30 septiembre, 2006

Actualización: LoRises Cyrodiil Complete Parte 4

Este interesante mod de Gorric, que nos permitirá jugar con una resolución de texturas bajas (o medias, con un coste de rendimiento algo mayor), pero disfrutando de una calidad similar a la de las texturas altas, tiene ya su parte cuatro (de unas posibles 6).

La parte cuatro añade las texturas de la Arena, el Templo de los Cuchillas, Kvatch, Bravil, la Ciudad Imperial, Bruma, Leyawiin, Cheydinhal, el Priorato, Chorrol y Skingrad.


Por el momento Gorric no ha publicado ninguna nueva imagen mostrando las nuevas texturas, pero me imagino que la calidad será tan estupenda como la de las partes ya mostradas.

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Actualización: RustyItems v1.2

Windsurfer trabaja deprisa. Aún ayer nos presentó la primera versión de su mod, y al poco tiempo ya teníamos la segunda versión, que incluía además de las armas las armaduras.


Ahora nos presenta la versión 1.2 de su mod de armaduras viejas y oxidadas que reemplazarán a las armaduras de ese tipo (viejas) en el Oblivion. Esta nueva versión sólo modifica las otras texturas por otras nuevas y mejoradas.

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Novedad: Rideable Sheep

No mintáis. ¿Quién de vosotros no ha soñado jamás con recorrer los caminos de Cyrodiil con su reluciente armadura montado en... una oveja?

Pues tranquilos, vuestro sueños se van a cumplir tan pronto como descargueis e instaleis este mod de yffuf. Con él, podreis encontrar una oveja en las afueras de Skingrand. La oveja, llamada Baaab (que original...) funciona exactamente igual que un caballo, aunque parece que no se le puede poner armadura. Una pena, anda que no quedaría genial tener una oveja con armadura élfica....

Tiene dos problemas. El menor, es que en la animación de montar y desmontar de la oveja, debido a su tamaño, los pies de nuestro personaje (o incluso parte de las piernas), se perderán durante un momento bajo el suelo.

El segundo es que la oveja no puede caminar hacia atrás. Es una limitación de todas las ovejas del juego.

La oveja, si muere, reaparecerá en el mismo sitio pasados unos tres días desde su trágica muerte.

Al menos no vayais como el de la imagen... conduciendo mientras bebe, o los soldados de la Legión Imperial os pondrán una multa y os quitarán un buen puñado de de puntos...

Podeis intentar crear vuestros propios animales montables siguiendo esta magnífica guia.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

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Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Esta la pongo para "jorobar" a mi amigo David.

Como no, una nueva imagen mostrando los avances en el desarrollo de esta textura. Desgraciadamente, por hablar antes de tiempo (en el último avance), parece que la armadura sufrirá un poco de retraso.

Este fin de semana Cryo_ se va al campus de su universidad, y, al menos esta primera semana, estará muy ocupado, por lo que no espera poder trabajar en la armadura.

Esta imagen de cuerpo entero muestra el estado actual de la armadura, con la coraza terminada en un 60%

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Novedad: RustyItems

Más que de una novedad casi habría que hablar de una actualización, pero lo pondré como novedad debido al cambio de nombre.

El cambio, obviamente, era necesario, ya que el otro mod de windsurfer, el Rusty Weapons, sólo añadía texturas "oxidadas" a las armas viejas, pero este nuevo mod no sólo hace eso, sino que añade texturas "oxidadas" a las armaduras viejas tanto de hombre como de mujer.








Imagen 1. Armas, "nuevas" y "viejas"

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Actualización: AWS - Atmospheric Weather System

No se trata de una nueva versión del mod de HTF para añadir nuevos tiempos atmosféricos al juego, sino de un simple plugin adicional.

El nuevo plugin simplemente modificará la iluminación de las noches, para que sean más claras y parecidas a las del juego original. Instalad este plugin adicional junto al AWS si para vuestro gusto las nuevas noches son demasiado oscuras.

