml del juego para que funcionen algunas de las funciones del mod.

Si crees que merece la pena el trabajo de editar dichos archivos para obtener esas funciones extras con el ratón y la barra espaciadora, no lo dudes, el mod es para ti. Si no crees que merezca la pena pasa de largo y sigue jugando como hasta ahora.

La lista de cambios que hay que hacer viene explicada en el hilo del foro oficial sobre el mod, así que si te interesa y lo quieres usar en el futuro más te vale copiar los cambios en algún fichero de texto y tenerlo cerca del mod, porque dentro de no mucho el monstruo del foro oficial se engullirá el hilo del mod y no volverás a disponer de la información a menos que P1d, el autor del mod, la vuelva a poner.

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Novedad: Skingrad Open Road

Quizás os habréis dado cuenta, al igual que el autor de este mod, Martinb, de que la ruta dorada que va a Anvil o a la Ciudad Imperial pasa a través de Skingrad, y que para no tener que pasar por la ciudad (y con ello tener que cargar esa zona), deberemos ir por el camino que la rodea.

Pues bien, Martinb ha creado este mod para evitar tener que usar ese camino. Ahora no tendremos que entrar en la ciudad para seguir ese camino, sino que ese camino será parte del mapa normal, y pasando por él veremos los puentes que anteriormente pasaban por encima de él y que comunicaban las dos partes de la ciudad.

La ciudad en sí seguirá siendo la misma, excepto ese pequeño cambio, y podremos ver el camino desde los puentes, igual que antes, y usarlos para ir de un lado a otro de la ciudad. Para dar ambiente también habrá guardias circulando por los puentes cuando estemos en el camino, o npcs circulando por el camino.

Quizás sea un poco difícil de explicar qué hace el mod, pero si lo instaláis y vais a Skingrad os daréis cuenta al momento. Supongo que viendo las imágenes también lo entenderéis bien.

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Novedad: Delayed Main Quest

Este mod de Nordsman ayudará a aquellos jugadores que estén aburridos de empezar siempre en la prisión imperial, o a los que no les guste la forma de comenzar el juego.

Ahora comenzaremos nuestras aventuras de manera similar a la del Morrowind, desembarcando de un barco en el puerto de Anvil, por lo que tampoco tendremos tutorial.

Antes de salir del barco, mejor aún, antes de salir de tu camarote, registra los baúles. Encontrarás equipo básico para comenzar el juego, un set de armadura pesada, otro de ligera, espada, maza, daga, arco y flechas, además de algo de dinero, pociones y algunas cosas más, semejante a lo que obtendrías de hacer el tutorial.

Además de comenzar así, no podremos iniciar la quest principal del juego mientras no alcancemos cierto rango en cualquiera de las guilds del juego, o, si no nos unimos a ninguna, cuando alcancemos nivel 20.

Una vez alcancemos alguno de esos requisitos, contactará con nosotros un mensajero, siempre y cuando estemos en alguna de las ciudades, y comenzará la quest principal.

Para los jugadores que usen el Open Cities se ofrece un archivo .esp extra, dado que de no usarlo el mensajero no podría contactar con ellos.

El único problema que tiene el mod es que al comenzar la partida por primera vez veremos la pantalla en blanco antes de ver el vídeo del emperador, pero tras uno o dos segundos el juego seguirá como es normal. No se debe tocar ninguna tecla mientras se vea la pantalla en blanco, o de lo contrario el juego saldría al escritorio.

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Novedad: Ayleid Coin Add-ons

Este mod de Tarnsman modifica las llamadas monedas de platino que existen en algunos mods.

Dado que a Tarnsman no le gustaba el modelo ni la textura de dichas monedas decidió crear un nuevo modelo con su correspondiente textura, para que parezcan monedas antiguas.

El mod viene con diversos .esp, según la opción que prefiramos, desde una normal para el juego por defecto, a versiones específicas para mods como el OOO, el Francesco's Leveled Creatures o el Martigen Monster Mod, entre otros.


Imagen 1

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Novedad: No Longer Silent

El mod que comenté ayer con el que podíamos hacer que nuestro personaje emitiese provocaciones a los enemigos ya está disponible para su descarga.

Para que funcione debéis tener instalado el OBSE, y haber activado alguno de los .esp que se ofrecen para descargar. En la página de descarga del mod, a la derecha, tenemos una lista de las versiones disponibles.

