31 julio, 2007

Artículo: Creando Un Compañero De Aventuras

Ayer hablé sobre el Companion Share/Recruit, un mod muy interesante con el que podemos hacer de cualquier npc del juego un compañero de juegos, sin tener que instalar ningún mod adicional que cree compañeros específicos, como lo pueden ser Valeria o Vincente. Si no queremos complicarnos bajando mods de internet para añadir companions el Companion Share/Recruit es la opción perfecta.

Aún así estoy seguro de que algunos no querrán usar npcs del juego original, por miedo a que mueran y no tenerlos así en sus partidas, o quizás quieran un npc propio, que no exista en el juego, y ponerle el nombre de algún amigo, por ejemplo.

Para ese tipo de jugadores, o para cualquiera, os traigo esta guía, con la que podréis añadir nuevos npcs al juego de forma sencilla y sin complicarse más de lo que uno quiera, para luego usarlos con el Companion Share/Recruit.

Vamos a ver, paso por paso, como añadir un nuevo NPC al juego. Lo iré explicando según hago yo mi propio npc, para que veáis cómo se hace. Para mi ejemplo crearé a Sonia, una bretona sacerdotisa, que me ayudará curándome en los combates.

01. Lo primero es abrir el editor. Una vez abierto iremos a al menú, y seleccionaremos "File", para luego seleccionar "Data". En la lista que nos aparecerá, sólo tendremos que marcar el "oblivion.esm", que será el primero de la lista, y luego pulsar sobre "Ok", no hace falta tocar nada más. Si no cargamos este archivo no podremos crear el NPC en condiciones, ya nos faltarán datos.

Si grabamos el archivo que vamos a crear, y luego queremos cargarlo por cualquier motivo, por ejemplo para modificarlo, tendremos que seleccionar el nombre de nuestro mod y pulsar sobre "Set as Active File", o no podremos grabar sobre él los cambios que hagamos.

02. Ahora pulsaremos sobre "Actors", para que se despliegue, y luego sobre NPC. Veremos que en el cuadro inmediatamente a la derecha de NPC tenemos una lista con todos los NPCs del juego. Pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre esa lista y seleccionaremos "New", para crear nuestro propio NPC.

03. Tras crear el nuevo NPC tendremos que darle un ID, un código de identificación. Lo ideal es que dicho ID comience por 1, para que así siempre esté de los primeros en la lista de NPCs. Para mi ejemplo usaré 1Sonia

04. Lo siguiente es darle un nombre en la casilla "Name" y elegir una raza y una clase, en las casillas "Race" y "Class", respectivamente. Por defecto el NPC será un hombre. Si queremos una mujer hemos de marcar la casilla "Female". En mi caso he elegido Breton, Healer y he marcado la casilla "Female"

Aquí también podemos optar por hacer a nuestro personaje "esencial". Si marcamos la casilla "Essential" nuestro personaje tendrá la famosa corona que lo identifica como un personaje que no puede morir. Para mi esa opción es un poco "trampa", por así decirlo, pero bueno, cuando acaben con él estará un momento tirado en el suelo, y volverá al combate.

Otra opción es marcar la casilla "Respawn". Marcando esta opción nuestro personaje puede morir, pero si lo hace reaparecerá en el mismo sitio en el que lo encontramos la primera vez al cabo de unos días (¿tres días?). Esta quizás es una opción poco realista, pero al menos hará que tengamos más cuidado con los combates, así que es la que he elegido.

Tened en cuenta que con esta última opción, nuestros compañeros con respawn perderán las armas u olvidarán las órdenes que les hemos asignado (incluso tendremos que reclutarlos de nuevo) si usamos el viaje rápido (aunque yo lo he probado y parece no haber problemas. De todos modos, si usáis este método, grabad antes de probar) o si abandonamos al NPC en una celda a la que no vayamos durante tres días. Tened cuidado con esas cosas, no vayáis a perder objetos importantes o valiosos si usáis este método.

05. Aquí podemos hacer caso omiso del botón "Script", ya que eso sería necesario si fuésemos a crear un companion más complejo, cosa que no vamos a hacer, ya que con el Companion Share/Recruit tenemos lo que necesitamos para su funcionamiento.

06. Ahora nos fijaremos en el apartado "Level" (nivel). Aquí podemos optar por dos opciones. O bien le indicamos un nivel en la casilla "Level", y siempre será el mismo, o bien podemos marcar la opción "PC Level Offset".

Con esa opción el personaje que estamos creando adaptará su nivel al nuestro. Cuando lo encontremos tendrá nuestro nivel, y cuando subamos nosotros también lo hará él, aunque sólo actualizará su nivel si cargamos una partida o si lo dejamos esperando y abandonamos la celda en la que se encuentra durante tres días.

Con esta última opción también tenemos varias posibilidades, según el valor que le indiquemos. Si usamos -1 siempre será un nivel menor que el nuestro, y si usamos por ejemplo +5 siempre será 5 niveles mayor que nosotros. En el caso de los números positivos no hace falta añadir el +, pero sí que hay que añadir el - cuando se trate de números negativos.

Si nos decantamos por esa opción veremos que la casilla "Level" pasa a llamarse "Offset", en ella introduciremos el valor deseado. Recordad que el nivel del NPC estará siempre por encima o por debajo del nuestro en la cantidad que hayamos puesto en esa casilla, y según hayamos elegido un número positivo o negativo.

Si no me equivoco, cubriendo las casillas "Cal min" y "Calc max" podremos indicar qué nivel mínimo tendrá el NPC cuando lo encontremos y hasta qué nivel subirá como máximo cuando esté con nosotros, respectivamente.

Si queremos que sea siempre un nivel menos que nosotros marcaremos la casilla "PC Level Offset", y en la casilla "Offset" pondremos -1. Si queremos que como mínimo sea nivel 2 cuando lo encontremos, para que nos ayude un poco más, pondremos un 2 en la casilla "Calc min", y si no queremos que tenga un nivel máximo dejaremos la casilla "Calc max" a cero. Al hacerlo así,si lo encontramos siendo nosotros nivel 1 él será nivel 2, cuando subamos a nivel 2 él será nivel 2, cuando subamos a nivel 3 él será nivel 2 también, y a partir de que subamos a nivel 4 él será siempre un nivel menos que el nuestro, en este caso 3.

