25 julio, 2007

Anoik Recomienda: Persuasion Overhaul

Una de las cosas que menos gustó a muchos jugadores del Oblivion, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego de rol, fue la inclusión de mini juegos para abrir cerraduras o para persuadir a los npcs del juego, ya que eliminaban en gran medida el factor de los atributos o habilidades de tu personaje para darle mayor peso a tu habilidad personal.

Este mod en concreto modifica el juego de la persuasión, reemplazándolo con otro que es más realista y balanceado. Para Ericpar, el creador de este mod, el sistema original del Oblivion era deficiente por varios motivos:
  • Es relativamente fácil subir la disposición de alguien hasta 100 o cerca de 100 con una hablidad de diplomacia media, haciendo que sea prácticamente una tontería subir dicha habilidad al máximo.
  • Mientras que el mini juego de abrir cerraduras simula que estás forzando una, el juego de persuasión es totalmente abstracto, consistiendo en alinear cuñas rotatorias. Tienes que decir las mismas cosas a cada npc, y tu éxito sólo depende del orden el que se lo digas.
  • Tal y como se ha implementado la persuasión se deja poco margen al roleo de tu personaje. Tienes que admirar, coaccionar, o incluso contar chistes a cada persona con la que te encuentres, sin tener en cuenta la personalidad o los valores de tu personaje, o el tipo de persona con la que estés hablando.
Este mod, al contrario que el juego original, implementa la persuasión a través del diálogo normal. Eres libre de elegir cualquier opción, o incluso de usar la misma una y otra vez, o alternar entre varias. Cada vez que elijas una opción tienes una probabilidad base de éxito basada en tu habilidad de diplomacia.

Además, tus probabilidades están modificadas basándose en la actual disposición que el NPC tenga hacia ti. Cuanta mayor sea su disposición, más difícil será aumentarla más. Finalmente, cada opción tiene un modificador individual basado en diferentes factores, haciendo que cada opción sea más fácil o difícil de usar en cada NPC particular. Por ejemplo, tendrás más probabilidades de coaccionar a un granjero, que al Gran Campeón de la Arena, y el fornido nórdico de la taberna se impresionará más con tus alabanzas que la Condesa de Chorrol.

De esta manera hay más libertad para el roleo, y se tienen más en cuenta las habilidades de tu personaje que el pulsar en quesitos de forma aleatoria.

Una vez instales el mod, la mayoría de los NPCs tendrán una nueva opción de diálogo, llamada "Persuade". Desde ahí, podrás elegir entre cuatro opciones de persuasión, admire (admirar, alabar), joke (bromear), boast (alardear, presumir) y coerce (coaccionar).

Si accedes al antiguo juego de persuasión, podrás ver aún el juego original, pero está deshabilitado, con un mensaje que dirá "Disposition maxed." Ignora dicho mensaje, es la única forma de desactivar el juego sin tener que hackear el oblivion.exe, algo que el autor preferiría evitar. De todos modos, si quieres sobornar a alguien aún tendrás que ir a la pantalla del mini juego para pagarle.

Cada vez que elijas una opción, tendrás una probabilidad de éxito, tal como describí antes. Si tienes éxito, su disposición subirá, de lo contrario bajará. Tan simple como eso.

Aunque el resultado de cada ronda es aleatorio, tus probabilidades están gobernadas por factores del juego. Ya no existe una disposición máxima. Cualquier personaje puede, en teoría, subir la disposición de cualquier NPC a 100. En la práctica, sin embargo, es muy raro poder subir la disposición de alguien tanto si no eres un experto en diplomacia. Lo que ocurre normalmente es que llegas a un punto en el que es muy difícil seguir aumentando la disposición de alguien. La disposición alternará entre subir y bajar. Parte del "juego" es aprender a reconocer cuando tienes que parar, o te arriesgarás a tirar por tierra parte de tus progresos... o puede que tengas suerte y los mejores aún más.

La otra parte del juego es saber cómo descubrir la personalidad de cada NPC y determinar qué opción u opciones funcionarán mejor. Si algo no funciona prueba otra opción, o consulta más abajo los Modificadores para obtener algunas pistas. Los perks de aprendiz y oficial también te ayudarán enormemente a elegir una opción.