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29 septiembre, 2006

Avance: Oscuros Oblivion Overhaul v1.31

Gracias a Soto ya conocemos "algunos" de los detalles de la próxima versión de este genial mod, que se prevee será publicado pronto.

La lista es.... grande... tan grande (hasta 77 cambios, por ahora) que creo que voy a pasar de traducirla (no me pagan por ello....). Podeis consultar la lista de cambios en el primer post del hilo oficial.



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Novedad: Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]

Esta novedad es algo que vendrá muy bien en conjunción con el mod de texturas que os he presentado hoy, para aquellos que como dije antes tienen equipos menos potentes. Y aún así, sin usar el mod de texturas, y sólo usando este, cualquiera puede obtener cierto beneficio y mejorar el rendimiento de su juego.

Realmente Bethesda se ha pasado un poco al hacer las mallas 3D de algunos objetos del juego, mucho, en algunos casos. Por ejemplo sólo el mástil de los barcos tiene unos 13 mil polígonos. Las rocas, por ejemplo, tienen más de 3 mil polígonos, y son usadas cientos o miles de veces (hay un tipo que por ejemplo se usa en el juego 46 mil veces).

En el caso de las rocas, siguiendo con los ejemplos, se pueden hacer versiones reducidas (en número de polígonos), con un 20 a un 40% menos de polígonos y seguir obteniendo el mismo resultado visual.

Por el momento, en este mod, que todavía sigue en estado beta (con su versión 0.5), sólo se han tocado las rocas y las catedrales. Estas últimas han sido sometidas a una liposucción, y ahora en vez de tener 29.900 polígonos tienen 20.100

En próximas versiones se espera hacer una reducción de polígonos en el Waterfront de la Ciudad Imperial (el trabajo está al 75% aproximadamente), modificar los LODs del paisaje, y conseguir evitar que rocas y otros objetos hagan "pop" en el juego.

El mod, como opción, incluye versiones reducidas (en polígonos) para las mallas 3D usadas en el Tamriel VWD (View When Distance), mod que ya fue comentado en el blog en su día.

Lo que este otro mod hace, es crear nuevas mallas 3D (en realidad usaba las originales, pero estas "pesaban" mucho y tenían un impacto negativo en el rendimiento) de forma que la mayoría de edificios (y otros objetos) del juego pudiesen verse de lejos, desde cualquier distancia.

Instalando este mod, y luego usando el .esp del VWD, conseguiremos ese efecto (ver los edificios desde cualquier distancia, pero sin un impacto en el rendimiento, gracias al uso de las nuevas mallas 3D reducidas.

El objetivo final de este mod, cuando esté acabado, es intentar mejorar, y mucho, el rendimiento de nuestro juego, con tiempos de carga más cortos, que haya menos "pops" de objetos (objetos que aparecen de repente delante de nuestras narices), menos uso del disco duro, y, potencialmente, una mejora en los fps. No se promete nada, pero las expectativas son buenas.

Antes de acabar dando los links de rigor, comentar que si NO usamos mods que modifquen las texturas de las rocas, como el de Qarl, o el de Jarrods, tenemos que instalar a parte las texturas base (las originales del juego), para lo cual os facilito un link de descarga. Si no hiciésemos esto las rocas se verían rosas, ya que este mod provocaría que el juego no encontrase las texturas necesarias.

Descarga del mod. Versión .zip
Descarga del mod. Versión OMOD

Descarga de las texturas para rocas originales
Descarga alternativa

Descarga del Tamriel VWD

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Novedad: Rusty Weapons

Este pequeño mod de windsurfer viene a solucionar algo un poco incompresible (estéticamente hablando) que ocurre en el juego normal.

Las armas "oxidadas" en el juego, tienen las mismas texturas que sus homólogas más nuevas, con lo que no hay diferencia visual alguna.