Para mi ejemplo he usado esos valores que acabo de comentar.

07. Si te fijas, al pulsar sobre el botón de "PC Level Offset", todos sus atributos se pondrán de color gris. Eso es debido a que sus atributos no serán siempre los mismos, sino que aumentarán de forma dinámica ya que también va a cambiar de nivel según lo hagamos nosotros. Esto, aunque útil y conveniente, tiene un pequeño precio, que no es muy importante si creamos un companion típico. Si pulsamos sobre AI veremos que muchos de sus servicios también están en gris, es decir, no están disponibles. De querer hacer un companion que también sea un vendedor, que repare como los vendedores del juego o que ofrezca otros servicios, tendrás que dejar la opción PC Level Offset desmarcada, y por lo tanto indicar qué nivel queremos que tenga el npc, y nunca subirá de él.

Desde luego la parte de las reparaciones es lo de menos, porque el Companion Share/Recruit tiene su propio sistema para que los npcs que nos acompañen reparen sus equipos o el nuestro, ya sea dándole la orden específica mientras apuntamos a un compañero, o bien usado el modo soporte. Eso sí, recordad que tienen que tener como habilidad mayor reparaciones y contar con martillos de reparación en su inventario.

08. Si quieres que pertenezca a una facción, por ejemplo a la Cofradía de Magos, tendrás que pulsar sobre la pestaña de "Factions", ir a la barra superior del editor donde pone "Character", elegir "Faction" y buscar la que queremos usar en la lista.

Si por ejemplo queremos que pertenezca al culto de los Nueve Divinos, como en mi ejemplo, elegiremos NineDivines, pincharemos en ella y la arrastraremos al recuadro blanco de nuestro personaje, que tiene el título "Factions and Ranks" sobre él. Veremos que en "Rank" indica 0, y en Faction pondrá MagesGuild. Si queremos que tenga otro rango pondremos otro número. El 0 en este caso es Layman. Para saber a qué número corresponde cada rango podremos consultar la ventana de facciones que hemos abierto, y desde la que hemos arrastrado la facción. En mi ejemplo he seleccionado 3, correspondiente a Acólito.

Esto es muy útil, ya que por ejemplo, si pertenecemos a la misma facción que él, podremos reclutarlo con más facilidad, si usamos el plugin opcional que acompaña al Companion Share/Recruit. Además podemos hacer que pertenezca a tantas facciones como queramos, por ejemplo al culto a los Nueve Divinos y a la cofradía de Magos, algo que no sería raro. En mi caso sólo pertenece al culto, ya que se dedica por completo a sus dioses y a ayudar a los más necesitados con sus curaciones.

También puede ser recomendable añadir como facción de Sonia la nuestra, es decir, la del jugador. Para eso arrastramos desde el menú de facciones la llamada PlayerFaction al cuadro de facciones de Sonia.

Ojo, una vez arrastrada la facción, no pulses sobre Ok en la ventana de facciones, simplemente pulsa sobre "Cancel" o sobre la "X" de cerrar su ventana. Si pulsamos Ok sobre cualquier ventana que abramos, aunque sólo sea para consultar algo, la información de esa ventana se añadirá a nuestro mod. Eso es lo que se llama un mod "sucio", "dirty", un mod plagado de referencias que no son necesarias, y que causarán incompatibilidades con cualquier mod que modifique dichas referencias. Tened siempre presente esta importante regla.

09. La parte divertida es vestirla. En la parte izquierda del editor encontrarás, pulsando sobre "Items", la secciones de armas (Weapon), armaduras (Armor) y ropas (Clothing). Dale lo que quieras de ahí y lo usará. Eso sí, por lógica, si has creado un NPC hábil con armas tipo hachas/mazas y con las armaduras pesadas, no lo equipes con armaduras ligeras y espadas.

Aquí puedes darle todo lo que quieras, ropa, armas, armaduras, libros, objetos de todo tipo. Elige todo lo que quieras para personalizarlo al máximo. Para mi ejemplo la vestiré con una túnica blanca, botas y guantes de cuero,

Para ello primero pulsaré sobre la pestaña "Inventory" de mi NPC, iré a "Armor" y en su lista seleccionaré "Thief" (Ladrón), ya que la sección "Leather" corresponde a otro tipo de armadura de cuero, que no se usa en el juego. De ahí marcaré primero "LeatherBoots" (botas) y luego, pulsando sobre la tecla de Ctrl, pulsaré sobre "LeatherGauntlets" (guantes) y "LeatherHelmet" a la vez, y arrastraré esos tres nombres a la ventana de inventario de nuestro personaje.

Luego iré a la sección "Clothing", desplegaré la lista, e iré a donde pone Monk, para arrastrar el objeto "LowerRobe01white" (túnica de monje de color blanco) a la ventana de su inventario. Además también añadiré unos zapatos, los que están en la clase "MiddleClass", y detro de esa clase la 01. Selecciono los zapatos "MiddleShoes01", los de peregrino, y los arrastro al inventario de Sonia.

Con eso ya está vestida. Ahora le daré un arma y un anillo. Para las armas hay que tener en cuenta una cosa. Si le damos dos armas el NPC usará el que tenga un mayor valor, no el que haga más daño, si no me equivoco, pero siempre lo podéis probar vosotros mismos. Además, si le damos un bastón, y se queda sin cargas, no cambiará a una espada que tenga en su inventario, irá por ahí con el arma descargada, y tendremos que cargarla nosotros mismos.

Para el anillo iré a "Ring", también en la sección "Clothing", y arrastraré al inventario el objeto llamado "EnchRingFortifyMagickaEbonyEmerald", que le dará un poco más de mana para poder curarme más veces en combate. También podemos crear nuestros propios anillos con encantamientos personalizados, pero eso ya es otro tema, y aquí será mejor, por ser nuestra primera vez con el editor, no complicarse demasiado.

