03 agosto, 2007

Novedad: Supreme Magicka

Este mod fue creado en inicio por Flyfightflea, pero éste dejó de trabajar en él y actualizarlo. Si no lo he comentado aquí antes es debido a los numerosos problemas de salidas al escritorio que este mod produce a muchos usuarios.

Si ahora lo comento es porque lo ha remotado Strategy Master, y ya ha publicado una nueva versión que elimina los problemas de salidas al escritorio, por lo que ya es más seguro usarlo.

Según el autor original, cuando empezó a jugar al Oblivion, la magia en el juego estaba por debajo del uso de las armas, y resultaba difícil sobrevivir como un mago puro. Al principio usó el Mighty Magic, pero con éste la magia resultaba demasiado poderosa.

Debido a eso decidió crear su propio mod, y buscar un término medio entre el juego original y Mighty Magic.

Este mod por lo tanto está diseñado para modificar el sistema mágico del Oblivion, creando un sistema más equilibrado, diversificado y divertido. Añade nuevos efectos, nuevos hechizos, y más cosas, para así mejorar el juego para los magos y para todos los que piensen que la magia en el juego original es demasiado débil.

El objetivo principal es hacer del lanzamiento de hechizos un arma más fuerte, pero no demasiado poderosa. Para ello, se ha reducido el coste en mana de la mayoría de los efectos mágicos, y se ha aumentado por contra el poder de los hechizos para reflejar ese cambio. Para mantener cierto equilibrio no se han tocado las limitaciones de maestría de los hechizos.

Vamos a entrar a comentar los cambios del mod en más detalle.

Cambios Generales:

Se han cambiado algunas opciones del juego. Ahora las armaduras penalizan más tus habilidades mágicas si llevas mucho equipamiento, pero te penalizarán menos si sólo llevas algunos pocos. La regeneración de mana será más lenta al principio, pero se incrementará mucho más rápido con niveles altos del atributo de Voluntad. Los proyectiles mágicos irán más rápido y llegarán más lejos, pero no irán a la velocidad de la luz. Los hechizos a distancia y los de área tendrán un coste algo inferior a los del juego original. Los NPCs, por su parte, tendrán más mana para compensar por su estupidez. De todos modos la mayoría de estos cambios son configurables con un archivo.

Se han añadido además muchos hechizos de "círculo", que causarán daño a cualquier enemigo que esté a tu alrededor en una determinada área. ¿Estás rodeado? No hay problema, lanza Burning Spiral y lanza tus problemas por los aires.

Los hechizos basados en habilidades y en atributos (Absorber, fortificar, dañar...) están ahora agrupados juntos, de manera que puedan ser usados en más situaciones. Algunos están paticularmente diseñados para ser usados contra guerreros, arqueros o magos. Muchos de estos hechizos son particularmente útiles para magos de batalla.

La mayoría de los hechizos de buffs (hechizos que te mejoran de alguna manera posutuva) tienen una duración mayor, de manera que no tengas que estar constantemente relanzando hechizos de escudo durante el combate.

Se ha incluido en el mod la opción de hacer que el ratio de subida de nivel usando tus magias dependa del coste en mana de los hechizos lanzados, por lo que lanzar hechizos que consuman mucho mana subirá antes tus habilidades mágicas que lanzar los de menor coste.

Esto se ha hecho así para prevenir que no tengas que dedicarte al lanzamiento masivo de hechizos a nivel alto para poder subir tus habilidades mágicas.

Aparte de estos cambios hay muchas otras opciones que se pueden seleccionar con el fichero de configuración del mod. Estas opciones incluyen la habilidad de dar a los hechizos a distancia un pequeño efecto de área, para mejorar así el lanzamiento de hechizos cuando juegas en tercera persona, o cambiar la duración de todos los hechizos de invocación para que tengan una duración determinada y fija para todos.

Encantar, crear hechizos y alquimia:

Se ha cambiado el encantar objetos para que puedas crear encantamientos más poderosos. Las piedras de alma tienen valores de encantamiento mayores que los originales, y los límites de encantamiento de las armas se han aumentado.

Los encantamientos con efectos constantes ya no son ridículamente débiles. Algunos efectos, como reflejar daño, pueden encantarse ahora en objetos en el altar de encantamientos, pero se han balanceado para que no sean demasiado poderosos.

Para mantener el equilibrio algunos efectos ya no se pueden crear en el altar de hechizos o en el de encantamientos. Los efectos de encanto, por ejemplo, ya no se pueden añadir a los hechizos que creemos, para evitar que el jugador cree hechizos de encanar 100 puntos durante 3 segundos, y así dar más uso a la persuasión. También se ha eliminado el efecto de camaleón, para que no puedas encantar tus piezas con ese efecto y conseguir un 100% de efectividad. Los hechizos aún se pueden comprar en el juego, pero ya no se pueden explotar tanto como antes (usarlos casi como trucos o trampas)

Ahora la alquimia gobierna cuántas pociones puedes beber. A nivel novicio sólo puedes un máximo de tres pociones, mientras que un personaje de nivel maestro podrá beber hasta 5.