Según la raza y sexo de nuestro personaje tendremos que descargar una de dichas versiones y activarla para que funcione. Luego sólo es necesario pulsar la tecla B para que el personaje emita las provocaciones.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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11 julio, 2007

Novedad: Armor Of The Archer

Este mod de Demoncleaner añade un nuevo set de armadura especialmente diseñado para jugadores arqueros, incluyendo dos variantes del peto para la versión femenina, además de una variante compuesta de peto y pantalones unidos en una sola pieza, como las armaduras de la Arena, por ejemplo.

Además de la armadura, que incluye casco, peto, guantes, pantalones y botas, se han añadido también tres tipos diferentes de arcos, dos de flechas y una sorpresa especial.


Todo esto lo podremos encontrar en una armería abandonada y oculta, que tendremos que encontrar (se incluye imagen con el mapa para encontrarla)

Imagen 1. Mapa
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Novedad: Castle Knightstone

Hoy os traigo un mod que añade una "casa" para vuestro personaje, aunque más que casa hay que ser fieles a la realidad, y decir que es todo un señor castillo.

Normalmente no soy fan de las grandes casas, y siempre he preferido casas más pequeñas y funcionales, sin demasiadas tonterías (con decir que en el Morrowind usaba el Enchanted Island, que sólo era una tienda de campaña en una isla desierta creo que es suficiente), pero este mod me ha parecido al menos curioso, sobre todo porque el castillo está muy bien diseñado, al menos en su estructura exterior.

El castillo, además de todas las salas que es normal que tenga, posee puente levadizo funcional, dos vías de escape secretas, una granja en el exterior en el que poder guardar tus caballos, criados, guardias, un alquimista y un herrero que ofrecen sus servicios... viene muy completo, pero sigue siendo demasiado para mi mi, aunque quizás a alguno de vosotros le guste para su personaje caballero.

El castillo, eso sí, debe ser comprado, hablando con Maltius en el exterior del castillo o dentro.

Todos los contenedores del castillo son seguros, es decir, no perderéis ningún objeto por almacenarlos en ellos, excepto en uno, que ya está marcado y que parece ser sirve para "alimentar" a tus criados.

Lo único que tendréis que hacer, además de instalar el mod, es desactivar la frontera invisible que impide acceder a las zonas exteriores del mapa, dado que la granja está situada en el exterior.

Para ello hay varias formas. Una de ellas es modificar el archivo Oblivion.ini en la carpeta de Mis Documentos y modificar la línea bBorderRegionsEnabled=1, sustituyendo el 1 por un 0. La segunda opción es usar el archivo .esp opcional que trae el mod, y que desactivará dicha frontera invisible.

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Novedad: OOO Ayleid Weapon Rebalancer

Este pequeño mod de MadCat221 fue uno de los primeros en usar las nuevas ventajas que produce el que el OOO ahora venga en un fichero .esm en vez del antiguo formato .esp

Este mod, que requiere tener instalado el OOO en su versión 1.32, rebalancea todas las armas Ayleid Meteoric Iron que introduce el mod de Sotobrastos, así que sólo servirá para esos usuarios, y no para todos ellos, sólo para los que buscasen algo similar y que no gustasen de los valores originales puestos por Soto.

Ahora muchas de esas armas serán más ligeras en su peso, algunas serán más largas, y ahora tendrán un daño similar al de las armas de cristal (similar al daño que Soto les ha puesto, claro)

Con esta modificación los bastones de mago Ayleid serán de los más poderosos del juego, sobre todo los de la línea de destrucción (hielo, fuego y electricidad)

Además, el efecto de Aetherial Magicka que tienen las armas, también se ha modificado, y ahora estará basado en tu atributo de voluntad. La bonificación de este efecto se logrará en las horas de oscuridad que van desde las 8 PM a 7 AM.

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Novedad: Quest Item Tag Remover

Por motivos de diseño se introdujo en el Oblivion una característica que a veces puede resultar muy molesta, y es que los objetos que se usen para una quest tienen una etiqueta que nos impide soltarlos en el suelo, o guardarlos en un contenedor, para no tener que llevarlos más encima, sobre todo cuando ya no es necesario tenerlos, si su quest ya está finalizada y seguimos teniéndolos.

Gracias a este mod que usa el OBSE podremos evitar dicha característica y dejar los objetos de quest donde queramos, así que cuidado de no dejar olvidado por ahí algo que luego necesitemos.

El funcionamiento del mod es realmente sencillo. Una vez instalado tanto el mod como el OBSE sólo tendremos que ejecutar el juego y cargar una partida guardada. Cada vez que se cargue una partida guardada el mod ejecutará una serie de scripts que removerán la etiqueta de objeto de quests a aquellos que lo sean.