Como arma he elegido una maza de plata, por dos razones. La primera es que es un arma que asocio siempre con sacerdotes en los juegos, y no hace falta cargarla con nada a menos que elijamos una con encantamiento, cosa que no he hecho, y segundo porque al ser de plata ignora la resistencia a las armas normales que tienen algunos enemigos, como las criaturas. Por lo tanto en la sección "Weapon", y tras desplegar su lista, voy a "Silver", y arrastro el objeto "SilverMace" al inventario de Sonia. Podríamos optar también por un arma encantada, como por ejemplo la "EnchSilverMaceDispel", una maza con un encantamiento que eliminará las protecciones que puedan tener los enemigos al golpearlos.

Ahora bien, tened en cuenta que si damos armas cuerpo a cuerpo a los NPCs compañeros será más probable que se metan en medio cuando estamos luchando, por lo que para este personaje tampoco estaría mal un bastón. En ese caso podría haber elegido por ejemplo el bastón "StaffofDamageHealth", que hace daño a la vida, en la sección "Staff" de "Weapon".

Para darle un toque más rolero a mi NPC, le he añadido al inventario el libro "Book2ReligiousTenCommandoftheNine", con palabras dichas por los Nueve Divinos.

Para finalizar añadiremos a su inventario dinero y un equipo completo de alquimia, como buena curadora que es. Para el dinero iremos a "Items" y "LeveledItem", y arrastraremos a su inventario el objeto "LL0GoldLeveled100", y cambiaremos su número en el inventario por el 2. De esta manera la cantidad de dinero que llevará encima Sonia cuando la encontremos dependerá de su nivel, desde 45*2 a nivel 2, que es el mínimo nivel que le he puesto a Sonia, hasta 745*2 si la reclutamos cuando ella sea nivel 30 o superior. Como veis pongo la cantidad de dinero por 2 porque es el número que hemos usado.

Para el set de alquimia voy a "Items" y "Apparatus". Selecciono con la tecla de Ctrl y sin soltarla los objetos "Alembic", "Calcinator", "MortarPestle" y "Retort", y los arrastro a su inventario.

Aquí sólo un pequeño consejo. Lo mejor es equipar a nuestro NPC de forma básica, primero porque así tendrá un equipo de principiante, como nosotros, y además porque así no eliminamos la diversión que hay en conseguir mejor equipo para mejorar el que tiene mientras jugamos.

Otro detalle importante es que si vas a darle rutinas de comer y dormir (más sobre eso más abajo) le añadas en su inventario algo de comida y algo de bebida, o puede que acabe teniendo problemas en las posadas por robar para poder cumplir con su rutina, dependiendo del valor de responsabilidad que tenga el NPC.

10. Lo siguiente es dar hechizos a nuestro NPC, si queremos, claro. En nuestro caso sí lo haremos, por ser una curandera. Hay que tener presente que tal como expliqué en el artículo sobre el Companion Share/Recruit, por mucho que nuestro personaje sea un sacerdote, o un mago, si no tiene hechizos en esta lista no podrá usarlos. Sólo usará los que tiene en la lista.

Esto funciona de manera similar a la del equipamiento. Pulsamos sobre la pestaña "SpellList" para que aparezca su ventana, y arrastramos los hechizos deseados desde la lista de "LeveledSpell", que encontraremos pulsando primero sobre "Magic". Elegiré los hechizos de esa lista por una razón. El NPC usará el tipo de hechizo que se adapte a su nivel, usando por ejemplo de nivel 1 a 25 el de novato y a nivel 25 su versión de principiante. También hay versiones de algunos hechizos para lvl 50, 75 y 100.

De ahí he elegido el "LL0RestoreFatigueMinor100", el "LL0RestoreFatigueMajor100", el "LL0RestoreHealthMinor100", el "LL0RestoreHealthMajor100", el "LL0ShieldMinor100", el "LL0ShieldMajor100" y el "LL0DamageHealthMinor100", para que pueda curarse, o curarme a mi, la Fatiga y la vida, además de poder lanzarse un hechizo de escudo y de dañar la vida de sus enemigos con un hechizo, que será de toque de nivel 1 a 25, y de 25 en adelante a distancia.

Además he seleccionado de la lista de "Spell" los hechizos "StandardCureDiseaseJourneyman" y "StandardCurePoisonApprentice", para que pueda curar el veneno y las enfermedades.

Obviamente podéis darle tantos como queráis, pero para este ejemplo es más que suficiente.

11. La pestaña de "Animation" la ignoraremos.

12. Ahora pasaremos a la pestaña "Face". Aquí podemos pulsar un millón de veces sobre "Generate", como cuando creamos a nuestro personaje, y esperar a que nos salga algo decente. Si vemos algo que nos gusta podemos pulsar sobre "Save" para almacenar la cara, y luego sobre "Restore" para recuperarla, pero sólo se puede almacenar una cara al mismo tiempo.

Lo preferible es ir directamente a la pestaña "FaceAdvanced", y ahí con las diferentes opciones crear una cara a medida. Incluso se puede pulsar sobre la cara con el botón derecho del ratón y "esculpirla" en alguna zonas. Otra opción más interesante es usar la cara de una partida que tengamos guardada, o de algún mod que nos hayamos bajado, pero para eso tengo que recordar como se hace, y ya lo explicaré en otra ocasión. También podemos ir a la pestaña de "FaceAdvanced" de cualquier otro NPC y copiar sus rasgos con el botón apropiado, para luego pegarlos en Sonia. Recordad seleccionar el tipo de pelo en el desplegable de "Hair" y los ojos en el de "Eyes".

Un último recurso para no complicarse es abrir cualquier otro npc, cambiarle el código de ID por uno nuestro, y pulsar sobre "OK". Se nos preguntará en ese momento si queremos crear un nuevo npc o no. Si pulsamos sobre no, lo que haremos será crear problemas, ya que el juego no encontrará la referencia antigua de ese personaje, porque la hemos anulado con la nuestra.