Ahora, con este mod, sí habrá diferencia, y las armas viejas tendrán una textura muy oxidada, acorde con su calidad. El mod en sí, no creará nuevas armas que encontrar, simplemente reemplazará las texturas de las armas viejas ya existentes por estas otras.



Imagen 1. Comparación nuevas y viejas

Descarga del mod

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Novedad: AWS - Atmospheric Weather System

Este "enorme" addon, como así lo define su creador, HTF, hará llegar buen y mal tiempo a nuestro Oblivion.

Se trata de un mod que añadirá nuevos tipos de climatología al juego, así como estaciones. En concreto, aporta 51 tipos diferentes de tiempo atmosférico, por los 7 de Oblivion normal, o los 15 de la versión "buena" del Natural Environments (la versión bugeada tenía unos 40).

Además, entre otras cosas (como granizo, por ejemplo), el sistema de estaciones de este mod no tiene impacto alguno en los fps del juego como el Natural Environments

Imagen 1. Algunas nubes en un día soleado
Imagen 2. Un poco de niebla
Imagen 3. Un día soleado
Imagen 4. Mucha niebla
Imagen 5. Día nuboso
Imagen 6. Día de lluvia

Descarga del mod. Tessource

Descarga del mod. Mega Upload

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Actualización: Harvest [Containers] v0.95.0

Y hoy tenemos nueva versión del genial mod que hará que nuestros muebles y contenedores (bolsas, baules...) en el juego tengan animaciones cuando los abrimos o cerramos, además de que permanecerán abiertos (mostrándo un estado que así lo muestre -cajones abiertos, puertas entornadas...-) para que así sepamos en qué sitios ya hemos buscado y en cuales no.

Esta última versión, al contrario que las anteriores, que ofrecían tanto diversos .esp para cada tipo de contenedor, y uno extra que combinaba todos, trae un único .esp, que contiene todos los contenedores, ya que el equipo del Harvest ha decidido que esa es la mejor forma de crear un mejor producto.

Obviamente ese no es el único cambio en esta nueva versión. También se han modificado los scripts para los sacos (para evitar aún más el conocido clipping), se han actualizado todos los nifs de muebles a las versiones HiFi, se han modificado numerosos nifs para una mejor jugabilidad, y se han modificado la mayoría de los nifs para tener unos mejores elementos con Havoc.

Por último, añadir que estas nuevas versiones siguen sin ser 100% compatibles con el OOO 1.3 (al contrario que las que trae el propio mod de Soto), y que, aunque podemos instalarlo, poniéndolo con el OBMM de forma que cargue después del OOO 1.3, perderemos la habilidad de abrir contenedores a golpes (en vez de utilizar la ganzua) que ofrece el mod de Soto, para ganar las nuevas animaciones.

Es cuestión de gustos y preferencias. La elección, como siempre, queda en manos del jugador.

Video 1. Forzando un mostrador
Video 2. Abriendo y cerrando un mostrador
Video 3. Abriendo y cerrando un sarcófago
Video 4. NPC abriendo y cerrando un mostrador

Video 5. Demostración del HAVOC en los contenedores
Video 6. Demo de 5 minutos

Descarga del mod. Versión 0.95.0
Nota: El fichero .zip ya viene preparado para su fácil conversión al sistema OMOD

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Novedad: LoRises Cyrodiil Complete

Este es un mod (creado por Gerric) muy interesante para aquellos que tengan equipos menos potentes.

Se trata de una retexturación completa (o casi, digamos que un 90%) de las texturas con una más pequeña pero que luce igual que una de las grandes.

¿Que para qué sirve esto? Pues fácil. Se puede jugar en calidad de textura baja o media (en media se verá un poco mejor, pero afectará también más al rendimienot) y tener un resultado similar a jugar con texturas altas, pero con mejor rendimiento.