La mayoría de los cambios descritos se pueden editar en el archivo de configuración o mediante plugins opcionales en el fichero del mod.
Conjuración:

Se ha cambiado la conjuración para que el número de criaturas que puedas convocar dependa de tu maestría en la habilidad de Conjuración, por lo que sólo podrás convocar una criatura a nivel novicio, y cinco a nivel Maestro. Se han añadido además hechizos que invocan a múltiples criaturas a la vez. Esto también se puede configurar.

Los objetos invocados también se han mejorado. Ahora la armadura convocada será ligera o pesada, dependiendo de cuál de esas habilidades tienes más alta, y tendrán estadísticas que se correspondan con dicha habilidad. Invocar un arco ahora también aportará un suministro ilimitado de flechas mientras dure la invocación del arma, pero cada flecha usada consumirá una pequeña parte de tu mana. Todas las armas y armaduras convocadas tienen encantamientos útiles, que mejorarán según tú mejores tu nivel de conjuración.

Los conjuradores también podrán iluminar las mazmorras más oscuras, como los ilusionistas. Hay nuevos hechizos de convocar antorchas para los aprendices, además de convocar will-o-the-wisp (una especie de pequeño espíritu flotante) para oficiales, que convocará uno de estos seres para que te siga e ilumine tus alrededores. Estos seres no lucharán, y tampoco se tendrán en cuenta para el límite de criaturas que sí lo pueden hacer.

Misticismo:

Los hechizos de absorción se han movido a la habilidad de misticismo, como lo estaban en el Morrowind, para que esta habilidad no sea tan inútil. De todos modos tienes un plugin opcional por si los quieres otra vez en Restauración.

Se han modificado completamente los hechizos de telequinesis. Ahora son hechizos muy útiles, que pueden abrir cofres, puertas, robar de los bolsillos de los NPCs, o recoger objetos. También los puedes usar durante el combate para empujar hacia atrás a tus enemigos, o acercarlos, presionando el botón izquierdo o derecho del ratón tras lanzar el hechizo.

Ahora también puedes destruir criaturas convocadas usando los hechizos de disipación en ellas. Estos hechizos provocarán en esas criaturas daños masivos, por lo que podrás eliminarlas en unos pocos lanzamientos.

Los místicios ahora tendrán la habilidad de derrotar a otros magos fácilmente usando hechizos "Spellfire". Estos hechizos lanzados sobre otro mago dañarán su vida cada vez que éste pierda mana (si lanza un hechizo y pierde mana perderá a la vez parte de su vida). Son más dañinos cuando se lanzan en magos puros, que lanzan montones de hechizos, o en combinación con hechizos de dañar o de agotar mana.

Los místicos también han ganado la habilidad de teleportase a diferentes lugares. Los nuevos hechizos de teleportación incluyen Cimcumvention, Mark y Recall, Intervención Divina e Intervención Daédrica. Extrication te permite teleportarte a tu última localización exterior, para que puedas regresar a la entrada (en el exterior) de una mazmorra después de haberla limpiado y saqueado. Con Mark podrás marcar un lugar, y con Recall volver a ese mismo lugar. Hay diferentes marcadores para Cyrodill y para las Shivering Isles. Intervención Divina te teleportará a la capilla más cercana, como en Morrowind, e Intervención Daédrica a la capilla daédrica más cercana, pero con un coste en puntos de vida.

Los Nueve Divinos no ayudarán a criminales, pero a los Daedra no les importa a quién ayuden siempre y cuando reciban su pago en sangre. Además de los de larga distancia también existen unos de corta distancia. Assassin's Rush te teleportará rápidamente a espaldas de tu enemigo. Los hechizos de Blink te teleportarán a cortas distancias hacia la dirección en la que estés viendo, como en el WoW. Con Swap podrás intercambiar tu posición con cualquier criatura, viva o muerta.

Los místicos de mayor habilidad podrán acceder a los altares de encantamiento y creación de hechizos de la Universidad Arcana a distancia sin importar dónde se encuentren, mediante hechizos especiales creados para ello. Estos hechizos los vende Raminus Polus en la Universidad Arcana, pero requieren un gran gasto en mana.