Lo que hay que hacer es pulsar sobre "Yes", y lo que haremos entonces será crear un nuevo npc, que será una copia idéntica del anterior. A partir de esta copia del npc, que tiene el ID que nosotros le hemos dado, podemos seguir trabajando, cambiando nombre, raza, etc, y añadiendo, quitando y modificando lo que queramos, para convertirlo en un nuevo personaje, el que nosotros queramos.

Realmente es una opción sencilla de crear npcs nuevos sin molestarse en hacer nada más, porque con cambiar el nombre y el ID es suficiente. Tendrá las mismas rutinas que el npc original si no tocamos nada.

De todos modos, para empezar a usar el editor, recomiendo no tocar ningún npc u objeto original, para no crear problemas, y usar sólo cosas creadas por nosotros.

13. Este es un buen momento para guardar nuestros progresos. Para ello pulsaremos sobre "OK", luego iremos a "File", en el menú superior, y pulsaremos sobre "Save". En la ventana emergente pondremos un nombre a nuestro mod, por ejemplo Sonia, en este caso, y pulsaremos sobre "OK"

14. Ahora continuaremos con la AI, sin complicarnos demasiado.

15. Algo importante es preguntarse a uno mismo dónde queremos situar a Sonia en el juego. Para este ejemplo usaremos el distrito del Templo, en la Ciudad Imperial.

16. Primero pulsaremos sobre el botón de "AI", después de abrir nuevamente nuestro nuevo NPC, que como recordaremos está en la lista de NPCs bretones arriba de todo, por haber puesto un 1 en su ID.

En la ventana emergente pulsaremos con el botón derecho sobre el recuadro blanco y seleccionaremos "New".

17. Al igual que cuando creamos a Sonia tendremos que especificar un ID, y ojo, tiene que se totalmente único, así que para este ejemplo usaremos 1SoniaTemplo. Además en la lista desplegable de "Package Type" seleccionaremos "Wander"

18. Vamos a crear su rutina diaria. Digamos que va a estar en el templo desde las 9 de la mañana a las 12 del medio día. ¿Véis esas opciones abajo que ponen "day of week" y demás?, pues dejad todas en "any", excepto la de "Time", en la que pondremos 9, y la de "Duration", en la que pondremos 5.

Ahora pulsad sobre la pestaña "Location" y marcad la casilla "Location" y luego la casilla "InCell", y para luego seleccionar en el desplegable de "Cell" la celda de "ICTempleDistrictTempleOfTheOne".

En esa misma ventana hay más opciones, si quieres probadlas. Algunas son fáciles de entender. Por ejemplo marcando "Armor Unnequiped" lograremos que cuando esté en la posada no se ponga la armadura, sino la ropa que lleve, si se la hemos dado, claro, sino andará en cueros. Para este ejemplo he selecionado "Armor Unnequiped" y "Weapon Unnequiped". Cuando esté en el templo no llevará visibles ni su arma ni sus piezas de armadura, y sólo tendrá puesta la túnica de monje y sus zapatos de peregrino, pero en cuanto la reclutemos, o la ataque alguien, se pondrá su casco, botas, guantes y sacará su maza de plata.

19. Ahora pulsamos sobre "Ok" y sobre "Save", en la ventana de "AI", para guardar los cambios que hemos hecho.

20. Ahora vamos a crear otra rutina. Como en la rutina anterior le daremos otro ID único. Como vamos a darle una rutina de pasear le llamaremos 1SoniaPaseo, y aquí también seleccionaremos "Wander" en el desplegable de "Package Type".

Aquí iremos a "Day of Week" y seleccionaremos "Monday". En "Month" (mes) y "Date" (día del mes) no pondremos nada, de lo contrario sólo haría esta rutina en ese único día, y queremos que lo haga todos los lunes de todas las semanas. Ahora iremos a "Time" y seleccionaremos 16, que corresponde a las cuatro de la tarde, y en la casilla de al lado, "Duration", pondremos un 3. Esta rutina la hará desde las 4 a las 7 de la tarde.

21. Ahora pasamos a la pestaña "Location", marcamos "Location" y luego marcamos "NearReference". Ahora en "Cell" buscaremos la referencia "ICArboretum01 (07, 14)" y la seleccionamos. Ahora seguimos con "Ref". En su lista desplegable buscamos "'NirnrootPlant'' 00070F95'" y lo seleccionamos.

Pulsamos "Ok" y volvemos a pulsar sobre "Save".

Lo que hemos hecho ahora es crear varias rutinas para Sonia, que estará todos los días en el Templo de la Ciudad Imperial por las mañanas, y, además, los Lunes va a pasear al Arboretum, cerca de una raíz de Nirn, de 4 a 7 de la tarde. Al parecer le gusta el sonido de la planta.

Ahora cuando queramos reclutarla ya sabemos dónde suele estar y a qué horas. Esto se puede hacer tan complejo como queramos.

Por ejemplo podemos hacer que Sonia duerma en cierta posada por las noches, que por el día de 9 de la mañana a 12 del medio día esté en una capilla de una ciudad rezando, que a la una regrese a la posada y como algo durante un par de horas, que luego se vaya de 4 de la tarde a 7 de la noche a pasear al Arboretum, que regrese a la posada y cene algo, y que luego se vaya a la cama. Cuando no esté con nosotros hará todo eso, pero si la tenemos reclutada nos seguirá y hará lo que le ordenemos.

Yo por ejemplo, aquí sólo he explicado cómo hacer dos rutinas, pero para mí mismo he añadido todo lo que he explicado en el párrafo anterior, no es nada difícil. Sólo hay que indicar horas, o días si es necesario, indicar si va a estar en una celda o cerca de una referencia, y seleccionar el tipo de paquete de IA indicado, como por ejemplo Sleep si queremos que duerma, o Eat si queremos que coma.

Si sabemos que vamos a tenerla de compañera siempre se puede optar por no complicarse, pero si queremos darle realismo a estos NPCs, y vamos a usar varios, pero no todos a la vez, podemos dotarlos de un comportamiento más real y que tegan su propia vida.