Si por cualquier razón queremos que se vuelvan a ejecutar los scripts sólo tendremos que escribir en la consola de comandos "Set BPReset to 1", aunque lo más sencillo es guardar la partida y volver a cargarla, para que así se ejecute el mod de forma automática.

El único problema del mod no es precisamente culpa suya. Dado que algunos objetos de quest no estaban diseñados para poder ser soltados por ahí carecen de modelo 3D para ser mostrado una vez lo dejemos en el suelo.

Si soltamos uno de esos objetos sin modelo veremos un gran signo de admiración amarillo, y no podremos recuperar el objeto, por lo que si no estamos seguro de si tiene o no modelo se aconseja grabar la partida antes de soltarlo. Por suerte no ocurre dicho problema si lo guardamos en un contenedor, así que ese es el mejor sitio para ponerlos.

Por otra parte Claviticus, el autor del mod, comenta que este mod, aunque es compatible con el mod Thieves Arsenal, es incapaz de eliminar la etiqueta de objeto de quests de los que la tienen en dicho mod.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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Novedad: Cocealing Hoods

Este mod de Reenzekin añadirá unas nuevas capuchas a la tienda Divina Elegancia de la Ciudad Imperial.

Las nuevas capuchas, que podremos comprar en cinco colores diferentes, y en tres versiones diferentes para cada color, tienen la particularidad de que, a diferencia de las originales del juego, estas están creadas de tal forma que ocultarán los ojos de nuestro personaje, aunque también hay versiones que sólo los ocultan parcialmente.











Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

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Novedad: Auto Book Placer

Hace tiempo que existen mods para ayudar en la colocación de libros en el juego, pero la particularidad de éste, en concreto, es que lo hace todo de forma automática.

El procedimiento para ordenar los libros en las estanterías es realmente sencillo, pero el mod tiene varias limitaciones. La principal es que a menos que se añadan, el mod sólo funciona con las estanterías de las casas que se pueden comprar en el juego por defecto (y en algunos sitios más, que se explican en el readme del mod), y que aunque tengamos cinco guías de Bravil, por ejemplo, sólo una se colocará en la estantería.

Debido a dichas limitaciones el autor del mod, Horny Quintus, recomienda usar otros mods, como el Book Placement, con el que podremos ordenar mejor lo que ya haya ordenado de forma automática este mod, y ponerlo más a nuestro gusto.

El procedimiento, pues, para ordenar libros con este mod, es el siguiente.

  • Soltar primero, en el suelo, por ejemplo, aquellos libros que tengamos en el inventario y que NO queramos que queden en la estantería.
  • Ponerse delante de la estantería y guardar el juego por precaución.
  • Ponerse agachado y activar la estantería. Si lo hacemos de pie no funcionará.
  • Al activar la estantería veremos como los libros se van ordenando en ella. No moverse del sitio mientras no acabe. Una vez finalizada la operación podemos usar otros mods como el Book Placement para acabar de personalizar la colocación de los libros.
Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod

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Novedad: Morrowind Style Argonians

Jjiinx ha creado un mod para intentar traer de vuelta a los argonianos tal y como los conocimos en el Morrowind.

Por desgracia los condenados no han dado señales de querer volver, pero el intento de Jjiinx es una buena aproximación. El mod contiene dos versiones, con la opcional mostrando a los argonianos un poco más reptilianos, si es que eso puede ser.

El único problema que tiene el mod es que en la creación del personaje algunas de las barras con las que configuramos el aspecto producirán ciertas distorsiones en el rostro de nuestro personaje, aunque algunos de ellos aún funcionarán como es debido. El autor del mod aconseja usar el botón de rostro aleatorio para encontrar aquel rostro que buscamos, y quizás luego cambiar algunas opciones.

Os dejo algunas imágenes comparativas.

Imagen 1. Versión normal
Imagen 2. Versión reptiliana
Imagen 3

Descarga del mod

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Avance: No Longer Silent

Cd470, en el foro oficial, ha comenzado un hilo para comentar los avances que está haciendo en su nuevo mod.

Dicho mod, con la ayuda del OBSE, nos permitirá "hablar" a los npcs del juego, usando por ahora las propias voces de los npcs, por lo que no podremos crear frases nuevas, aunque quizás pida ayuda a un grupo de usuarios del foro que ofrece su ayuda a los modders grabando sus voces para los mods.