También se han añadido hechizos para recargar las armas con parte de tu alma. Cada vez que recargues tu arma con estos hechizos se consumirá un 25% de tu cantidad de vida máxima (con lo que con cuatro recargas perderías la vida). Un sólo lanzamiento es suficiente para recargar tu arma al máximo de lo que dicho hechizo sea capaz. El hechizo de novicio recargará un 30% del arma, el de aprendiz un 40, el de oficial un 50, el de experto un 60 y el de maestro un 75%. Ninguno de esos hechizos será capaz de recargar el arma al 100%, por lo que el uso de gemas de alma llenas aún es importante y viable.

Destrucción:

Los hechizos elementales (de los elementos, fuego, hielo, etc) tendrán ahora efectos únicos en los enemigos. Los hechizos de fuego tendrán una probabilidad de empujar a los enemigos o dejarlos atontados. Los hechizos de hielo pueden congelarlos totalmente durante cierto tiempo, o ralentizarlos. Los hechizos de electricidad tendrán una probabilidad de saltar de un enemigo a otro con la mitad de su potencia (lanzas a un enemigo un hechizo eléctrico de 20 puntos de daño, daña a ese por 20 y salta a su compañero, provocándole 10 puntos de daño) Estos efectos funcionan para cualquier hechizo de fuego/hielo/electricidad, incluso si son de otros mods o creados en el altar de creación de hechizos. Estos hechizos también funcionan contra el jugador, así que ten cuidado cuando luches contra magos. Puedes personalizar las probabilidades de dichos efectos en el archivo de configuración.

Los efectos de dañar la vida ahora tienen una habilidad extra. Ahora dichos hechizos anularán cualquier hechizo de recuperar vida que se lance sobre el enemigo por una magnitud de 8 veces su poder. Por ejemplo, si un enemigo lanza un hechizo sobre él mismo de recuperar vida en 20 puntos, mientras está afectado por un hechizo de dañar vida por 5 puntos durante 10 segundos que le hemos lanzado nosotros, todos los puntos de vida que debería recuperar serán anulados por nuestro anterior hechizo (5x8=40>20). Pero si el hechizo que use es para recuperar 50 puntos, sólo anularemos 40, y se curará en 10 puntos (5x8=40, 50-40=10) Estos hechizos, sin embargo, no tendrán ese efecto en los vampiros, ya que estos están muertos.

El mod añade un nuevo efecto, el daño por veneno. Estos hechizos necesitan algunos segundos para conseguir su máximo efecto. El daño comienza débil al principio, para luego aumentar rápido. Estos hechizos cuestan más mana que los de daño elemental, pero en general los enemigos son menos resistentes a ellos (excepciones notables son los argonianos y los guardarojos) Además tienen el potencial de poder dañar los atributos de los enemigos. Estos hechizos se pueden usar en el altar de hechizos para crear hechizos personalizados.

Ahora los hechizos de drenar son realmente útiles. Drenar la fatiga noquea completamente a un enemigo si su fatiga es lo suficientemente baja. Drenar vida puede matar de forma instantánea a un enemigo cuya vida esté por debajo de cierto límite. Drenar vida se ha eliminado de los altares de encantamiento y creación de hechizos para evitar que se usen este efecto para crear un drenar vida por 300 puntos al tocar.

También hay unos nuevos hechizos Rapidfire, con los que puedes estar lanzando hechizos de fuego de menor poder pero a un ritmo mucho más rápido.

Alteración:

Ahora los hechizos de carga sirven para lo que se supone que son, para anclar a un enemigo en el sitio durante cierto tiempo. Pueden mantener en el sitio a un enemigo durante un corto espacio de tiempo si éste es bastante débil.

Todos los hechizos de pluma ahora evitan que se sufra daño por caída si su carga está 100 puntos por debajo de su límite máximo de carga. Los efectos de carga pueden anular dichos efectos.

También se han añadido nuevos hechizos de reparación en cuatro niveles, con los que los magos habilidosos con la alteración podrán restituir la durabilidad de sus armas. Los magos menos habilidosos sólo podrán reparar armas mundanas hasta cierto punto, mientras que los expertos en la materia podrán reparar completamente sus armas, y los maestros incluso aumentar su durabilidad por encima de lo normal.

Y la levitación llega a Oblivion. Un grupo de magos de Morrowind la ha traído consigo a Cyrodill, y han pasado su secreto a unos pocos miembros selectos de la guild de Magos. Estos maravillosos hechizos te permiten llevar las batallas al cielo, y disparar a tus enemigos que se encuentran en el suelo. Durante el uso del hechizo las colisiones tienen total efecto (no puedes atravesar nada), y se pueden usar estos hechizos para crear hechizos personalizados. Hay un penalty ajustable para la levitación, para que se congele tu regeneración de mana, o para silenciarte durante la levitación, para equilibrar un poco el tema.