22. Ahora situaremos a Sonia en un lugar físico del mundo, concretamente en el distrito del Templo.

23. En la ventana "CellView" buscaremos la celda "ICTempleDiscrictTempleOfTheOne" y la abrimos.

24. En la ventana de la celda buscaremos un buen lugar para depositarla y la arrastramos desde la lista de NPCs a la ventana que nos muestra el distrito del templo (Con la rueda del ratón podemos hacer zoom, y si la mantenemos pulsada moveremos la vista de la ventana para situar mejor la representación de la posada en la ventana). Cuando la tengamos donde queremos pulsaremos la tecla "f" y "caerá", es decir, sus pies se pondrán en contacto con el suelo de la posada, y ya tenemos acabada nuestra compañera. Podéis por ejemplo depositarla en la calle, fuera del templo. Ya se encargará ella de ir a dónde debe ir según la hora que sea y las rutinas que le hayamos marcado.

Como veis no ha resultado tan difícil crear nuestro propio npc compañero con el que compartir nuestras aventuras usando el Companion Share/Recruit. Que lo disfrutéis.

Si queréis aseguraros de que vuestro mod está limpio, y no contiene referencias que no debería tener, abrid el editor, seleccionar vuestro mod, y pulsar sobre "Details". Lo normal sería que apareciese en esa lista, si ya habéis acabado, que el mod contiene un npc, los datos de celda donde lo habéis situado y los paquetes de rutina que hayáis creado. Si hay mucho más que eso es que son referencias que habéis metido sin querer.

Para limpiar el mod, en esa lista, pulsad con la tecla Supr cualquier referencia que no queráis. Veréis que aparecerá un I junto a la referencia, en la columna de Ignore. Cuando carguéis el mod se cargará sin esas referencias que habéis ignorado. Simplemente grabad el mod y éste quedará limpio de dichas referencias inútiles.

Por cierto, le prometí a un compañero que frecuenta el Clan DLan una guía sobre cómo traducir mods, porque me lo pidió él mismo (he traducido sólo tres mods, que podéis encontrar en la etiqueta de traducciones, pero bueno, algo sabré hacer...), y no me he olvidado. Otro día me pondré con ello y os explicaré lo básico de traducir mods, paso a paso, tomando como ejemplo a Valeria y el Cliff's Better Letters.
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40 comentarios:

Anónimo dijo...

:O Qué bueno!

Yo soy de esos jugadores que hablas al principio y esta guía me viene ni que pintada (xq además el OOO me está pareciendo un puntito demasiado dificil, con tanto cuidado que hay que tener al ir por el mundo :S o que según que enemigos se carguen te revientan sin remedio; por ejemplo, ayer estaba en la batalla de Kvatch y si al entrar al castillo se cargaban 3 succubos de esas nuevas, reventados, y eso que aún conservaba 2 legionarios aparte de los guardias. O dejas morir como perros a los aliados y luego rematas a lo que quede o según los enemigos que se carguen... estás muerto).

En fin, que es algo que probaré en cuanto pueda y te cuento (hoy llevo el ordenador a boxes, a ver cuando me lo devuelven).

Por cierto, no lo he leído entero xq ahora no puedo, pero ¿hay problemas al quitar las piedras de Oblivion? por otro lado, en el artículo del companion s&r te entendí que si morían se regeneraban a los días, es así con estos tb? (es algo posible que puedan morir y si creas de 0 una compañera como que le coges cariño...) Perdona si está puesto en el artículo, ya te digo que ahora no puedo leerlo entero :)

Anoik dijo...

Si no quieres que mueran los puedes hacer esenciales (como los que muestran la corona simplemente marcando una casilla, como explico en el artículo)

Si quieres puedes hacer que se regeneren a los tres días si mueren, marcando otra casilla y no marcando la de esencial, eso también lo explico en el artículo.

Lo que no tengo muy seguro aún es que si marcando esa casilla pierden lo que les hayas dado para que usen ellos aún sin morir, como explico en el artículo sobre el Companion Share/Recruit, pero me parece que no, porque esos npcs tienen su propio ID, y no son comos los guardias o los bandidos, que están en una lista de nivel y aparecen según hagan falta/mueran.

De todos modos voy a comprobarlo.

Sobre las piedras de Oblivion ni idea, no lo probé y no vi nada sobre eso ni en el readme ni en el hilo del foro oficial, es una buena pregunta para hacerle a TTT.

Anónimo dijo...

Ok, gracias.

Me leeré atentamente ambos artículos y decido (lo de corona está bien, pero es bastante irreal, no se...) :)

Anoik dijo...

Bedwyr, ojo, que ya he probado lo de los NPCs con respawn, y he actualizado el artículo.

Si los marcas con respawn, si los dejas sólo en una celda durante más de tres días resetean sus órdenes y su inventario, y cualquier cosa que les hayas dado desaparecerá para siempre.

Además tendrás que volver a reclutarlos, y su disposición volverá a ser la que tenían la primera vez.

Si usas ese método con los npcs que crees ten cuidado de no dejarlos por ahí, y aunque a mi parece que usarlos con viaje rápido no me dio problemas, graba antes de usarlo, si es que lo haces.

Anónimo dijo...

Ok, gracias por el aviso.

Aún no tengo el ordenador... a ver si este finde puedo probar todo el material que se me ha acumulado (TNR, companion, crear compi, texturas compatibles de armas...)

Anoik dijo...

He añadido algo más al artículo. Si vais a crear rutinas de comer y beber para vuestros npcs añadid comida y bebida en su inventario. Si se diese el caso de que el NPC tenga una responsabilidad muy baja (eso de puede modificar) acabaría robando la comida o la bebida y las peleas no tardarían en llegar.

CUCO dijo...

Buenas la pregunta ke voy hacer es un poco estupida pero es ke no tengo muxa idea de los mods ke salen para oblivion :S
Al leer como crear un personaje no savia donde estaba el editor ese ke se necesita para crear al companion sin alguine me`puede exar una mano lo agradeceria :)

Anoik dijo...