Por ahora lo único que podremos decir serán frases para molestar a los contrarios, los típicos taunts en inglés, y para ello pulsaremos la tecla B, generándose entonces una frase de forma aleatoria de entre los taunts que ya hay en el juego, aunque, eso sí, los taunts serán específicos de cada raza.

Cuando cd470 acabe de poner los taunts para todas las razas seguirá trabajando en el mod para añadir otro tipo de diálogos, para los que probablemente haya que pulsar una combinación de teclas.

Os dejo dos vídeos de Youtube mostrando el mod en acción, primero con un imperial y luego con un Dremora.

Vídeo de Youtube. Imperial

Vídeo de Youtube. Dremora

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Actualización: TES4View v1.2.12

Acabo de llegar de la playa, y mientras estaba leyendo qué había de nuevo en el foro oficial, antes de actualizar el blog, me he encontrado otra vez con una nueva actualización del TES4View.

Esta nueva versión mejora la novedad de la anterior, el poder cargar los datos de las armas de varios mods a la vez para compararlos o modificarlos directamente desde el TES4View. Ahora, además de las armas, podremos cargar datos de armaduras y munición.

Además de ese cambio en dicha novedad se han corregido cierto número de problemas y bugs de las versiones anteriores.

Descarga del programa

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Actualización: TES4View v1.1.10

El programa TES4View, que comenté recientemente, ha sido actualizado a su versión 1.2.10 BETA con una nueva opción.

Dicha opción permitirá mostrar con el programa una tabla de armas de varios mods que hayamos seleccionado, pudiendo entonces comparar los datos de varias armas de los mods o incluso editarlos. Es una buena opción para, por ejemplo, modificar los datos de armas de cierto mod para que sean similares a los de otro mod, de modo sencillo.

Descarga del programa

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10 julio, 2007

Novedad: Mirage Bow by Nicoroshi

Otro arco de nicoroshi, esta vez creado a petición de un usuario del foro oficial, que pedía que alguien hiciese un arco que aparecía en el juego Príncipe de Persia. Como a nicoroshi le gustó el aspecto del arco se decidió a hacerlo, y fruto de su trabajo aquí tenéis el arco.

El arco viene en tres archivos .esp Con usar uno es suficiente, pero se pueden usar los tres a la vez. Cada .esp contiene el arco con una textura diferente. Podéis ver una comparación de las texturas usadas en los tres modelos en una de las imágenes adjuntas.

Podréis encontrar esta arma en el Fuerte Facian, en la zona de Nibenay Basin al suroeste del río Reed, en la sala del jefe final en un baúl.

Imagen 1. Comparativa
Imagen 2. Comparativa
Imagen 3

Descarga del mod

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Novedad: Nico's Quinga Bows

Este mod de nicoroshi añade dos nuevos arcos al juego, de estilo Ayleid, que podremos encontrar en las ruinas Ayleid de Belda, que se encuentran aproximadamente a mitad de camino entre la Ciudad Imperial y Cheydinhal.

Los arcos podrás encontrarlos en la parte inferior de las ruinas, en dos fosos de fuego. Hay dos versiones del mismo arco, una antigua y desgastada y otra más nueva y reluciente. Los arcos vienen sin encantamientos, para que puedas añadir los tuyos propios.

Si no estás seguro de dónde se encuentran las ruinas, o no eres capaz de encontrar los arcos en ellas, echa un vistazo dentro de la carpeta Hints del fichero que te has descargado. En dicha carpeta tienes algunas imágenes que te ayudarán en tu búsqueda.

Sólo comentar que estos mismos arcos los puedes conseguir en el mod OOO de Sotobrastos, pero que este mod hace posible que aquellos que no usen dicho mod puedan jugar con ellos.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

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Novedad: Oblivion Gate Maker Remover

Un mod muy útil de Quarn, que evitará que nuestro mapa del juego esté saturado de iconos.

Con el mod activado sólo tendremos los iconos de portales a Oblivion de aquellas que conozcamos y estén abiertas. Una vez hayamos cerrado el portal su icono desaparecerá, por lo que evitaremos así tener más de 90 iconos de portales en el mapa.

Si el portal se reabre después de haberlo cerrado anteriormente el icono volverá a aparecer. Si ya hemos cerrado alguna puerta antes de instalar el mod veremos su icono en el mapa, pero yendo a donde está, ya sea a pie o con el viaje rápido, el icono desaparecerá.

Cuando haya un portal de Oblivion abierto en la zona en la que estemos aparecerá su icono correspondiente en el mapa, pero no podremos hacer viaje rápido a él mientras no lo hayamos descubierto nosotros mismos.