Es posible que en determinadas zonas el rendimiento sea el mismo, pero en otras se ganará bastante. Este mod está recomendado para equipos con gráficas de entre 128 y 256 megas. Si tienes un equipazo no se recomienda este mod, porque la ganancia será mínima o nula comparado con utlizar texturas de calidad alta.

El mod se irá publicando por partes, para facilitar su descarga. Aquí os dejo los links a la primera, segunda y tercera parte de seis. Además, al usar este sistema modular, podemos instalar las partes que queramos, ya que cada una modifica distintas cosas.

La parte 1 modifica las criaturas, el paisaje, plantas, rocas y árboles.
La parte 2 modifica las armaduras, armas y ropas.
La parte 3 modifica Anvil, cementerios, tiendas (de campaña, supongo...), estatuas daédricas, barcos, secciones de los sótanos, castillos, puertas de piedra, interiores de castillos, granjas, estatuas, catedrales, estatuas de dioses y muros de piedra.


Nada mejor que un par de imágenes para comparar y ver el resultado.

Imagen 1. Antes
Imagen 2. Después

Imagen 3. Texturas bajas
Imagen 4. Texturas medias
Imagen 5. Texturas altas
Nota: En estas tres últimas imágenes, sólo de modifica la textura de la armadura imperial, no del resto (muros, calles, etc). Simplemente sirve para que veais que apenas hay diferencia de calidad usando estas nuevas texturas (al menos hay muy poca -por lo que se puede apreciar en las imágenes- entre la media y la alta).

Descarga del mod. Parte 1. Versión OMOD
Descarga del mod. Parte 2. Versión OMOD
Descarga del mod. Parte 3. Versión OMOD

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Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Por suerte para mi amigo David (que se queja de que cada dos por tres saco algo de esta armadura...) parece que cada vez está más cerca la publicación de esta armadura.

Cryo_ ya ha comenzado a texturizar la coraza, pero por el momento las imágenes mostradas son placeholders, versiones previas y temporales, no la versión final de la textura.

La primera imagen muestra un diseño que se ha descartado, por los comentarios en el foro oficial de que parecía más apropiado para una mujer que para un hombre. Algunos no tienen otra cosa en la cabeza...

La imagen que acompaña al artículo es una muestra del aspecto de la coraza junto a parte del resto de la armadura.

Imagen 1. Primer diseño descartado
Imagen 2. Segundo diseño

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Noticia: Oblivion en PS3

Gracias a Quendi666 que me facilitó un link, hoy os puede extender un poco más la información que os di ayer sobre la nueva versión para PS3 del Oblivion y su nuevo contenido extra, la facción Knight of the Nine. Aquí teneis tres imágenes sobre dicha facción.

Gracias Quendi666.



Imagen 1
Imagen 2
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28 septiembre, 2006

Noticia: Oblivion en PS3

Pues sí, ya lo han anunciado oficialmente. The Elder Scrolls IV: Oblivion será un juego para la consola de Sony.

Por lo anunciado por Bethesda, el juego será uno de los disponibles en el lanzamiento de la consola. Según Meristation (aunque esto no he podido confirmarlo en ninguna otra página de noticias), la versión de la PS3 tendrá contenido extra, como una nueva facción, Knights of the Nines, que definen como la facción opuesta a la Hermandad Oscura.

No sería extraño que esa nueva facción llegase también a la versión de pc, pero por ahora sólo queda esperar más noticias que puedan confirmar esta nueva facción.

Noticia de Meristation
Anuncio oficial de Bethesda
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27 septiembre, 2006

Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Otro pequeño avance del mod de armadura Ordinator de Cryo_. Esta vez nos muestra la nueva textura para la cresta del casco, cortesía de Grim, mucho más realista y menos "cuadrada".

Además tenemos una imagen mostrando más detalle de las protecciones de los hombros y una imagen con el aspecto de la armadura al completo en su última versión.