No te preocupes Cuco, las únicas preguntas tontas son las que no se hacen ;)

Puedes descargar la última versión del editor del juego en la página oficial, pero te doy el link directo:
http://static.bethsoft.com/utilities
/tes_construction_set_1.2.404.exe

Te lo pongo en una sola línea porque parece que en una sola cabe ;)

CUCO dijo...

Muxas gracias anoik :)

Anoik dijo...

No hay de qué Cuco. Si tienes algún problema sobre su funcionamiento, o cualquier otra duda, puedes usar el sistema de comentarios del blog o pasarte por el foro del Clan DLan.

Tienes un enlace al Clan DLan en el menú de la izquierda del blog ;)

Anónimo dijo...

Hola,

voy a empezar por fin mis andanzas en estos menesteres :P

Un apunte: la versión del CS que le indicaste a Cuco es la última (para poder tocar cosas del SI), pero introduce un bug en la generación de ficheros LIP (y alguna cosilla más a cambio de otras que arregla).

Mi pregunta es: ese error no impide que el NPC tenga voz, no? Quiero decir, en el artículo no he leído nada sobre los diálogos o voz que tendrá el personaje, así que no se si es que vienen por defecto, será muda o que no lo has considerado.

Conste que aún no he abierto el CS, igual es una perogrullada lo que estoy diciendo, pero me apetece que al hablar con la NPC tenga algún diálogo, oir su voz y ver la animación del movimiento labial.

Un saludo :)

Anoik dijo...

Sobre los errores del editor ni idea, no lo uso tanto.

El personaje al crearlo tiene voz, de eso no te preocupes, al menos si le dejas la opción de rumores activada, porque si no ya ni podrías reclutarlo con el Companion Share/Recruit. A partir de ahí puedes darle los diálogos que quieras de los que vienen con el juego, o añadir los tuyos propios y usar mp3 de esos "silenciosos" si no tienes voces propias grabadas.

Estos que hemos creado sólo tienen como diálogo propio la opción de rumores, y, por lo tanto, hablará con la voz por defecto para su raza y sexo, y nos contará algún rumor.

Al usar la opción de diálogo para el minijuego de aumentar la disposición, también hablará cuando sea necesario, y también con la voz por defecto, o si le añadieses la opción de que sea vendedora, etc.

A parte de eso nada más. Cuando usas el Companion Share/Recruit se usan diálogos en inglés nuevos, y ahí se usan mp3 "silenciosos" para poder leer los diálogos, pero eso ya es cosa de ese mod.

Anónimo dijo...

Ok :) muchas gracias, Anoik

Anónimo dijo...

Hola Anoik,

ahora con conocimiento de causa: Excelente guía la que nos has hecho!

Ya he encontrado mi futura compañera de aventuras ;)

Un par de apuntes:
- cuando explicas la rutina de estar en el templo de 9 a 12, debería ser 3 el número a introducir en Duration (si no, haces dudar en que unidad se mide el tiempo [horas de juego, minutos reales...] ;) )

- podrías detallarnos un poco más las referencias que deberían aparecer en los detalles del mod? Estoy casi completamente seguro de que no le he dado a "Ok" en ninguna ventana de las que decías, y, sin embargo, hay referencias que no se de qué son.

Y ahora, dudas que me han surgido:

- has tenido algún problema con el "hueso" de los "carcajs" (bone quiver). Se me queja de que no lo encuentra cada vez que edito el mod (podría ser esto xq necesita la info del mod "Show quivers", que tengo instalado, aparte de la del oblivion.esm?)

- has observado algún problema con los mendigos? Es que mi chica se ha cruzado con uno y parecía que le daba una moneda; luego, se quedaban mirándose y no hacían nada más (he hablado con el mendigo y ya luego han seguido andando normal)

Bueno, insisto, un 10 para tu guía :)

Anoik dijo...

Se me ha colado el 5. Hice tantos cambios mientras escribía el artículo que al final dejé esa duración al escribirlo.

Ahora lo corrijo. Siempre hablo de horas, por eso digo de 9 a 12, o en otro párrafo hablo de las cuatro de la tarde, por ejemplo.

Lo de las referencias es sencillo, pero quizás difícil de explicar claramente para mi.

Imagina que por curiosidad, mientras vas estás creando tu NPC, vas a ver las características de un guardia imperial. Abres la ventana, curioseas un poco, y luego, al acabar, en vez de cerrar la venta con la x, le das a OK. Al hacer eso la referencia de ese guardia imperial se pondrá en tu mod, aunque no le hayas cambiado nada.

Vas y abres la venta de una espada de hierro, le das a ok y también se une a tu mod.

¿En qué consistirá tu mod al final? En un NPC, y en la espada y el guardia, aunque no tengan ningún cambio.

Si juegas con el juego original y nada más no hay mayor problema que el que tu mod ocupe un poco más de lo que debería.

Si juegas con algún mod que cambie los guardias imperiales y la espada de hierro tendrás un problema. Si cargas tu mod después de esos mods el tuyo prevalecerá, y los guardias imperiales o la espada de hierro serán igual que en el juego original, no como deberían ser con los mods que has puesto para ello.

Nunca, nunca, pulséis OK en la ventana de algo que no queráis que aparezca en vuestro mod.

Si quieres mándame tu mod a mi correo y le echo un vistazo, a ver qué es lo que sobra.

Lo de los mendigos es normal. Los NPCs que hemos creado se pueden parar a hablar con cualquiera, o hacer cosas de ese tipo, comentando rumores etc.

Lo del problema que comentas no lo entiendo bien. Pero a ver si me acerco.

Si quieres darle a tu npc algún arma u objeto que venga de un mod, tienes que cargar el tuyo y el otro mod a la vez, y hacer lo mismo cada vez que lo cargues en el editor para modificarlo, o de lo contrario el editor no encontrará el objeto al que se refiere tu mod.

Además, si luego desinstalas ese mod, el tuyo buscará ese objeto a menos que lo borres del inventario de tu npc. Otra opción sería crear el objeto en tu mod, y así ya no necesitarías tener los dos instalados (o también unirlos con algún programa), pero eso ya haría más pesado tu mod, que sólo está para crear el npc.