Descarga del mod

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Novedad: Reskinned Hound

Otro pequeño cambio gráfico, esta vez con una nueva retextura para los Skeletal Hounds de la expansión Shivering Isles, para que tengan un aspecto similar al de los gatekeepers o al de los Flesh Atronach.

Os dejo una imagen comparativa.









Imagen 1. Comparativa
Imagen 2
Imagen 3

Descarga del mod

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Novedad: Retextured Skeleton

Otro más de esos pequeños cambios gráficos para el juego. Está claro que en cuanto a cambios gráficos la palma se la lleva el cambiar las texturas del terreno y de los edificios, pero poco trabajo hay en cuanto a npcs, equipo o enemigos.

Este mod, que no es tal, sino simplemente nuevas texturas, reemplazará las antiguas que se usaban para los esqueletos, pero con más calidad.

Os dejo una imagen comparativa.




Imagen 1. Antes y después
Imagen 2

Descarga del mod

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Novedad: God Of Two Houses

Es difícil no dar un claro spoiler aquí explicando lo que hace este mod, así que lo comentaré de forma muy breve.

Este mod de Hobs desbloquea tanto la House of Dementia como la House of Mania (no sé cómo lo habrán traducido en la expansión), dándote también sus llaves en el inventario.

Hace un par de cosas más, pero si no sabes a qué se refiere con lo de las casas mejor no sigo explicando más, por lo que será preferible que no bajes este mod hasta que lo entiendas. De esa forma no te estropearé la historia de la expansión.

Descarga del mod

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Novedad: Pocket Guide To The Empire

Un pequeño regalo para los amantes de la literatura, o más bien de la historia del Imperio, además de un buen sustituto para aquellos que en su momento no compraron la edición especial de coleccionista del juego.

Este mod añadirá en la tienda La Primera Edición de la Ciudad Imperial el libro Guia de Bolsillo del Imperio (Pocket Guide to the Empire), que además vendrá ilustrada y contendrá mapas de las diferentes provincias.

El único defecto de este mod es que el libro está totalmente en inglés, así que no será de mucha utilidad a los que tengáis problemas con dicho idioma.

Descarga del Mod

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Novedad: Kvatch Chapel Clouds

A veces sorprende ver en qué cosas se fija la gente, como en este caso.

Este mod modifica la capilla de Kvatch, donde, si levantas la vista, verás que a través del agujero del techo, en vez de verse nubes de tormenta, no se ve nada más que un blanco brillante. Ahora, gracias al mod, verás las nubes, tal y como tenía que haber sido desde un principio.







Imagen 1. Antes
Imagen 2. Después

Descarga del mod

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Novedad: Wolf Pelt Armor

Este mod añade una nueva armadura, hecha de piel, e igual a la de piel que viene en el juego, pero con diferentes colores, grises en su mayor parte, para que parezca hecha de piel de lobo.

La armadura, un set completo, un casco hecho con la calavera de un alce, un escudo y varias armas a juego (una espada corta, un arco y flechas), las podrás encontrar en la casa de la guild de Luchadores de Bruma, en un baúl de la primera planta.





Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5

Descarga del mod

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Avance: Ghost Weapons

Unas cuantas imágenes más del desarrollo del mod Ghost Weapons de M'Aiq, esta vez mostrando una espada larga.

Imagen 1

Imagen 2
Imagen 3

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09 julio, 2007

Anoik Informa: Link al BSA Commander corregido

Me he fijado que algunos usuarios han intentado descargar el BSA Commander, programa que recomiendo para descomprimir los archivos .bsa del Oblivion, y que recomiendo en el artículo, "Las... voces... ¡¿dónde están las voces?!" para ayudar a solucionar los problemas que ocurren en el juego tales como la desaparición de las voces de los NPCs o diálogos extremadamente rápidos.

Si tenéis alguno de esos problemas o similar consultad el artículo que comento. Seguro que lo solucionáis.

Y para aquellos que querían descargar el BSA Commander y se encontraron con que el link ya no funcionaba, o que no sabíais dónde descargar el programa, volver a consultar el artículo. Ahora el enlace de descarga está corregido.

Novedad: Enable Free Look

Aunque en el juego, normalmente, se juega en primera persona, y podemos ver hacia cualquier parte, lo que no podemos hacer es movernos en una dirección y ver al mismo tiempo en otra.

Este pequeño mod, con ayuda del OBSE, nos permitirá disfrutar de tal opción, aunque también tenemos disponibles versiones del mod que no requieren de él.