Novedad: Quiet Feet

De este mod ya existía una versión anterior, pero esta nueva versión será compatible con cualquier mod que añada nuevas criaturas al juego, incluído el OOO.

Al parecer muchos jugadores con tarjetas de sonido antiguas o integradas notaban bajones de rendimiento en el juego al montar a caballo o al enfrentarse a algunas criaturas, sobre todo aquellas que tienen cuatro patas.

El problema parece radicar en los archivos de sonido que se usan para los pasos de las criaturas, siendo más evidente en las de cuatro patas, ya que se multiplica el uso de dichos archivos de sonido.

Con este mod se reemplazan esos archivos de sonido por unos nuevos, en blanco, para que no exista ese bajón en el rendimiento.

Descarga del mod. Versión .zip
Descarga del mod. Versión OMOD

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Avance: Beards, goatees and mustaches

Parece que el mod marcha a buen ritmo. Ahora mismo ha terminado los modelos de barbas que piensa publicar en la primera versión, y está acabando de hacer las variaciones de color, para luego crear las nuevas razas con cada combinación de barba/color.

Os dejo un par de imágenes de un nuevo modelo de barba tipo nórdico.

Imagen 1

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26 septiembre, 2006

Novedad: Ram Skull Helmet

Curioso, realmente curioso. Jamás había visto nada sobre este mod en el foro oficial, o al menos no recuerdo haberlo visto.

Una pequeña "joya" esta que os traigo. Seguro que le irá perfecto a alguno de esos jugadores son pesonajes chamanes o nigromantes algo idos... Se trata de un nuevo casco a la venta en el distrito comercial de la Ciudad Imperial. Un casco hecho con una calavera de lo que parece un carnero (de ahí el nombre de ram..., claro...)



Imagen 1

Descarga del mod

Avance: Beards, goatees and mustaches

No mucho que contar en este avance del (ahora) tan esperado (en el foro oficial al menos...) mod que añadirá bigotes, barbas y perillas al juego.

Básicamente sólo tengo una nueva imagen, de un bigote (no está nada mal), pero quizás sea algo más interesante la información extra que os traigo.

Lo primero decir que aún no está claro cómo se incorporarán los nuevos bigotes (y demás) al juego. En un principio madmole tenía pensado usar el slot que se usa para los amuletos, y usar para que funcionase el mod que permite usar tantos amuletos como quieras. El problema, evidentemente, es que muchas armaduras del juego por defecto tienen activada la opción de ocultar los amuletos.

La solución sería pasearse por el editor del juego y desactivar la ocultación del amuleto en las armaduras. Esto tiene dos problemas. Uno, el tener que hacerlo, y dos, que si tienes otro personaje que no vaya a usar las barbas (y demás), mostrará todos los amuletos por defecto, con el problema de que con algunas armaduras puede haber errores gráficos. Y aún habría un tercer problema, y es que si usases una armadura creada por un mod, tendrías, posiblemente, que desactivar la opción de no mostrar el amuleto para esa armadura.

Por lo que parece ha optado por otra vía, la de los clones. Y me explico. Lo que hará (posiblemente), es añadir al juego más razas, que no serán sino clones de las ya existentes, pero con la barba, bigote o perilla ya incorporado.

Esto funcionaría perfectamente con cualquier armadura, y parece que será la opción elegida por madmole. Yo sólo le veo un problema, y es que si añade muchos tipos de barba, bigotes y perillas, tendrá que crear un clon de cada raza por cada tipo de barba, etc. Con lo cuál el problema es evidente. Tendremos muchas razas por las que ir pasando hasta dar con nuestra combinación deseada de raza y barba. A no ser que lo que haga sea incluír un clon con cada combinación, dentro del archivo que descarguemos, y luego tengamos que copiarlo manualmente a la carpeta Data del juego para disfrutar de nuestra selección.

Evidentemente ambas soluciones son un poco... "chapuceras", o "liosas", o "engorrosas", pero quizás prefiera mejor la segunda opción, la de elegir qué queremos e instalarlo manualmente.