Anónimo dijo...

Gracias por responder. Aclaro un poco más los "problemillas":

- lo del mendigo; no es que interactuase normalmente con él (hablar y tal), es que tras hacer un gesto de cogerle algo (o lo he soñado) se quedaban mirándose y ya no hacían nada más. Al poco he ido yo a hablar con el mendigo y después de eso se han "desbloqueado". Si detecto el problema de nuevo, ya te diré que tampoco parece muy importante :)

- lo otro; mi compañera es bosmer y sanadora y aunque llevará la maza de plata, tb llevará un arco (del juego original) para poder luchar a distancia y no llevarse algún corte ;) Al añadir el arco (creo) apareció el error que te comento (que sale cuando le doy a ver la vista preliminar del modelo en cuerpo entero). Eliminado el arco y las flechas, sigue saliendo el error.

Te mando el mod por si puedes echarle un ojo :) gracias

Anoik dijo...

Que se queden así parados sin interactuar más no es tan raro, suele pasar.

Simplemente olvídalos. En cuanto te pongas en movimiento te seguirá como es normal.

Ahora le echo un vistazo al mod que me has enviado.

Anoik dijo...

Bedwyr, por lo que he visto al cargarlo a mi no me ha dado ningún error, pero tampoco tiene ningún arco en su inventario como me has dicho, sólo la maza y el resto de lo que le has asignado (¿o en esa versión ya le habías asignado el arco?)

¿Cargaste el mod junto al de algún mod que añadía un arco? Es que de todos modos no veo ninguna referencia a un arco en los detalles del mod.

Lo único que veo un poco raro es una referencia del grupo ACHR llamada 1Rhonwyn que no sé muy bien qué es. Quizás sea ese el problema.

Anónimo dijo...

Hola!

Seguirme no me seguirá xq el Companion aún no lo he instalado. De momento, solo he probado a crear el NPC y seguirlo para comprobar sus rutinas (para ir haciendo tiempo por si traduces la última versión ;) )

En esa versión ya había eliminado el arco y las flechas, pero me sigue saltando warnings al previsualizar el modelo del NPC (Preview -> Full). Igual es una tontería y sólo es cuestión de la representación en el editor. Probaré a darle de nuevo un arco y ver si lo utiliza :)

Los mods que cargo al jugar son los que te pasé por mail. El OOO lleva algún arco, pero no tengo ninguno cuyo propósito sea ese en especial.

De la referencia esa... ni idea. Las demás son de los sitios de las rutinas de la IA? (aparte de las propias rutinas, el NPC, y la celda del templo)

Gracias por tu tiempo :)

P.D: ahora me he acordado de una cosa; por alguna extraña razón, los enemigos con arco NO hacen daño al disparar sus flechas (comprobadísimo). No se que incompatibilidad de mods producirá eso; puede tener algo que ver?

Anoik dijo...

Vaya, de lo que comentas de que las flechas no hacen daño ni idea. ¿Has probado sin tu mod activado? ¿Tienes alguno activado que pueda cambiar el daño de las flechas?

Por cierto, sobre que el npc se queda parado con el mendigo, puede deberse a que estás tú al lado.

Hay una casilla en las opciones de las rutinas, que es para que el npc siga con su rutina aunque tú estés al lado.

No la recuerdo ahora de cabeza, pero si sabes un mínimo de inglés la encontrarás fácil, sino avísame que te digo cuál es.

Ahora que comentas lo de preview y full (vale, ya sé que lo dijiste antes XD)lo he probado (si te digo la verdad nunca lo había usado), y sí, también me da errores, pero esos creo que son "normales"

Anónimo dijo...

Ok, me quedo más tranquilo. Debe ser problemilla de la representación 3D en el editor.

Sobre lo de las flechas: no es por el mod del compañero, pues me pasa desde casi el principio. Mods, ya sabes cuales tengo, pero debo estar sufriendo alguna incompatibilidad chunga, xq como te dije mi Obli es tremendamente inestable (50% de CTD).

Aparte, tb tengo algún problema con los guardias, que en la ciudad imperial parece que estén "duplicados" y se pelean por estar en la misma posición (al lado de las puertas de los distritos y tal).

Creo que va siendo hora de que aprenda como se usa el TES4View...

Anoik dijo...

A ver, por lo que he visto en tu lista tienes el orden de carga un tanto mal.

Lo primero son los .esm, eso siempre es así, no hay vuela de hoja, y por supuesto lo tienes bien.

Después de eso yo pondría la traducción mejorada, y después de la traducción mejorada los parches no oficiales que tienes. Al tener el parche no oficial en inglés ya quitaría el parche español de la sirena, supongo que ese problema estará solucionado ya en la versión inglesa (deberías ver también si ese parche para el problema de la ciudadela de oblivion no es necesario, quizás venga solucionado ya en el parche no oficial y sea un archivo redundante).

Después de los parches pon el OOO.esp, y después de ese todo lo demás.

Habría que ver hasta que punto es correcto tener el bulky nords y orcs, porque eso también puede machacar los cambios que haga por ejemplo el OOO en esas razas (no recuerdo ahora si lo hace, puedes usar el detector de conflictos del OBMM)

Ah, y el bashed patch va el último en la lista, para que sus cambios en la cara machaquen los cambios en la cara que haga cualquier otro mod.

Si lo pones al principio, los cambios del OOO en los npcs del juego deberían machacar en algunos casos las caras del TNR.

El bashed patch es un archivo especial, sólo contiene los cambios en las caras, nada más, mientras que cualquier otro archivo que modifique un npc, aunque sólo sea en su inventario, también guardará el resto de datos de ese npc en su versión original, machacando cualquier otro mod que se cargue antes que él.

Anónimo dijo...

Hola,

jeje, ya suponía que muchos problema me vienen del orden.

Como referencia, he intentado (cuando encontraba similitud) ajustarme al orden que recomiendan aquí (una página bastante "pro" de la que saqué muchísimos mods; el apartado TOTO es una joyica):

http://devnull.devakm.googlepages.com/loadorder

Lo de la sirena, será por el orden de la traduc. o lo que sea, pero no me iba aún con los parches no oficiales de inglés. Así que tuve que instalarlo.