Mientras nos movemos en primera persona pulsaremos la rueda o botón central de nuestro ratón, o también la tecla para cambiar el modo de cámara, para entrar en el modo de cámara libre, con el que podremos ver en cualquier dirección mientras nos movemos en otra, similar al efecto que tenemos cuando vamos a caballo, donde nos movemos con las teclas de dirección y vemos a nuestro alrededor con el ratón sin cambiar la dirección.

El fichero que descargaremos contendrá varias versiones, que comento a continuación, y de los cuales sólo usaremos uno a la vez.


EnableFreeLook.esp es la versión para jugadores que no usen el OBSE. Funciona de modo similar al comentado, pero requiere cierta configuración en el juego para que funcione, configuración que viene explicada en el readme del mod.

EnableFreeLookNoWheel.esp es sólo para jugadores cuyo ratón no tenga rueda central, y también es para jugadores que no usen el OBSE. Pero ojo, este mod sólo ha de ser cargado una vez hayamos creado nuestro personaje, ya que elimina por completo el modo de tercera persona y el modo de cámara vanidad.

EnableFreeLookOBSE.esp es el fichero que usaremos los usuarios del OBSE. Según el autor esta versión puede afectar ligeramente el rendimiento del Oblivion, reduciendo los fps.

Descarga del mod
Descarga del OBSE
Nota: La descarga del OBSE es opcional, como he comentado sólo es necesaria para una de las versiones del mod

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Novedad: KeyChain Shivering Isles Compatibility Addon

Supongo que algunos recordaréis, e incluso usaréis (y si no lo hacéis os lo recomiendo), el mod Keychain de mmmpld, que servía para ordenar nuestro menú guardando todas las llaves del juego en un llavero.

El funcionamiento del mod era muy simple. Una vez instalado el mod cualquier llave que consigamos se añadirá al llavero, que será lo único que veremos en el inventario. Aunque las llaves no sean visibles seguirán siendo funcionales, por lo que si intentamos abrir una puerta, cofre o lo que sea que use una llave del llavero la llave funcionará como sería normal.

El mod tiene varios modos de uso, y pinchando sobre el llavero podemos seleccionarlos (desde manual, añadiendo cada llave de forma individual al llavero cuando lo queramos, aunque para poder abrir con ellas tendremos que usar el llavero para que las suelte todas otra vez en el inventario (este es un modo opcional para aquellos jugadores que experimentaban retardos usando este mod), a automático, en el que cualquier llave recogida se añadirá al llavero, y ya nos podemos olvidar de ella.

Las llaves de quests, para evitar problemas, no serán añadidas al llavero, que podremos dejar en cualquier momento en el suelo con el menú que incorpora, dejando, eso sí, todas las llaves en el inventario de forma automático.

Como recordatorio de lo que hace, para viejos del lugar, y para los más nuevos que no lo conocían, está bien, pero ahora vamos a lo que interesa del artículo, y es el mod que tenía que comentar. El KeyChain Shivering Isles.

Este mod, de Crypton, toma el relevo de mmmpld, y añade compatibilidad con las llaves de la expansión Shivering Isles, que también serán añadidas al llavero, como con el otro mod.

Éste se distribuye en dos formas distintas. Una es un mod que debe ser instalado junto al original, dejando los dos activados. Se recomienda que se cambie el orden de carga de los mods (con el OBMM, por ejemplo) para que este se cargue después del fichero de la expansión y del mod original.

La otra versión es una unión de los dos mods, original y nuevo, para que sólo tengamos que usar un sólo fichero .esp, y también se recomienda que en el orden de carga vaya después de la expansión.

Desde luego un mod muy útil, sobre todo cuando tenemos el inventario lleno de llaves de todo tipo.

Imagen 1. El llavero en el inventario y ninguna llave a la vista

Descarga del mod Keychain original
Descarga del mod Keychain Shivering Isles

Descarga del mod Keychain+Keychain Shivering Isles

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Novedad: RE4 Leon's Haircut

Una más de peinados, aunque esta vez con uno sólo. En concreto se trata del peinado de Leon en el juego Resident Evil 4.

El peinado estará disponible para todas las razas humanas y élficas, tanto para varones como para hembras, y sólo podremos usarlo con otro mod de este tipo si los unimos con el programa Wrye Bash.

Imagen 1

Imagen 2

Descarga del mod


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Novedad: Priests of Akatosh

Este mod añade tres nuevos sacerdotes que sirven a Akatosh a las capillas de Bruma, Chorrol y Cheydinhal.