Y bueno, la última información es que aparentemente Sotobrastos ha contactado con madmole para pedirle persmiso para integrar este nuevo mod en una futura versión del OOO, con lo cuál bien podríamos ver npcs del juego con barbas, lo que no estaría nada mal. Daos cuenta de que este mod en un principio sólo es para el personaje jugador, ya que habría que añadir la barba de forma manual a los npcs, lo cual es un gran trabajo. Eso es lo que hará Sotobrastos (esperemos).

(Y sí, he utilizado un montón de paréntesis...)

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Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Como no podía ser menos, Cryo_ repite como siempre para mostrarnos más avances de su armadura Ordinator, en la que parece que está poniendo todo de su parte para que esté finalizada pronto y podamos disfrutarla en nuestro juego.

Os dejo unas cuantas imáganes, tanto del casco, como de cuerpo entero y alguna más centrada en algunos detalles.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5

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Novedad: Armor of Heaven's Fury

Jerros ha publicado este mod del cual os hice un avance no hace mucho.

Instalándolo, tendreis en vuestro juego dos sets de armadura (verde-dorada y dorada) de "paladín" (según palabras de Jerros) y dos espadas (una larga y otra a dos manos).

Los dos sets tienen tanto versiones para hombre como para mujer, y trae un casco también en dos versiones, abierto y cerrado. Además podemos elegir si lo instalamos como armadura pesada o ligera. Todo a gusto del consumidor. Seguid las instrucciones del readme para saber qué archivos .esp hay que instalar según el tipo de armadura queramos, incluso pudiendo decidir si queremos tener los dos tipos de colores (verde-dorado y dorado o sólo uno.

En el archivo de descarga se incluye una carpeta con dos mapas, para conocer la localización de ambos sets de armadura, por lo cuales tendremos que romper algún que otro cráneo o cortar alguna que otra extremidad...

Imagen 1. Hombre, casco abierto
Imagen 2. Hombre, casco cerrado
Imagen 3. Mujer, casco abierto
Imagen 4. Mujer, casco cerrado
Imagen 5. Mujer sin casco
Imagen 6. Hombre, casco cerrado

Descarga del mod. Versión OMOD

Descarga del mod. Versión .rar

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Novedad: Texian's Window Lighting System 1.0

Un mod bastante majo de Texian, que dará un poco más de ambiente a las noches de Cyrodill.

Hay otros mods similares a este, pero el mérito del que comento hoy es que funcionará perfectamente en ordenadores de cualquier gama, sin problemas de rendimiento, como puede ocurrir con otros similares.

Lo que hace es dotar de iluminación a las ventanas exteriores de todas las casas de Cyrodiil, no sólo en las ciudades, si no en todas las casas incluídas las exteriores.

Creo que lo mejor en estos casos, como siempre, es que veais las imágenes que acompañan al artículo, y que veais de qué estoy hablando.

Imagen 1. Catedral de día
Imagen 2. Catedral de noche
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
Imagen 7

Descarga del mod. Versión OMOD
Descarga del mod. Versión 7z

Descarga del parche de corrección
Nota: Independientemente de la versión descargada, hay que bajar e instalar este parche que corrige un problema que mostraba ventanas de color rosa.


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Avance: Small Statues of the Daedra Princes

Nada demasiado impactante, simplemente un pequeño avance de cómo evoluciona el mod de pequeñas estatuillas de príncipes daedra para usar como decoración.

Esta vez Cinnamon nos muestra algunas imágenes de la nueva tienda que está creando fuera de Skingrand, junto a las murallas de la ciudad.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4

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Actualización: Holgars Barbarian and Buccaneer Outfitter

No se trata de una nueva versión de este mod que os presenté ayer, si no de una corrección de última hora a un problema existente con una de las botas que añade el mod.

Bajad este pequeño parche para corregir dicho poblema.