La levitación no es el único hechizo que esos magos se han traído de Morrowind. Ahora el hechizo de salto te permite saltar más alto de lo que jamás habrás saltado en Oblivion.

* Restauración:

Ahora rolear a un clérigo o paladín es más sencillo usando Restauración como habilidad primaria. Ya que los hechizos de restaurar vida restauran energía viva, y los no muertos son lo contrario de la vida, dichos enemigos sufrirán daño si usamos esos hechizos en ellos. Así que ahora, tanto los hechizos de restaurar vida del juego, como los que añadan los mods, pueden dañar a los no muertos.

* Ilusión:

Los hechizos basados en niveles (calmar y demás) son el doble de potentes, y llegan hasta nivel 50 y no hasta 25 como antes, así que la ilusión es ahora más útil a niveles altos. Puedes ajustar estos valores en el archivo de configuración, para hacer de los hechizos de ilusión más fuertes o débiles según tus gustos.

y los cazadores de vampiros están de suerte. Ahora los hechizos de concentrar luz, como los de lanzar luz en objetivo al tocar, pueden usarse para causar daño en los vampiros.


Nuevos hechizos pueden ser encontrados en los mercaderes de hechizos de todas las ciudades y de las guilds de magos. La Universidad Arcana tiene la mayoría de los más poderosos. Podéis encontrar una lista de todos los hechizos añadidos y de dónde encontrarlos en el fichero del mod. También se añaden muchos plugins opcionales, como soporte para Shivering Isles, o un plugin opcional para poder encantar tus propios bastones de mago.

Desde luego este mod no sólo hace la vida de los magos mucho más fácil y divertida, también añade mucha variedad y da más importancia a algunas escuelas de magia que antes se dejaban de lado.

Un mod muy recomendable, sobre todo ahora que se han eliminado los problemas de salidas al escritorio.

Eso sí, para su funcionamiento, esta nueva versión requiere el OBSE, y es más, requiere su última versión, así que es el primer mod en usar la versión 12 del mismo.

Imagen 01
Imagen 02
Imagen 03

Descarga del mod
Descarga del OBSE

Hilo sobre el mod en el foro oficial
.

1 comentario:

Anónimo dijo...

oración de San Cipriano para que el ser amado vuelva pronto (efectivisima)

Por los poderes de SAN CIPRIANO y de las tres
ALMAS que vigilan SAN CIPRIANO, EDJV. vendrá ahora atrás de mí. EDJV.
va a venir ARRASTRANDOSE Y, enamorado, lleno de amor, de deseo para volver y pedirme perdón por mentir y para
pedirme en noviazgo y más tarde en boda lo más rápido posible. SAN CIPRIANO,
tendré ese poder que él olvide y deje de una vez cualquier mujer que pueda estar en su
cabeza y vuelva a asumirme y declararse para que todos vean. SON CIPRIANO aleje
de EDJV cualquier mujer, que él me busque a todo momento, HOY y AHORA,
deseando estar a mi lado, que él tenga la CERTEZA QUE SOY La MUJER PERFECTA PARA ÉL, que EDJV. no pueda vivir sin mí y que EDJV.
siempre tenga mi imagen en su pensamiento
en todos los momentos. AHORA, CON QUIEN ESTÉ, ADÓNDE ESTÉ, ÉL me buscara PORQUE El PENSAMIENTO DE ÉL ESTÁ EN MÍ.

Y al acostarse
que sueñe conmigo y al despertar que
piense en mí y me desee, al comer piense en mí, al pisar que piense en mí, EN
TODOS Los MOMENTOS DE Su VIDA PIENSE EN MÍ. Que quiera verme, sentir mi olor,
tocarme con AMOR, que EDJV. quiera abrazarme, me besarme, cuidarme,
protegerme, amarme en las 24 horas de todos
sus días, haciendo así, que el me ame
cada día más y que sienta placer solamente por oír mi voz. SAN CIPRIANO haga
EDJV. sentir por mí un deseo fuera del normal, como nunca sintió por otra y
nunca sentirá .Que haya placer sólo conmigo, que haya deceo solamente por mí y
que su cuerpo sólo a mí pertenezca, que
sólo tenga paz si esta bien conmigo. Te Agradezco
a ti SAN CIPRIANO por estar trabajando a mi favor y voy a divulgar SU NOMBRE en
pago de amansar EDJV y traerlo enamorado, cariñoso, devotado, dedicado,
fiel y lleno de deseo a mis brazos.

Para que vuelva
el nuestro enamoro, nuestro amor y se case conmigo el más breve posible. Pido
eso a los poderes de las tres ALMAS negras que vigilan SON CIPRIANO.
Passe ese mensaje a tres altares diferentes y
rápidamente tendrás una sorpresa. Además de eso, lea esa oración por tres días
seguidos.

 
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