Por una donación, dependiendo de tu nivel (que van desde las 500 monedas para un nivel 1 a las 15 mil monedas para un lvl 30), los sacerdotes escucharán tus confesiones sobre los crímenes que has cometido y que son la causa de tu alta infamia.

Una vez te hayas confesado los sacerdotes usarán su autoridad moral para predicar tus confesiones a la gente, y, con el dinero que has donado, para, por un lado, cobrarte sus servicios, y, por otro lado donar el dinero a los más necesitados.

Cada confesión reducirá tu infamia en cinco puntos. El coste de la confesión aumentará con tu nivel, así que cuanto más bajo sea tu nivel más sencillo y barato será pagar sus servicios. Esto se hace así para contrarrestar el efecto del mod a medida que ganas niveles y eres más rico.

De todos modos, los sacerdotes se negarán a ayudar a aquellos personajes con una infamia superior a 100 puntos, ya que dichos casos ya son imperdonables a los ojos de Akatosh, y tampoco escucharán tus confesiones si tienes una multa pendiente.

Además de las donaciones los sacerdotes pueden ofrecerte cuatro misiones, las cuales reducirán tu infamia en un total de 20 puntos.

Los sacerdotes sólo atenderán confesiones los Sábados, y hay que reseñar que la infamia no se reducirá de golpe, sino que tardará algunos días, para simular así el tiempo que pasa para que los sacerdotes prediquen y hablen sobre tus confesiones.

Descarga del mod

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Novedad: Personality Idles

¿Cansado de que tu personaje siempre esté parado en la misma posición? ¿Aburrido de la animación que hace cuando está parado? Entonces quizás éste sea tu mod.

Este trabajo de dereko777 cambia la postura del personaje está parado, por una más seductora para las mujeres, y otra de "mira que pinta de súper héroe tengo" para los hombres.

Además también modifica las animaciones que se producen cuando el personaje lleva un rato sin hacer nada, haciendo que cambien según las circunstancias. Por ejemplo si está lloviendo estarás con los brazos cruzados, similar a la que tendrás cuando estés encerrado en prisión, aunque aquí un poco más cabizbajo. Si nieva o hay tormenta entonces moverá los brazos frotando uno con otro, intentando darse calor, y si estás enfermo se pondrá la mano en la barriga con gestos de dolor, un buen recordatorio de que debes curarte.

Las animaciones tardan unos 15 segundos en comenzar, y no pararán a menos que el personaje se siente o desenfundemos el arma.






Imagen 1
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Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5

Descarga del mod

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Novedad: Goblin Packslave

Hoy tengo algo diferente para usar como companion (npcs compañeros que nos siguen y ayudan), y más que un compañero se puede decir que es una posesión, porque es un esclavo goblin.

En un campamento de esclavistas situado al este de Cheydinhal, en los alrededores del Fuerte Scinia, podrás hablar con su jefe, un individuo de piel oscura embotado en armadura de acero que sólo te atenderá de día, y al que, por 1200 monedas, podrás comprar alguno de los tres goblins que vende.

Desde luego no esperéis grandes cosas de este mod, que como su autor asegura es muy sencillo y sin complicaciones. Si lo que buscáis es un sirviente que os siga a todas partes y os lleve parte de la carga de vuestros botines éste es vuestro mod, si buscáis algo más hacedlo en otra parte.

Descarga del mod

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Novedad: Dreugh Armor

Aquí tenemos una armadura que muchos recordaréis del Morrowind, la Dreugh Armor, aunque en dicho juego no había un set completo.

Ghogiel ha creado, sin embargo, un set completo para el Oblivion, y no está nada mal, aunque quizás desentone un poco en el Oblivion al compararlas con otras armaduras, pero desde luego parece sacada de la provincia de Morrowind.

Para jugar con esta armadura necesitaréis descargar dos archivos, dado que Ghogiel no publicó la armadura como jugable, sino como recurso para modders, pero gracias a lhammonds tendremos un mod normal con el que poder usar la armadura en nuestras partidas.

La armadura, que tiene unas estadísticas entre las de la armadura de élfica y la de cristal, siendo por lo tanto ligera, tiene, dado que es una armadura rara, un precio superior al de la mayoría de la armadura de cristal.

Para comprarla tendremos que acercarnos a La Mejor Defensa, donde Maru Rufus nos venderá todo el set completo, que se compone de casco, peto, botas, espinilleras, guantes y escudo, que con el tiempo volverán a reponerse.

Imagen 1
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Imagen 4

Descarga de la armadura
Descarga del mod

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Novedad: Prison Mod

Este mod es un intento de hacer que nos duela más ser pillados cometiendo un delito e ir a prisión.