Descarga del parche de corrección

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25 septiembre, 2006

Avance: Beards, goatees and mustaches

Resulta increíble lo fácil que es a veces perderse un mod entre el océano que es el foro oficial del Oblivion. Pero no pasa nada, o no suele pasar, ya que cuando son buenos o interesantes resurgen cada día, por lo que es difícil que te lo pierdas más de dos días o tres días, como en este caso.

Aquí tenemos un mod, que cuando sea publicado, vendrá a cubrir un gran hueco, a dar la respuesta a las peticiones de muchos jugadores desde que salió el juego. Barbas, y bigotes, y perillas... Sí, parece poco, pero es increíble el número de veces que se ha pedido y exigido en el foro oficial.

Pues aquí os dejo algunas imágenes de barbas y perillas. Que las disfruteis hasta que salga el mod. Creo que a mi mago le puede venir bien una barba....

Imagen 1. Barba negra
Imagen 2. Barba negra
Imagen 3. Barba negra
Imagen 4. Barba negra
Imagen 5. Perilla
Imagen 6. Barba gris
Imagen 7. Barba gris
Imagen 8. Test

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Avance: Reneer's Guard Overhaul

Sólo un pequeño comentario para aquellos que estén usando el Reneer's Guard Overhaul. Reneer ha anunciado que ya ha comenzado a reescribir todo el código del mod, para su versión 1.4, con el fin de optimizarlo y que esté totalmente libre de bugs y problemas. Cuando acabe verá de seguir añadiendo más cosas al mod.

Descarga del mod v1.3

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Avance: Ceremonial Ordinator Armor

Más avances de la armadura Ordinator de Cryo_, esta vez mostrando su trabajo en las hombreras de la armadura. El mod avanza lento pero seguro, y Cryo_ está demostrando su saber hacer y el detalle que está poniendo en cada textura. Acabará siendo un magnífico trabajo.

Actualización: Living Economy v3.63

Este mod de Creepyfellow nunca fue comentado aquí, más que nada porque el OOO 1.3 lo iba (y lo tiene) a tener incluído en sí mismo.

La realidad es que sí viene con el OOO 1.3, pero no integrado en él, sino como un mod adicional que Soto recomienda, y mucho, usar con su mod.

El caso es que el Living Economy incluído en la descarga del OOO es una versión que ya ha quedado desfasada, ya que ha sido actualizado un par de veces, siendo la última esta versión 3.63

Por si no sabeis qué hace este mod, os daré una explicación resumida. El mod viene con dos versiones, la priemera, el Living Economy, añade lo siguiente:
  • Los tenderos ya no tienen dinero infinito. Ahora será como en el Morrowind. Cualquier transacción que hagamos en una tienda afectará a la cantidad de dinero que el tendero tiene para sus negocios de ese día. Cada tendero tendrá su cantidad de dinero, y cualquier transacción, incluídas reparaciones y recargas de objetos mágicos afectarán a esa cantidad.
  • La cantidad de dinero que tendrá el tendero estará basada en varios factores. Su nivel en la habilidad mercantil, su nivel, y nuestro nivel en la habilidad mercantil. Además variará según el tipo de tendero. Un herrero tendrá más dinero (ya que vende y compra armas y armaduras, que suelen ser muy caras) que uno que venda comida, por ejemplo.
  • La habilidad mercantil de los tenderos no será fija, como en el juego normal. Será dinámica y variará según regateemos con ellos y les vendamos o compremos mercancía. Cuanto más visitemos a uno más dinero tendrá para transacciones. También, si dejamos de visitarlo, su nivel mercantil descenderá, para que no todos los tenderos sean maestros en la habilidad mercantil.
  • La cantidad de dinero, al estilo del Morrowind, se renovará cada cierto tiempo. Mientras que un tendero normal lo renovará (esto quiere decir que volverá a ser la que tenía de inicio) cada 3 días, un herrero lo renovará cada cinco.
  • La cantidad de dinero que tiene el tendero también fluctuará al inicio de cada día, simulando compras y ventas con otros npcs durante el día.
  • Nuevas posibilidades de inversión adicionales a las que ya tenía el juego por defecto. Las nuevas posibilidades son 500, 1000, 2500 y "socios totales".
  • Ahora la habilidad mercantil no sólo subirá basada en la cantidad de objetos vendidos, si no también en el valor de estos (a mayor valor, más subirá la habilidad), para así contrarestar esa necesidad de vender los objetos de uno en uno para poder subir la habilidad.

