04 agosto, 2007

Novedad: Imbue Essence

Este mod de NeoDaigo, que aún está en fase Beta, pero acercándose a la versión final 1.0, crea un nuevo sistema de encantamiento en el que no se necesita altar de encantamientos, ni, por supuesto, estar en la Universidad Arcana, pero que es un complemento del sistema antiguo, y sólo funcionará con objetos que hayamos encantado nosotros mismos en un altar de encantamientos, ya sea usando gemas de alma o piedras Sigil.

Tiene ciertas similitudes con el antiguo sistema, como el tener que capturar la esencia de enemigos muertos en piedras especiales, pero a partir de ahí la cosa cambia un poco. Entremos a analizar el mod.

Al comenzar una partida o cargar una ya empezada, recibiremos dos poderes menores, "Extract Essence" y "Purge Essence" (Extraer y purgar esencia).

"Extract Essece" requiere el uso de gemas conocidas como "Essence Drops", que pueden ser compradas en la tienda Emporio Místico, de la Ciudad Imperial.

Al lanzar "Extract Essence" en un oponente muerto, o en un oponente que vaya a morir mientras el hechizo esté activo en él, su alma llenará una de las "Essence Drops" que tengamos vacío en nuestro inventario. Aquí ya vemos una diferencia con el sistema original. Podemos lanzar el hechizo cuando el enemigo acaba de morir, no sólo cuando está aún vivo.

La gema ahora contendrá la esencia del enemigo muerto, y puede ser usada para añadir algunas de las fortalezas o debilidades de dicho enemigo a un objeto encantado que tengamos.

Podemos ver qué efectos añadirá la gema a nuestro objeto podemos tanto equiparlo en el inventario y examinarlo o activarlo fuera del inventario y observar el mensaje que aparece en pantalla describiéndolo. Sólo podremos llenar una de estas gemas por enemigo.

Para imbuir los efectos de una de estas gemas en un objeto, activaremos una de ellas cuando esté depositada fuera de nuestro inventario, y seleccionaremos "Imbue". Aparecerá un contenedor en el que tendremos que introducir el objeto encantado al que queramos imbuir los efectos contenidos en el "Essence Drop". Como dije antes no sirve cualquier objeto encantado que hayamos loteado o conseguido como premio por una misión. Sólo sirven objetos encantados por el jugador, tanto con gemas de alma como con piedras Sigil.

Es decir, cualquier objeto que hayamos encantado en un altar de encantamientos. Esto no es un sistema de encantamiento en sí mismo que reemplace al antiguo, sino un sistema complementario del mismo.

Introduce pues el objeto y cierra el inventario, y vuelve a abrirlo para recuperar el objeto con sus nuevos efectos.

Como vemos una gran diferencia con el sistema de encantamientos del juego, es que no podemos usar cualquier gema y luego elegir qué efecto de encantamiento queremos para el objeto, sino que tenemos que elegir previamente la gema según el efecto que tenga, para que dicho efecto pase al objeto.

Lo interesante de este nuevo sistema complementario es que hay marcha atrás, y podemos eliminar los nuevos efectos imbuidos a un objeto lanzando "Purge Essence" sobre él, para dejarlo otra vez sólo con el encantamiento que tenía previamente.

Como he dicho sólo tenemos que lanzar "Purge Essence". Aparecerá un nuevo contenedor, y podremos depositar dentro no sólo uno, sino todos los objetos a los que hayamos imbuido algún efecto, o al menos todos los que queramos que queden igual que antes.

Una vez introducidos cerramos el contenedor, lo abrimos otra vez y recuperamos los objetos, que ahora sólo tendrán el encantamiento original. Eso sí, no recuperaremos los efectos eliminados a los objetos aunque tengamos "Essence Drops" vacías en el inventario.

Vamos a analizar los posibles efectos con más detalle.

Al matar a un enemigo, como he explicado, una "Essence Drop" se llenará con su esencia, que nos reportará sus fortalezas y debilidades. ¿Qué significa esto?

Pues que un Daedra, incluyendo los Dremoras, no llenarán las nuevas gemas con resistencias pasivas, debilidades, y habilidades como Reflejar y Absorber. El efecto exacto dependerá de las habilidades naturales del enemigo muerto.

El resto de criaturas aportan un bonificador de atributo (el que sea mayor en esa criatura) y un penalizador de atributo (el del atributo menor de esa criatura)

Un NPC muerto nos dará un bonificador de habilidad y un penalizador, también de habilidad, elegidos entre el mayor y el menor del campo de especialización del NPC (Combate, Magia y Sigilo) Si por ejemplo atrapamos la esencia de un guerrero, que está especializado en combate, y su habilidad más alta es armas de filo, y su habilidad de combate más baja es bloqueo, como efectos recibiremos una bonificación a armas de filo y una penalización a bloqueo. Hay que elegir bien si nos interesa o no usar esa esencia en nuestro equipo.

Los efectos se escalan al nivel del enemigo muerto. En el caso de NPCs y criaturas el bonificador se incrementa en 3 por nivel.

Las habilidades daédricas son más complejas. Si la habilidad que nos dan es en general ventajosa, tanto los beneficios como las penalizaciones se incrementarán por nivel. Si no es así, si por ejemplo nos dan una debilidad a la magia, sin bonificadores, un efecto pasivo como Restaurar Vida, Fatiga o Mana se añadirá a los efectos, dependiendo de los atributos del daedra. Por ejemplo será Restaurar vida si tiene un atributo de fuerza muy alto, Fatiga si tiene una gran Resistencia, y Mana si tiene una gran Voluntad.

Si imbuimos un arma, un bonificador para un atributo resultará también en un efecto de absorber atributo (al enemigo golpeado), mientras que un efecto de debilidad se convertirá en un efecto de drenar atributo (al enemigo golpeado). Las resistencias y habilidades son como siguen:

Resistir fuego > daño de fuego

Debilidad al fuego > debilidad al fuego 5 segundos O daño de fuego durante 5 segundos

Resistir frío > daño de frío

Resistir frío > debilidad al frío 5 segundos O daño de frío durante 5 segundos

Resistir electricidad > daño eléctrico

Debilidad a la electricidad > debilidad a la electricidad durante 5 segundos

Resistir magia > daña vida

Debilidad a la magia > debilidad a la magia durante 5 segundos

Resistir parálisis > parálisis

Resitir/debilidad a la enfermedad > dañar fatiga

Resistir/debilidad al veneno > debilidad al veneno durante 10 segundos

Resistencia a las armas normales > desintegrar arma

Debilidad a las armas normales > debilidad a las armas normales durante 5 segundos

Reflejar daño > desintegrar armadura

Reflejar hechizo > dañar mana

Absorber hechizo > atrapar alma

Camaleón > silenciar

Restaurar vida > absorber vida

Restaurar mana > absorber mana

Restaurar fatiga > absorber fatiga


Para finalizar algunos detalles técnicos. Si grabas una partida con este mod, y luego la cargas sin él, recibirás algunos mensajes de error. Cualquier efecto que hayas añadido a los objetos permanecerán, así que se recomienda purgarlos antes de grabar la partida y luego eliminar el mod.

Si se combina este mod con otro que aumente el poder de los encantamientos que puede hacer el jugador en el altar de encantamientos, usar imbuir esencia en ellos hará dichos objetos demasiado poderosos, lo que puede hacer el juego algo muy fácil, lo cuál no es nada recomendable para la diversión.

Es un sistema interesante, y que habrá que probar en el juego para saber hasta que punto está bien pensado e implementado, pero a primera vista parece un buen complemento para los encantamientos normales del juego.

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial
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