25 septiembre, 2006

Actualización: Living Economy v3.63

Este mod de Creepyfellow nunca fue comentado aquí, más que nada porque el OOO 1.3 lo iba (y lo tiene) a tener incluído en sí mismo.

La realidad es que sí viene con el OOO 1.3, pero no integrado en él, sino como un mod adicional que Soto recomienda, y mucho, usar con su mod.

El caso es que el Living Economy incluído en la descarga del OOO es una versión que ya ha quedado desfasada, ya que ha sido actualizado un par de veces, siendo la última esta versión 3.63

Por si no sabeis qué hace este mod, os daré una explicación resumida. El mod viene con dos versiones, la priemera, el Living Economy, añade lo siguiente:
  • Los tenderos ya no tienen dinero infinito. Ahora será como en el Morrowind. Cualquier transacción que hagamos en una tienda afectará a la cantidad de dinero que el tendero tiene para sus negocios de ese día. Cada tendero tendrá su cantidad de dinero, y cualquier transacción, incluídas reparaciones y recargas de objetos mágicos afectarán a esa cantidad.
  • La cantidad de dinero que tendrá el tendero estará basada en varios factores. Su nivel en la habilidad mercantil, su nivel, y nuestro nivel en la habilidad mercantil. Además variará según el tipo de tendero. Un herrero tendrá más dinero (ya que vende y compra armas y armaduras, que suelen ser muy caras) que uno que venda comida, por ejemplo.
  • La habilidad mercantil de los tenderos no será fija, como en el juego normal. Será dinámica y variará según regateemos con ellos y les vendamos o compremos mercancía. Cuanto más visitemos a uno más dinero tendrá para transacciones. También, si dejamos de visitarlo, su nivel mercantil descenderá, para que no todos los tenderos sean maestros en la habilidad mercantil.
  • La cantidad de dinero, al estilo del Morrowind, se renovará cada cierto tiempo. Mientras que un tendero normal lo renovará (esto quiere decir que volverá a ser la que tenía de inicio) cada 3 días, un herrero lo renovará cada cinco.
  • La cantidad de dinero que tiene el tendero también fluctuará al inicio de cada día, simulando compras y ventas con otros npcs durante el día.
  • Nuevas posibilidades de inversión adicionales a las que ya tenía el juego por defecto. Las nuevas posibilidades son 500, 1000, 2500 y "socios totales".
  • Ahora la habilidad mercantil no sólo subirá basada en la cantidad de objetos vendidos, si no también en el valor de estos (a mayor valor, más subirá la habilidad), para así contrarestar esa necesidad de vender los objetos de uno en uno para poder subir la habilidad.

La segunda versión, llamada Living Economy - Items, añade lo siguiente para crear una economía más dinámica:

  • Precios basados en el tipo de tienda. Un herrero te pagará más por armas o armaduras, mientras que no te pagará nada por otros objetos. Las tiendas o vendedores de objetos mágicos te pagarán bien por gemas de alma, piedras Ayleid o bastones mágicos, por ejemplo.
  • Precios basados en la cantidad (stock). Los precios de los objetos variarán de forma dinámica para ajustarse a la cantidad de stock que de ese objeto tiene el tendero. Si este sólo tiene un martillo no lo venderá barato, pero por contra te pagará bien si le vendes uno, porque necesita tener más. Sin embargo, si tiene muchos, los venderá baratos, pero como tampoco necesita muchos, no pagará demasiado por los que le vendas.
  • Precios regionales. Los precios variarán también según la zona (ciudad, etc), pudiendo vender por más dinero las armas en Leyawiin que en Skingrad, o comprar armas/armaduras de cristal más baratas en Cheydinhal. Consultar la hoja de excel que adjunta el archivo comprimido para más información.
Ambos mods son independientes, y se pueden usar por separado o tener los dos instalados a la vez, ya que añaden cosas diferentes.

Algo muy de agradecer, es que el mod es totalmente configurable via la consola de comandos, con la que cargaremos un menú en el que seleccionar los cambios que deseemos para ajustar el mod a nuestro gusto. Cada opción está perfectamente explicada en el readme del mod.

El Living Economy.esp funciona perfectamente con el OOO 1.3, pero si queremos usar el Living Economy - Items.esp con dicho mod, tendremos que configurar una opción en la consola de comandos. Para ello tendremos que abrir la consola y escribir
startquest cflemenu2, tras lo cual iremos a la opción Alternate Prices, para que use los precios que marca el mod OOO 1.3

Imagen 1. Menú de configuración
Imagen 2. Modificando una opción del menú
Imagen 3. Dinero del tendero antes de vender un objeto
Imagen 4. Dinero del tendero tras vender dicho objeto

Descarga del mod

Hilo sobre el mod en el foro oficial

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