La segunda versión, llamada Living Economy - Items, añade lo siguiente para crear una economía más dinámica:

  • Precios basados en el tipo de tienda. Un herrero te pagará más por armas o armaduras, mientras que no te pagará nada por otros objetos. Las tiendas o vendedores de objetos mágicos te pagarán bien por gemas de alma, piedras Ayleid o bastones mágicos, por ejemplo.
  • Precios basados en la cantidad (stock). Los precios de los objetos variarán de forma dinámica para ajustarse a la cantidad de stock que de ese objeto tiene el tendero. Si este sólo tiene un martillo no lo venderá barato, pero por contra te pagará bien si le vendes uno, porque necesita tener más. Sin embargo, si tiene muchos, los venderá baratos, pero como tampoco necesita muchos, no pagará demasiado por los que le vendas.
  • Precios regionales. Los precios variarán también según la zona (ciudad, etc), pudiendo vender por más dinero las armas en Leyawiin que en Skingrad, o comprar armas/armaduras de cristal más baratas en Cheydinhal. Consultar la hoja de excel que adjunta el archivo comprimido para más información.
Ambos mods son independientes, y se pueden usar por separado o tener los dos instalados a la vez, ya que añaden cosas diferentes.

Algo muy de agradecer, es que el mod es totalmente configurable via la consola de comandos, con la que cargaremos un menú en el que seleccionar los cambios que deseemos para ajustar el mod a nuestro gusto. Cada opción está perfectamente explicada en el readme del mod.

El Living Economy.esp funciona perfectamente con el OOO 1.3, pero si queremos usar el Living Economy - Items.esp con dicho mod, tendremos que configurar una opción en la consola de comandos. Para ello tendremos que abrir la consola y escribir
startquest cflemenu2, tras lo cual iremos a la opción Alternate Prices, para que use los precios que marca el mod OOO 1.3

Imagen 1. Menú de configuración
Imagen 2. Modificando una opción del menú
Imagen 3. Dinero del tendero antes de vender un objeto
Imagen 4. Dinero del tendero tras vender dicho objeto

Descarga del mod

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Novedad: Holgars Barbarian and Buccaneer Outfitter

Tras una vida de aventuras, y la pérdida de su esposa, Holgar ha decidio asentarse en su campamento de las montañas Jerrel.

Siendo el hijo de un herrero, y conociendo el oficio, Holgar fabrica sus propias armaduras al estilo bárbaro, que serán del agrado de ciertos aventureros. Tienes desde cascos con cuernos (concretamente vende versiones con cuernos de todos los cascos del juego), a botas, pasando por kilts y brazaletes, todo armadura ligera y con las mismas estadísticas que las armaduras de cristal.

Busca su tienda en las montañas Jerrel, al norte y ligeramente al Noroeste de la fortaleza de los Cuchillas.

Imagen 1. Dónde encontrar a Holgar
Imagen 2. Kilts
Imagen 3. Botas
Imagen 4. Algunos Cascos y brazaletes

Descarga del mod

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Actualización: Coolmans Dagger Collection v1.01

Una pequeña actualización para la colección de dagas de Coolman.

No hay muchos ni grandes cambios en esta versión 1.01, simplemente se ha corregido un pequeño problema en la visualización de las dagas en el inventario.

 
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