Aquellos personajes que hayan elegido diplomacia como una habilidad mayor, tendrán una importante ventaja sobre aquellos que no lo hayan hecho. Con el valor inicial de 5 para la diplomacia tendrás muchos problemas para subir la disposición de alguien. De hecho, lo más probable es que se la disminuyas. Esto puede parecer muy frustrante, especialmente si se compara con el sistema actual. Aún así persevera. Tu habilidad de diplomacia subirá rápidamente a niveles bajos. Simplemente practica con gente que no tenga importancia laguna, o entrena, bebe pociones...

Os dejo aquí una lista de factores que afectarán, valga la redundancia, a cómo los diferentes NPCs reaccionan a las diversas opciones disponibles. Probablemente aquí hay demasiada información para memorizar. Simplemente echa un vistazo para tener una idea de cómo funcionan las cosas. Aunque el autor trató de hacer las cosas de forma que se correspondiesen con los estereotipos más comunes, con con cosas que parecían tener sentido, algunas decisiones se tomaron totalmente dictadas por el balanceo de la jugabilidad, para que haya más variedad de una persona a otra. Para cada una de las las frases expuestas más abajo, hay que pensar que lo contrario también es cierto.

Factores de los NPCs:
  • Admirar a personas del sexo contrario es más fácil, y es más fácil será también alardear ante las del mismo.
  • Cuanto menor sea la personaliad de un un personaje, y su confianza, más susceptible será a a los halagos, y más fácil será llevarlos a donde uno quiere.
  • Los NPC con poco nivel de responsabilidad o con menor inteligencia, serán más receptivos a las bromas.
  • Los personajes más fuertes responderán bien a las adulaciones, pero muy mal a la coacciones.
  • Los personajes con una gran inteligencia serán bastante escépticos ante tus alardes.
  • Será más difícil bromear con un NPC con poca personalidad.
Factores de nuestro personaje:
  • Si tienes una personalidad alta, te resultará más fácil admirar y bromear con la gente.
  • Niveles altos de fama y fortuna (suerte) harán más sencillo que puedas presumir (alardear)
  • La infamia y tu fuerza física ayudará con las coacciones.
  • Los personajes más inteligentes son mejores contando chistes.
Factores de la raza del NPC:
  • Es más fácil alardear ante Nórdicos y Orcos, pero es más difícil coaccionarlos.
  • Es más fácil admirar a Altos Elfos y Elfos del Bosque, pero más difícil bromear con ellos.
  • Es más fácil bromear con Imperiales, Bretones y Guardasrojos, pero más difícil alardear ante ellos.
  • Es sencillo coaccionar a Argonianos y Khajiits, pero más difícil admirarlos.
  • Es sencillo admirar a los Elfos Oscuros, pero más difícil coaccionarlos.
Los perks también tiene su importancia en el nuevo "juego" de la persuasión. Veamos qué bonificaciones nos aportarán:

Aprendiz. Cuando tratemos de persuadir a un personaje, sentirás, de forma intuitiva, cuál de tus opciones tiene menos probabilidades de éxito.

Oficial. Cuando persuadas a un personaje, ganarás un poco más de disposición cuando tengas éxito, y perderás un poco menos de disposición cuando no lo tengas.

Experto. Cuando trates de persuadir a un personaje, sabrás, por intuición, qué dos de tus opciones tienen las peores probabilidades de tener éxito.

Maestro. Cuando logres subir a 100 la disposición de un personaje, lograrás que éste se haga amigo tuyo, y hay una probabilidad de que recibas un regalo personal. En caso de que se logre con coacción, el personaje tratará de pagarte una suma de dinero.

El tipo de regalo dependerá de la clase del personaje. Por ejemplo si te haces amigo de un mago, por ejemplo, recibirás algo apropiado para un usuario de la magia. Ciudadanos y comerciantes tienden a dar objetos de menos valor que las clases más especializadas (aunque algunos personajes que pensarás que son ciudadanos comunes, plebeyos, son en realidad ladrones o guerreros, por ejemplo). Algunos de los regalos serán muy buenos, así que ahora habrá un incentivo más para subir al máximo tu habilidad de diplomacia.