Comprobaré lo de las Bulky races (aunque creía que sólo cambiaría la representación gráfica, sin tocar características).

El bashed patch, lo dejé al principio, xq como en la guía para hacer el TNR compatible solo tenían el oblivion.esm mostrado... tb lo comprobaré (igual por eso algunas de mis caras se veían feas).

Gracias! Esta tarde miro eso que hemos dicho :)

Anoik dijo...

Sí, conozco esa página :)

Lo que pone ahí es correcto, y es como se deberían ordenar los mods para su carga en el juego, pero si te fijas en tu orden verás que no era correcto.

Anónimo dijo...

No lo pongo en duda; cuando no estaba muy seguro de donde ponerlo... poco más que el azar decidía su ubicación ;) (o fallos como el bashed)

Luego pruebo y te cuento :)

Anónimo dijo...

ola concretamente me e qedado en el primer pasa no encuentro el file en el editor ademas hay muchos tipos browser, creator cual es?.
yo tengo el oblivion mod manager

Anónimo dijo...

:O

Madre mía! Y yo que temía al TES4View. Es facilísimo de usar y brutalmente útil!

La traducción mejorada y el Harvest Flora traducido me estaban jodiendo muchísimo!

Las Bulky Races no dan problema :)

Sigo probando y arreglando cosas.

P.D: un altar!! A tí y a Elminster!!

Anoik dijo...

Anónimo, me temo que estás usando el programa que no es. Aquí estamos hablando del editor del juego, no del Oblivion Mod Manager ;)

El programa que tienes que bajar es el que ten pongo en este enlace:
Enlace de descarga

Bedwyr, ojo, que aunque te den conflictos no tiene porque haber problemas.

Por ejemplo, imagina que además de tu mod de compañera, que la tienes en el templo, también instalases la mía, que también está en el templo.

Al modificar los dos la zona del templo para meter a la compañera nos dará un conflicto, sin embargo no hay problema, porque uno no va a machacar al otro, y pueden estar los dos sin problemas.

Esto suele ocurrir cuando un mod mete algo en una celda, otro modifica esa celda para ponerle una luz extra... cosas de ese estilo.

Anónimo dijo...

Ya ya, gracias :)

Eran conflictos de los rojos malignos de "te estoy cambiando los valores que querrías tener" (todo eso ponía en el nombre de la columna XD)

Como primera experiencia ha estado muy bien. A ver si mañana arreglo los guardias duplicados y las flechas sin daño...

Por cierto, el Harvest traducido para que leches cambia cosas de las armas y armaduras? (podría ser eso lo que llamabas un mod sucio? podría arreglarlo yo mismo con el editor? traducir mods me está empezando a picar... Anoik una miniguía de las tuyas chachis ;) )

Gracias, crack!

Anoik dijo...

Si hace referencias a armaduras y otras coas que no sean los scripts del mod o plantas, entonces sí está "sucio"

Si tienes el mod original en inglés, que supongo que lo tendrás, míralo en el editor y fíjate si también tiene esas referencias.

Es un error común cuando se empieza a usar el editor el asociar referencias que no son necesarias en los mods.

Por ejemplo, un mod que me encanta, que añade una biblioteca en la Ciudad Imperial (imperial library), tenía referencias de trampas que se usan en el juego, cuando el mod no las usaba para nada, pero se ve que su autor las asoció sin darse cuenta al mod.

Le avisé y le expliqué cómo limpiarlo, porque no sabía cómo hacerlo, y tan contentos.

Piensa que si no me hubiese dado cuenta, y tuviese ese mod de la biblioteca cargado después del que modifica el daño que hacen las trampas, o del OOO, machacaría los cambios que hacen esos mods y volvería a tener las trampas haciendo el daño que hacían en el juego original, y lo más probable es que nunca imaginase que un mod que añade una biblioteca es la causante.

Guía para traducir no voy a hacer, es tontería. Hay una cojonuda de Olafo en el foro del Clan DLan, en el subforo de Tutoriales del apartado de modding de Elder Scrolls. Está muy bien, y si tienes alguna duda puedes usar ese foro para que te la despejen, te ayudarán encantados ;)

Anónimo dijo...

Ok, ya lo he encontrado. Hace tiempos que no frecuento los foros de Dlan y esto hace no mucho que lo añadieron.

Anónimo dijo...

en el ultimo paso le doy a f u no cae y con los dialogos no hay q acer na?

Anoik dijo...

No, a no ser que quieras añadirle tú diálogos propios o usar diálogos de otros npcs del juego, pero para usar con el Companion Share/Recruit es suficiente con lo que tiene.

A mi lo de la F si me funciona. Prueba a guardar el mod y probarlo, a ver si encuentras a tu NPC donde lo has puesto, o donde debería estar, si es que le has asignado rutinas.

Anónimo dijo...

no esta y lo puse encime del templo y tenia rutinas

Anoik dijo...

¿La has buscado en los sitios en los que debería estar en sus rutinas?

¿Cuando dices encima del templo a qué te refieres?

Anónimo dijo...

a q en el cell view la e puesto encima del templo

Anoik dijo...

Pues ni idea. Mándame el mod a mi correo, y le echo un vistazo, a ver si a mi me funciona.

Si no estás registrado en el foro del Clan DLan hazlo (tienes un link a ese foro en el menú de la izquierda de mi blog), y mándame un mensaje privado, te enviaré mi dirección de email.

Prefiero no darla en cualquier lado, por los malditos bots de spam, que toman cualquier dirección que encuentran por ahí.

Daniel dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Daniel dijo...

Yo intento hablar con el personaje y no me sale ningún diálogo.

Anónimo dijo...

Hola, tengo un problema, al crear mi npc y lo coloco en el mapa justo delante de donde guarde yo mi ultima partida y despues de colocarlo le doy a save y me salgo del editor, abro el juego y el npc no aparece que puedo hacer?

 
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