Su autor, TLBTLBTLB, comenta que para él resultaba poco realista que una vez arrestado, te acostases y ya salieses cumplieses tu pena, así que se dispuso a corregirlo con este mod.

con él activado tendrás que pasar cierto tiempo en prisión, dependiendo de la multa que tuvieses. Esto ayudará un poco a que te lo pienses dos veces antes de cometer un crimen y ser arrestado. El tiempo que tendrás que permanecer en prisión viene dado por la siguiente tabla.

Multa de 40 a 500 = Aproximadamente 1 hora del juego
Multa de 500 a 1500 = Aproximadamente una hora y media del juego
Multa superior a 1500 = Aproximadamente dos horas del juego

Dichos valores los podréis configurar, si sabéis hacerlo, con el editor del juego, por si os interesa aumentar o disminuir los tiempos de condena.

Resaltar, eso sí, que durante el tiempo de condena no podremos intentar escapar de la cárcel, ni siquiera usando comandos de consola

Además de estas nuevas características se han cambiado las camas de las celdas por esterillas, excepto una en Skingrad que es parte de una quest.

Aunque los tiempos de condena no son excesivamente largos (no son tiempo real, obviamente, si no tiempo del juego), seguro que son lo bastante molestos para evitar que te decantes por el lado oscuro, o, si ya has caído bajo el influjo del mal y el dinero fácil, que te esfuerces más en no ser pillado in fraganti.

Imagen 1

Descarga del mod
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Novedad: Item Crafting

Con este mod, de da mage, podremos crear nuestras propias armas en el juego, buscando materia prima, como pepitas de oro o mineral de ebony, para luego trabajar el material en la nueva forja pública de Anvil regentada por un nuevo NPC, Da Mage (que original...), en la tienda de los Pacificadores de Morvayn.

Una vez forjada el arma, según comenta el autor, podréis encantarla allí mismo con encantamientos superiores a los normales que lograríais con una gema de alma superior.

Por desgracia ni en el hilo oficial ni en la página de descarga se ofrecen imágenes con las que ilustrar este artículo, ni algún vídeo en el que ver la nueva forja, así que si os parece interesante tendréis que descargarlo y probarlo para decidir si es lo bastante bueno o no para pasar a formar parte de vuestras partidas.

Imagen 1
Imagen 2

Descarga del mod

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Novedad: Spell Deflection

Este mod añadirá a nuestro juego la interesante habilidad de, más que bloquear, rechazar los ataques mágicos que nos lancen, pudiendo incluso intentar dirigirlos hacia nuestros enemigos.

Al menos el autor del mod, Omzy, ha procurado introducir esta habilidad de la forma más balanceada posible, y creo que no está mal del todo.

Cualquier escudo servirá para despejar los hechizos, pero hay que tener en cuenta varios factores.

No siempre podremos despejar un hechizo, y esto estará basado en nuestra habilidad de escudo. Por ejemplo con una habilidad de escudo de 10 tendremos un porcentaje de éxito del 33%, mientras que con una habilidad de escudo de 100 esta será de entorno al 90%, por lo que aún con la habilidad de escudo al máximo habrá ocasiones en las que no podremos despejar el hechizo atacante.

Además, como comenté, es posible dirigir los hechizos una vez despejados con el escudo, pero eso también estará regido por nuestra habilidad de escudo. A mayor habilidad de escudo más fácil será dirigir los hechizos, por lo que podremos intentar devolvérselo al atacante o reflejarlo a otro enemigo de los que nos atacan.

A parte de eso hay que tener en cuenta que reflejar con éxito un hechizo provocará daños a nuestro escudo. Cuanto mayor sea la calidad (el ratio de defensa, la armadura) del escudo menos daño recibirá, y al revés.

Otra de las características de este mod es que los escudos se volverán parcialmente transparentes, o translúcidos, por lo que no sólo será más fácil devolver los hechizos con cierta habilidad y un poco de puntería, sino que luchar con escudo será un poco más fácil gracias a que ahora veremos más.

Si queréis probar más fácilmente este mod podéis usar la celda de pruebas que Omzy ha dejado en el mod, a la que podréis acceder tecleando en la consola el comando "coc SpellDeflectionTESTCell" La celda de pruebas es la que podéis ver en el vídeo de Youtube que os dejo más abajo.

Comentar, además, que este mod también requiere el OBSE, por lo que tendréis que tenerlo instalado para poder disfrutar de él.

Vídeo de Youtube

Descarga del mod
Descarga del OBSE

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