El "regalo" obtenido con la coacción estará basado en la clase social del personaje. Así que si lo haces con un mendigo no te sorprendas si no te da mucho dinero. Al contrario que con los regalos, con la coacción siempre obtendrá dinero.

Este perk de Maestro sólo ocurrirá una vez por NPC. No puedes recibir varios regalos o sumas de dinero del mismo personaje.

Todos los diálogos para este perk (a partir de "You know, i like you...") es único para este mod. Se ha creado mezclando diálogos existentes en el juego, en algunos casos de 4 o 5 fuentes de sonido diferentes para cada frase de cada actor. Ericpar empleó mucho tiempo en procurar que todo sonase natural, al contrario que esos sistemas automaticos de los teléfonos.


Además, Ericpar, ha modificado los valores relativos a la disposición inicial. En el juego original, no es poco frecuente encontrarse con extraños con una disposición hacia ti de 100, aunque tu personalidad y fama no sean muy altas. Ericpar ha bajado estos valores, por lo que comenzarás con menores disposiciones. aunque la disposición inicial sea menor, tu atributo de personalidad es ahora el factor dominante en determinar la misma (previamente la facción y la fama contribuían a ello demasiado). Por ello, aunque no tengas planeado persuadir o sobornar, un atributo de personalidad alto es todavía útil, aunque nunca verás disposiciones tan altas como si te las trabajas tú mismo.

Ahora pasemos a la parte técnica y a los problemas que te puedes encontrar.

Debido a una limitación de scripts, no podrás ver el progreso actual hacia el próximo nivel de diplomacia en la ventana de habilidades. El nivel mostrado será correcto, pero la barra de progreso estará siempre a cero. Internamente, sin embargo, el mod lleva la cuenta de tus progresos usando las mismas fórmulas que motor del juego. Si realmente quieres saber cuánto tienes que mejorar, abre la consola e introduce "setstage persuasion 99", sin las comillas.

Si usas otro mod que cambie las descripciones de los perks, como por ejemplo el e.g. Oscuro's Oblivion Overhaul, o la habilidad de diplomacia, como el Level Rates Modified, mostrarán conflictos. No te preocupes, no tiene importancia. Sin embargo, debes hacer que este mod se cargue después de cualquier mod de ese tipo, ya que sus cambios no tienen sentido con este nuevo sistema de persuasión, dado que están basados en el mini juego original, que ya no se usa.

El ratio de subida de nivel para la diplomacia, sólo se verá afectado por mod que cambien de forma global el ratio de subida de nivel para todas las habilidades, no por mod que cambien los ratios de una habilidad basándose en cada habilidad en particular, como el LRM. Con este mod subirás tu diplomacia aproximadamente 1.5 veces más rápido que con el juego original. No te preocupes, aún así tendrás que hablar (persuadir) un MONTÓN para alcanzar el grado de Maestro en diplomacia. En el juego original esto era prácticamente imposible, y, afrontando la realidad, a pesar de todos estos cambios, la persuasión seguirá sin ser uno de los aspectos más excitantes del juego. Generalmente lo usarás menos que cualquier otra de tus habilidades.

Desde luego es todo un cambio en comparación con el juego original, dando más importancia al roleo, a las diferentes personalidades de cada raza, y a tu buen ojo para juzgar a las personas según su apariencia. Para mi es una gran mejora, y un mod muy, muy recomendable.

Descarga del mod
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3 comentarios:

Anónimo dijo...

Bastante interesante, aunque no pretendo pasar demasiado rato persuadiendo a la gente, je.

Te ha faltado poner el link, para los vaguetes que no les apetezca buscarlo :)

Anoik dijo...

Joder, pues si no me lo dices no me daba cuenta.

Aunque empecé a escribir el artículo a la hora que aparece ahí acabé casi una hora más tarde, y se me debió pasar.

Ahora lo corrijo. Gracias una vez más ;)

Anónimo dijo...

De nada hombre, un placer :)

Normal que se te pasase algo con el peazo análisis que le hiciste.

 
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